Ты рассматриваешь пример предложенных механик на игре и на сообществе, для этого не предназначенных. Поэтому оно не налазит. Хотя критика, несомненно, развернутая и справедливая, для выбранного сегмента
Атрон, мне кажется ты очень сильно суживаешь применимость идеи ГМа вследствие недоверия к. Постараюсь развести себя на заметку, так как тут много чего нужно сказать… Но не могу обещать
Любые творческие роли — бродячие музыканты, строители прекрасных сооружений, странствующие мудрецы с огромным набором интересных цитат и знаний об истории мира, кто угодно, кто может сделать этот мир для игроков более живым, покажет, что в него можно верить. Но, боюсь, ручное управление какими-то глобальными процессами сделает игровой мир как раз немного менее живым из-за факта этого ручного управления. Здесь запрограммированные системы справятся намного лучше, потому что выглядят именно как законы природы.
Смотря какие функции им выделить
Я скорее вижу как ведущих на пути некоего сюжета. И, как ты верно заметил, сюжетоориентированность это моя особенность, кроме ведения сюжетных веток это и позиция мудреца и т.п. — но тогда это уже не гейм-мастер а скорее шаг в сторону баланса «воин ремесленник торговец»
Каждая сессия/мир — это отдельный ГМ. К тому же каждому ГМу надо иметь дело с совершенно разными уровнями игроков, то есть каждая сессия/мир — это 3-5 ГМов.
Как ГМ с огромным стажем, думаю, все же нет. ГМ управляет не всем в мире — кое-что происходит без него.
Примерно как сюжетный квест и побочный. Причем, каждый ГМ ведет свою сюжетную ветку. Дальше уже вопрос согласования, конкуренцию.
В ВОВ для этого нет нужных механик, даже примерно на 1%, даже с правами модератора
Но никто и никогда не переносил механику гейм-мастеров из настольных ролевых игр.
Neverwinter Nights Online
С ограничениями, в отдельных кампаниях, без оплаты, не обязательные, с ограниченными возможностями, но по факту — есть в реально работающем проекте
В ЛА не играл. Ну, пытался, но не зацепило, не моё. Но сравнение понял, спасибо.Из разряда, не надоедает ли годами стрелять по крестикам(треугольникам) в Eve
Ну и лучшее снаряжение, которое до Северного континента создавали только игроки-крафтер
Крафт снаряжения на старте АА был ХУДШИМ крафтом, которым я занималась в своей жизни. Это был просто ад какой-то. Но в целом, идея о том, что топовое снаряжение создают лучшие крафтеры хороша, это да. Реализовали бы ее еще как-нибудь поприличнее…
Она не особо вроде как меняется. Но попробую наделать скринов и написать продолжение. Раз есть интерес. Мне лично показалось, что о Жизни Феодала забыли.
В Lineage II играли?
Если играли, то вас там от гринда не тошнило? Вот примерно так же и тут. Да, я постоянно, то картошку собираю, то лён, то за камнем езжу на лошади туда-сюда. И периодически надоедает. Тогда я просто берусь за что-то другое.
А развлекают нас враги, которые регулярно приходят и пытаются нас убить. За мной вот только вчера гонялся мужик с саблей.
Но тут есть такой момент. Ощущения от того, что вот всё вокруг сделано твоими собственными руками… Оно просто невероятно. Понимаете? Тут нельзя что сделать и забыть, снаряжение, инструменты, здания ломаются от использования и просто от времени. То есть делать что-то нужно регулярно. Почивать на лаврах не выйдет. Мы вот дубы посадили для того чтобы клаймы сделать новые, а они растут месяц. И надо ждать.
В общем, игра она интересна именно этим, долгим развитием. И реальной нужностью твоей работы для гильдии. Потому что ты не пришёл и работа встала.
Я, конечно, обнаглела, но хочу скриншотов и продолжения) У меня от LiF остались очень странные воспоминания. Помню чахлый лесок, в котором искала, где бы веток наломать, и унылый огород, на котором так, вроде бы, ничего у меня и не выросло… Интересно было бы посмотреть, насколько игра меняется для тех, у кого хватает терпения зайти дальше))
Вопрос, и как вообще впечатленения от сбора картошки? Выглядит это со стороны, конечно, хардкорно и реалистично, но может ли это быть увлекательным геймплеем? И можно ли годами в такое играть? У самаого пылится билетик уже давно в ЛиФ, но пока не дозрел еще. Это же реально получается ролеплей крепостного какого-то.
Полностью (!) игроковая экономика, обещанная в Архейдж. Если я правильно читал первые довыпусковые анонсы — торговые паки были бы единственным источником того что в этих паках возили, а не отдельной активностью
Ну и лучшее снаряжение, которое до Северного континента создавали только игроки-крафтеры.
Просто в вебморде, откуда я утащил скриншот — не совсем верно показывается уровень воды, из-за этого часть рек, озёр и береговых линий не там, где они реально.
да, и 10. Неизменность мира, невзирая на то что мы его спасли / не спасли
Захват замка в ЛА2 дал мне куда больше эмоций в том числе постфактум потому что мы что-то изменили в игровом мире, чем самый сложный рейд в ВоВ
В этом смысле показателен пример ККИ Легенды 5 колец, где на турнирах по игре пишется история мира.
То есть, вот этот турнир решит судьбу осады первой столицы в таком-то году. Если победят силы Порядка — столица в империи, армия хаоса отброшена. И наоборот. И так уже десятки турниров, с самыми интересными хитросплетениями в истории мира.
С одной стороны согласен что спорное. С другой — посмотри на современные МОБА — там за смерть именно такой штраф, причем в том же Heroes of the Storm размер штрафа сравним с 1/20 сессии.
Получается, допустимо и даже норм и принято сообществом.
Далее, если рассматривать поход в глубь острова как некую «сессию» внутри игры — то все вполне складывается, ты выбываешь на время из сессии (или из сессии — навсегда), бродишь зомби.
Если у тебя негативная карма — бродишь дОльше, и злая воля убийцы может перетащить с собой по ту сторону смерти на труп какое-то снаряжение персонажа.
Далее про доверие — согласен что риск долгой паузы в игре будет требовать высокого доверия. Ну так ту же паузу можно привязать к глубине заползания в остров. И тренироваться в группах на побережье, а уже слаженными группами — отправляться вглубь.
Общий вывод про паузу — идея хорошая и необходимая, но дьявол будет крыться в мелочах, а именно в длительности. Пауза длительностью минуту, 10 минут или час будет иметь разное влияние на игру. Мне кажется должен быть какой-то оптимальный интервал. Если основываться на ХОТС и 1/20 сессии и сессии, скажем, в три часа — макс пауза за смерть должна быть минут 10 в чистом ПВЕ и 50-100 минут в случае злобного ПК. Там конечно есть риск ПК-альтов, но при нормальной модели подписки и строго 1 перс на аккаунт должно быть норм.
Смотря какие функции им выделить
Я скорее вижу как ведущих на пути некоего сюжета. И, как ты верно заметил, сюжетоориентированность это моя особенность, кроме ведения сюжетных веток это и позиция мудреца и т.п. — но тогда это уже не гейм-мастер а скорее шаг в сторону баланса «воин ремесленник торговец»
Ну таким ГМам надо платить
Не обязательно.
Есть две модели — ГМ водит без оплаты, но требует усилий и от игроков
Или ГМ водит за деньги и развлекает игроков.
Как ГМ с огромным стажем, думаю, все же нет. ГМ управляет не всем в мире — кое-что происходит без него.
Примерно как сюжетный квест и побочный. Причем, каждый ГМ ведет свою сюжетную ветку. Дальше уже вопрос согласования, конкуренцию.
В ВОВ для этого нет нужных механик, даже примерно на 1%, даже с правами модератора
Neverwinter Nights Online
С ограничениями, в отдельных кампаниях, без оплаты, не обязательные, с ограниченными возможностями, но по факту — есть в реально работающем проекте
также было намного больше людей, которые хотели увеличения PvE-контента. Они хотели больше активностей, которыми можно заниматься в одиночку.
Они вообще ничего не понимают в ПВЕ. Но будем надеться, может это контекстуальная оговорка
Крафт снаряжения на старте АА был ХУДШИМ крафтом, которым я занималась в своей жизни. Это был просто ад какой-то. Но в целом, идея о том, что топовое снаряжение создают лучшие крафтеры хороша, это да. Реализовали бы ее еще как-нибудь поприличнее…
Если играли, то вас там от гринда не тошнило? Вот примерно так же и тут. Да, я постоянно, то картошку собираю, то лён, то за камнем езжу на лошади туда-сюда. И периодически надоедает. Тогда я просто берусь за что-то другое.
А развлекают нас враги, которые регулярно приходят и пытаются нас убить. За мной вот только вчера гонялся мужик с саблей.
Но тут есть такой момент. Ощущения от того, что вот всё вокруг сделано твоими собственными руками… Оно просто невероятно. Понимаете? Тут нельзя что сделать и забыть, снаряжение, инструменты, здания ломаются от использования и просто от времени. То есть делать что-то нужно регулярно. Почивать на лаврах не выйдет. Мы вот дубы посадили для того чтобы клаймы сделать новые, а они растут месяц. И надо ждать.
В общем, игра она интересна именно этим, долгим развитием. И реальной нужностью твоей работы для гильдии. Потому что ты не пришёл и работа встала.
Ну и лучшее снаряжение, которое до Северного континента создавали только игроки-крафтеры.
Захват замка в ЛА2 дал мне куда больше эмоций в том числе постфактум потому что мы что-то изменили в игровом мире, чем самый сложный рейд в ВоВ
В этом смысле показателен пример ККИ Легенды 5 колец, где на турнирах по игре пишется история мира.
То есть, вот этот турнир решит судьбу осады первой столицы в таком-то году. Если победят силы Порядка — столица в империи, армия хаоса отброшена. И наоборот. И так уже десятки турниров, с самыми интересными хитросплетениями в истории мира.
С одной стороны согласен что спорное. С другой — посмотри на современные МОБА — там за смерть именно такой штраф, причем в том же Heroes of the Storm размер штрафа сравним с 1/20 сессии.
Получается, допустимо и даже норм и принято сообществом.
Далее, если рассматривать поход в глубь острова как некую «сессию» внутри игры — то все вполне складывается, ты выбываешь на время из сессии (или из сессии — навсегда), бродишь зомби.
Если у тебя негативная карма — бродишь дОльше, и злая воля убийцы может перетащить с собой по ту сторону смерти на труп какое-то снаряжение персонажа.
Далее про доверие — согласен что риск долгой паузы в игре будет требовать высокого доверия. Ну так ту же паузу можно привязать к глубине заползания в остров. И тренироваться в группах на побережье, а уже слаженными группами — отправляться вглубь.
Общий вывод про паузу — идея хорошая и необходимая, но дьявол будет крыться в мелочах, а именно в длительности. Пауза длительностью минуту, 10 минут или час будет иметь разное влияние на игру. Мне кажется должен быть какой-то оптимальный интервал. Если основываться на ХОТС и 1/20 сессии и сессии, скажем, в три часа — макс пауза за смерть должна быть минут 10 в чистом ПВЕ и 50-100 минут в случае злобного ПК. Там конечно есть риск ПК-альтов, но при нормальной модели подписки и строго 1 перс на аккаунт должно быть норм.