avatar
Любая игра должна стремиться к тому, чтобы быть настолько хорошей, чтобы о других и не задумывались.

А таймер воскрешения можно и останавливать при выходе :) Это вполне логичное поведение будет, кмк, для игры, позиционируемой как хардкорная.
avatar
Ну, и надо добавить, что Марк Джейкобс принёс официальные извинения всем игрокам за крайне неудачный анонс, да и вообще всю ситуацию, возникшую в связи с новой игрой. Собираюсь об этом, как и о стриме, обязательно написать.
avatar
Но, может и не стоит хоронить игру. На прошлой неделе они провели стрим, где представили план на 90 дней, рассказали о том, что уже есть, показали большую осаду с привлечением около 200 осадных орудий, провели тесты с привлечением беккеров. Они все равно работают над проектом.
avatar
Учитывая, что вы сами «назначаете» сумму внутриигровой валюты, которую готовы выделить на «симуляцию» РМТ, и указание примерного объема (по времени) внутриигровой деятельности, необходимого для накопления этой суммы — почему у меня-то на этом пункте он должен взрываться? Это происходит, когда вы беретесь утверждать, что миллионы игровой валюты не влияют на стартовые условия или, как сейчас, что в игре, где есть возможность конвертировать реальные деньги в объекты игрового мира, мысль о том, что результат ингейм-деятельности в итоге можно оценивать в реальной валюте, должна выносить мозг. Лично мне логика и опыт говорят, что игровую валюту за реал покупают ровно для того, чтобы скипнуть ингейм-активность, необходимую для получения ее честным способом внутри игры. Прелесть-то в том, что и вы это понимаете и даже, повторюсь, оцениваете объем этой активности. Напомню? для количества валюты, на которую можно купить 100ккк — это «соло, в зависимости от вида деятельности от пары месяцев до полугода». Еще лучше все становится от того, что вы это делаете, возражая Атрону на его замечание о том, что игроку понадобится масса времени на получение такой суммы. Вы пишете «не так уж и много» — несколько месяцев игры. «До полугода». [До полугода, Карл!] И это по оценке человека, заинтересованного в выдаче оптимистичного прогноза. Сравните с тем, сколько там в ЕВЕ нужно времени, чтобы оплатить покупки в шопе и торгануть приобретенным в игре. Но никаких преимуществ это никому ни над кем не дает. Я уже начинаю задаваться вопросом, а зачем, по-вашему, вообще в Еве нужна внутриигровая валюта, если мгновенный доступ к ее огромным объемам не дает преимуществ? [Да и донаторы в Еве у вас выходят какими-то странными. Мгновенная покупка валюты ни на что не влияет — а они все покупают и покупают. Такие забавные!] Для меня это и правда не дискуссия, а именно что взрыв мозга.
avatar
Если все игры будут нести в себе такую механику, блокировка игры при гибели персонажа, то я ещё как то могу это понять и принять. Тогда у игроков будет просто разброс по играм, умер в одной игре — выключил, запустил другую. А если такой механике будут противопоставлены альтернативные игры с быстрым респом, то игроки скорее всего предпочтут те, где респ быстрее. И тут, уважаемый ky0uraku, к твоей игре требования просто фантастические. Она должна быть настолько хороша, чтобы людям не захотелось играть ни во что другое во время респа, а ждать, пока их альтер-эго возродится.
avatar
Да, это потенциально деструктивная механика — но я её таким, слегка провокационным образом описал именно, чтобы привлечь внимание к вопросу.

Сейчас PvE, если это не хай-энд контент — по большей части представляет собой скорее приятную прогулку по залитому солнцем лугу, чем то, что можно назвать противостоянием чему-то. Неудачные из-за неверно выбранного момента, отсутствия нужных расходников или просто недостатка силы нападения на мобов практически отсутствуют как класс. Максимум, что нам предлагают игры — это зареспившийся под ногами монстр, присоединяющийся к тому, которого бьёт патя.

А мне хотелось бы, чтобы отступления, даже панические побеги — стали нормой. Просто потому, что постоянно побеждать — нереалистично, особенно в таких условиях как я описал в заметке, когда на твоей стороне кучка выживших, а у противника — целый остров, в глубине которого ещё непонятно что творится.

Если каждый поход за лутом будет выглядеть так же, как в Darkest Dungeon — когда мы собираем несколько человек, распределяем роли, закупаемся бинтами и факелами — потому что никакого бесконечного лечения от хилера с бесконечной маной не будет, а без источника света — тупо ничего не видно; когда получение критического урона от монстра — это повод не посмеяться, а пересмотреть боевой порядок и постараться больше такого не допускать; когда найдя какой-нибудь ценный артефакт, мы раздумываем — что выкинуть, чтобы положить его в инвентарь; когда, видя, что мобы теснят танка и у него осталось меньше половины НР, патя трубит сигнал к отступлению — потому что зелья с бинтами почти закончились, а нам же ещё возвращаться столько же — иначе весь хабар останется лежать на хладных трупах — вот это я понимаю, PvE :)
avatar
Спасибо за размышления. Интересно. И вообще полезно с точки зрения «Окей, хорошо, а что вы предлагаете?». Круто. :)

И всё же и всё же: пауза, блокирующая игру — очень спорное решение. Штрафовать за ошибку можно и нужно, но не давать после этого играть вообще, по-моему, значит множить негатив многократно. А «негатива» много таки бывает. Я боюсь, что, например, помимо выросшей «ценности игроков поддержки и лекарей» их количество уменьшится пропорционально. Потому что никто не захочет на себя брать такую ответственность. Особенно с малознакомыми людьми, реакция которых после возможной смерти будет непредсказуемой. Или наоборот — предсказуемо токсичной.

Здесь я бы вспомнил работу Рафа Костера «Спектр Доверия». Подобные штрафы означают, что игра может вестись только на очень высоком уровне доверия, которому должен предшествовать длительный период развития отношений. И если игра не берёт на себя функцию развития отношений, значит, она будет сразу предполагать, что основной аудиторией будут слаженные коллективы. А это не очень.
avatar
Нет, проблем с авторскими правами не было. Просто я подумал — сколько можно грустить и сыпать соль на рану? :) Мне показалось, что прежняя более энергичная и оптимистичная мелодия для эргов больше подходит.
avatar
С мыслью, что ресурс из реального мира не только деньги, согласен.
Для меня бонусы в игре от общения ничем не лучше бонусов от денежных вливаний. А вот преимущества от нестандартной игры, то что другие называют абузом, наоборот привлекательны.
Ресурсы из реального мира очень сильно влияют на ММО, но оценка этого влияния (положительно, допустимо, неприемлемо) зависит от того как играешь и разные предпочтения в игре вряд ли договорятся между собой.
avatar
Никогда не играла классами поддержки, и вот недавно попробовала прокачать лекаря в Архйдж. Долго и упорно качала персонажа, но в итоге поняла, что я не хочу лечить людей. Я хочу УБИВААААТЬ ЛЮДЕЙ!!!!1
avatar
Как же я забыл про «класс» таклеров в безклассовой EVE online. Так как эта роль требует самой минимальной прокачки, то обычно через неё обычно проходят новые игроки в боевых корпорациях. Берётся самый первый тип корабля, который не только самый дешёвый, но при этом ещё и куда более юркий, чем тяжёлые корабли. На него вешаются модули, которые не дают противнику уйти в гипер-переход, а ещё такие, которые снижают его манёвренность. Можно и ещё какие-нибудь дебафы или оружие, если осталось место, но это уже опционально.
Задача таклера — подлететь к тяжёлому кораблю противника и выйти на близкую орбиту вокруг него, поливая модулями, пока более крупные союзники сосредоточили на нём огонь. Задумка в том, что из-за близкой дистанции и высокой скорости орбиты крупнокалиберные пушки просто не успевают на них наводиться (в eve учитываются такие параметры, как угловая скорость цели, и скорость поворота пушки). Тяжёлые ракеты тоже против них малоэффективны из-за своей медлительности. Даже если несколько таклеров будет сбито, то все они, взятые вместе, стоят куда как меньше одного крейсера.
Экономический фактор часто является решающим в войне в eve, поэтому если для исхода отдельно взятого боя может быть и не такая уж большая разница, сбежал ли вражеский крейсер или взорвался, то для войны в целом крайне важно соотношение ущерба, понесённого сторонами.
avatar
Серьёзно? А от измерения ингейм-деятельности реальными деньгами мозг не взрывался?
avatar
Воу! А я в интернетах читал, что «точно разные галактики». Вот и верь теперь. Спасибо за эксперимент!
avatar
Я наконец-то собрал последние знаки портала и смог проверить, едина ли Евклидова галактика между клиентами GOG и Steam.


avatar
Ну почему же «ни у кого». У меня за эту дискуссию уже три раза.
avatar
Пусть вводят подписку) А раз есть шоп пользуюсь его возможностями.
avatar
А вариант обратиться к разработчику с просьбой предоставить инструменты передачи ему денег без неминуемой дестабилизации экосистемы игры ты не рассматриваешь?
avatar
Я прекрасно играл в игры с шопом, и с подпиской, и с покупкой+подписка. И пока почему то ни разу не чувствовал себя в чём то обделённым или облопошеным.
avatar
А ещё потому, что у разработчиков возникает соблазн, а иногда и необходимость тратить ресурсы не на разработку игры, а на разработку шопа
avatar
каждый взмах рукой при размахе для броска пары монет разработчикам
Всему есть своя мера, не обязательно грести при этом всё под одну гребёнку. А пару налетов скучающих ганкеров я уж как то переживу) А если это на постоянной основе я просто не пойду играть в эту игру, ну или в крайнем случае сменю стиль игры.