Я боюсь быть предвзятым в этом вопросе, но мне тоже показались эти рассуждения притянутыми. Скажем, с чего бы Spotify стал покрывать все расходы музыкантов, если, очевидно, он не является единственной платформой для распространения музыки конкретного музыканта. Если нет эксклюзива, тогда какие требования по всеобъемлющему финансированию? И почему бы не привести в пример Netflix, а не Sporify. Ведь Netflix вкладывает в финансирование всего цикла производства миллиарды долларов, но и, соответственно, требует эксклюзивных прав, как и многие другие платформы, финансирующие другие проекты.
С 12-го года предлагаю разработчикам, ещё делающим игры, ввести пространство для историй в тело игры. Обыгранный форум внутри игры. Меня, в основном, даже не слишком понимают — а что, дескать, не так-то? =) А ведь как великолепно можно всё обставить! С глашатаями, тавернами, говорящими неписями, бардами, новостными вестниками, гильдиями художников, музыкантов и литераторов… Просто дать игроку ещё немного места в игре.
можно создать Гильдию Литераторов и игре, со своей иерархией, квестами, цензурой и наградами. Чтобы игроки могли стать её членами, получать опыт и ранги за участие и голосовать за выставленные на эту неделю книги. Как за статьи на этом ресурсе. И, конечно же, писать их.
Я тут хотел бы не применять слова «правильно» или «неправильно».
Разумеется, я обсуждал всё это с точки зрения сохранения имущества в условиях, когда ты физически большую часть времени в игре отсутствуешь. В контексте предыдущих рассуждений.
Читается на одном дыхании. А я такую планету еще не встречала ни разу. И черно-белая не попадалась. Но каждый раз интересно что новая система приготовила. И снова новое открытие, мир где никто не был)
Возможно, что-то пропустил, конечно, но если действительно единственным информационным каналом остаётся дискорд-сервер, это очень грустно.
Только дискорд, к сожалению.
Важно последнее предложение. Ты совершенно правильно делаешь. :)
Я тут хотел бы не применять слова «правильно» или «неправильно». Это выбранная мной стратегия, учитывающая риски и выгоду. Если передо мной стоит задача сохранить свое игровое имущество, то буду делать так. Если потребуется перекрыть кланам доступ к какой-то области, то будет выгодно строить каменную крепость на входе в ключевое ущелье. Всякие подходы имеют право на жизнь.
А где вот об этом конкретно можно развёрнуто почитать в виде рассказа от разработчиков?
Будем считать, что это репортаж очевидца с бета теста. Но вообще, единственный альтернативный способ это узнать — сидеть и общаться в дискорде разработчиков. Информирование коммьюнити у них хромает, несмотря на старания.
Но даже если отдавать большую долю создателям, это не избавит нас от перекоса в строну крупных AAA-проектов, которые умело разгоняют хайп вокруг блокбастеров, добиваясь успеха, пока независимые разработчики будут получать даже меньше, чем сейчас.
Мне кажется, без статистических данных или по крайней мере хоть какого-то моделирования подобные заявления невозможно серьёзно воспринимать. Самый многословный комментарий одновременно является самым голословным :)
Как Вас интересно читать. Это просто браво. Искала случайно заметки по игре и наткнулась на Вас. Не могла оторваться. После прочитанного захотелось побывать на Колыбели. Так как я играю уже некоторое время и чудом додумалась поставить маяк около случайно нашедшегося портала, я решила прыгнуть через портал. Но! Оказалось что камушек для портала у меня только один) Пришлось потратить не мало времени чтобы все таки заиметь их все. Тем более, ну блин так охото побывать на Колыбели) В общем шагнула в потрал… Урааа. получилось) Чувство что я оказалась в книжке… После ваших написанных историй… как искали место для базы… как летели туда… не могу описать словами чувство восторга. Спасибо.
РС а я могу опять только через портал попасть обратно в Колыбель? Или мне так же надо проделать весь ваш путь с варп прыжками?)
Дык, погоди, это же элементарно проецируется — ты никому легатов не выдаёшь и всё. :) Человек физически не может получить повышение до легата без инициативы легата. А единственным легатом при создании организации будет создатель. Если он не захочет, никто легатом не станет. Захочет сделать некий костяк легатами и, соответственно, отдать им потенциальное большинство при голосовании, сделает.
Тут пока единственный видимый недочёт — равный вес голосов. Если только у супер-легата не реализовано право вето. А так создать абсолютно авторитарную структуру система позволяет спокойно.
За уточнения спасибо. С проектом я действительно знаком поверхностно по причине изначально сильного запаха ганкбокса, несмотря на в целом крутую идею с шагоходами и движущейся зоной, пригодной для жизни. Теперь вот заинтересовался.
Я, к слову, хотел почитать подробно о всяких механиках, но у проекта нет ни форума, ни подробного FAQ, ни чего-то более-менее постоянного. Комьюнити-хаб на стим тоже не блещет информативностью. Возможно, что-то пропустил, конечно, но если действительно единственным информационным каналом остаётся дискорд-сервер, это очень грустно. И неудобно.
Каменные капитальные постройки не могут быть упакованы и перевезены с места на место. Но взамен этого они практически неуязвимы и повреждаются только железными инструментами и оружием. Железо для производства таких инструментов встречается в игре только во время специальных событий в виде очень редко падающих метеоритов. Так что далеко не каждый клан окажется в состоянии разграбить капитальную каменную постройку. Однако, такой шанс все же есть, поэтому лично я строиться в камне не планирую.
Важно последнее предложение. Ты совершенно правильно делаешь. :)
Есть еще такая штука как Claiming walker — специальный шагоход, размещением которого в оазисе клан заявляет претензии на территорию. Он, после размещения, становится неуязвимым большую часть времени и может быть атакован только в выбранное защитниками время раз в сутки.
А где вот об этом конкретно можно развёрнуто почитать в виде рассказа от разработчиков?
В заметку, как следствие недостатка информации о проекте, закрался ряд неточностей.
Так, например, база в Last Oasis это не неподвижное строение, а легкая постройка, которая может быть упакована в шагоход, чтобы игроки перевозили ее с собой с места на место и разворачивали по необходимости.
Шагоход вместе со всем грузом может быть выведен в offline по принципу очень близкому к тому, как это работало в Worlds Adrift.
Каменные капитальные постройки не могут быть упакованы и перевезены с места на место. Но взамен этого они практически неуязвимы и повреждаются только железными инструментами и оружием. Железо для производства таких инструментов встречается в игре только во время специальных событий в виде очень редко падающих метеоритов. Так что далеко не каждый клан окажется в состоянии разграбить капитальную каменную постройку. Однако, такой шанс все же есть, поэтому лично я строиться в камне не планирую.
Есть еще такая штука как Claiming walker — специальный шагоход, размещением которого в оазисе клан заявляет претензии на территорию. Он, после размещения, становится неуязвимым большую часть времени и может быть атакован только в выбранное защитниками время раз в сутки.
Так что, по факту, игрок в Last Oasis гораздо менее уязвим, чем это кажется после поверхностного изучения.
По крайней мере в переведённом девблоге ограничение в одного человека упоминается только относительно должности супер-легата, про численность обычных легатов и управление ею, к сожалению, ничего не говорилось.
Стремление части игроков к объединению в большие гильдии, всё же, не является препятствием для объединения других игроков в более маленькие тёплые ламповые гильдии. Проблема в том, что гильдию, которая будет тебе лично по душе найти сложнее чем гильдию, которая будет добиваться хороших результатов. Тем, кто ищет уютное место для игры, сложнее найти друг друга чем тем, кто ищет большую мощную гильдию.
Что мне понравилось в идеях DU, так это вложенность гильдий. Маленькие образования могут входить в более крупные, сохраняя свои внутренние правила. Это очень полезно для образования сложных сообществ.
А вот насчёт жизнеспособности предложенной в DU голосований я пока не уверен. Все нынешние гильдии основаны на тоталитарной форме, есть клан-лидер, ядро клана и члены клана. Решение принимаются сверху. И такая структура существует не просто из-за лени разработчиков, как могло бы показаться. В игровых сообществах очень большую роль играют плеймейкеры, они принимают решения, иногда советуясь с ядром гильдии. В сообществах больше 15 человек по-другому вряд ли возможно, так как люди не очень стремятся проявлять инициативу.
Система голосований имеет право на жизнь, но на уровне более крупных образований, на верхушке которых находится не игрок, а система. Возможно каких-нибудь альянсов, под управлением полуавтоматического свода законов.
Что действительно важно, так это увеличение способов взаимодействия между игроками и между сообществами. Сейчас гильдии в играх могут воевать друг с другом и заключать альянсы. Чтобы гильдии стали более интересными и многогранными, у них должно быть больше точек соприкосновения друг с другом и с самим виртуальными миром. В этом плане возможность владения предметами в DU это хороший шаг вперёд.
Я сейчас как раз готовлю заметку про социализацию игроков в ММО. Может быть на этих выходных допишу и порассуждаю подробнее.
Да что ж такое-то? Прекрасный девблог, интереснейшие механики — и в предпоследнем абзаце опять «мы делаем кучу всего крутейшего для социализации — но если вы одинокий волк...».
Я тоже считаю этот реверанс не очень удачным, но не потому, что авторы упомянули об одиночках, а потому что не объяснили главного, хотя повод был. :) С предложенной системой исчезает вся эта дихотомия «ты либо сам по себе, либо в строго спроектированном типе коллектива». Сила социальных связей в предложенной системе может быть любой, благодаря возможностям вертикальной вложенности.
В чём, собственно, главная проблема двадцатилетней истории игровых структур в MMO? Это абсолютно однотипные по отношению друг к другу сущности, единственная формальная метрика которых — размер. Размер, говорит такой подход, это хорошо, это круто. А что он ещё может сказать, если другими параметрами не обладает? Больше, значит, лучше. Хотя вся теория отношений, Слои Данбара и прочие штуки, говорят ровно противоположное — больше, значит, слабее. Слабее связи, жёстче дисциплина, больше формальных требований.
В итоге в игровом плане ты вынужден выбирать между качественными связями и подчинением довольно бездушной социальной ячейке, которая бездушна, не потому что хочет такой быть, а потому что другой быть не может. Из-за размера. Та же крупная структура с высокой вероятностью и зарекрутирует новичка, потому что готова не перебирать, а перемалывать. И он увидит в качестве эталона внутриигрового взаимодействия довольно неприглядные формальные отношения в обмен на какие-то более менее очевидные игровые достижения.
Когда я говорю довольно простые вещи по поводу того, что никто не может требовать от вас быть в игре тогда, когда вы не можете или не хотите, хотя бы по той простой причине, что игра в принципе добровольная среда, на меня смотрят с недоверием. Потому что это очень далеко от нормы. Потому что, к примеру, нашей команде всю пятнадцатилетнюю историю приходится разменивать этот принцип на внутриигровые достижения. Мы ничего не требуем от партнёров, кроме соблюдения общих принципов, но стараемся дать как можно больше. Мы вкладываемся в новичков, которые могут пропасть, иногда вместе с экипировкой. Мы тщательно проверяем совместимость, принципиально сохраняем размер, в котором можно не выстраивать внутреннюю иерархию, оставаясь просто друзьями. Это группа в районе двадцати человек. Всё это ради атмосферы ежедневного общения. Но в итоге мы сознательные «нонфакторы» в игровой терминологии.
Само по себе, меня это не смущает нисколько. Меня смущает только то, что мы вынужденно как бы соревнуемся с остальными гильдиями/кланами/корпорациями по формальному признаку. Потому что наши структуры однотипны, несмотря на то, что преследуют совершенно разные цели. Потому что мы как бы «назвались груздём», и в «кузовке» нас сравнивают с другими.
Вот что я хотел бы сказать «одиночкам», которых, возможно, такое положение вещей в MMO тоже достало, потому-то они и одиночки. Теоретически, в Dual Universe у вас будет возможность открыть со своим другом небольшой магазин (организация), который будет входить в некий торговый профсоюз (организация), заключивший сделку с транспортным профсоюзом (организация), находиться в поселении (организация), принадлежащем стране (организация), входящей в какой-нибудь «Межпланетный Монархический Союз» (организация). Вы так или иначе будете входить во все перечисленные организации (будучи их членом, а не легатом), но ваши обязательства в подавляющем большинстве из них будут не больше, чем те, что у вас перед аукционным сервисом (заплатить налог и пользоваться плюшками, ага). При этом привычные человеческие отношения и обязательства у вас будут ровно с одним человеком — с вашим партнёром по магазину, где вы оба в этой организации будете легатами. Вот и всё.
Но что важно — всеми другими организациями будут заморачиваться другие живые люди. И они вам будут не конкурентами, а теми, кто обеспечивает вас возможностями. Вы можете состоять в десятках организаций, но это не будет похоже на пересаживание в разные вагончики, как в мультигильдейских механиках. Потому что социальная иерархическая вложенность творит чудеса. И сделать это стоило десять лет назад. :)
Не то что на средних, даже на низких(( После работы заскриню сегодня экраны настроек своих, покажу. Тоже не могу понять, в чем проблема. Да, процессор у меня слабый, но 16ГБ оперативки и карточка тоже все еще актуальная + в BlackDesert, например, я комфортно играю на «очень высоких» настройках со стабильным fps.
Я не могу понять, почему у меня цветокоррекция в игре поломана — ночью заметно особенно, небо засвеченным зеленым отдает, тоже постараюсь скинуть скрин сегодня, чтобы было понятно, о чем я. Я бы списал в общем на низкую мощность железа, но, повторю, в версию с торрента (а точнее 2.26 synthesis 56023 с Beyond) я играю практически без проблем с настойками advanced, только тени на standard. Такие дела.
Это очень странно. Поискал в гугле, но сходу не увидел каких-то жалоб, а они явно были бы. Карточка-то очень популярная. У тебя проблемы с FPS даже на средних настройках?
Из 2018-го:
Объясняю на небольшом примере:
Разумеется, я обсуждал всё это с точки зрения сохранения имущества в условиях, когда ты физически большую часть времени в игре отсутствуешь. В контексте предыдущих рассуждений.
Я тут хотел бы не применять слова «правильно» или «неправильно». Это выбранная мной стратегия, учитывающая риски и выгоду. Если передо мной стоит задача сохранить свое игровое имущество, то буду делать так. Если потребуется перекрыть кланам доступ к какой-то области, то будет выгодно строить каменную крепость на входе в ключевое ущелье. Всякие подходы имеют право на жизнь.
Будем считать, что это репортаж очевидца с бета теста. Но вообще, единственный альтернативный способ это узнать — сидеть и общаться в дискорде разработчиков. Информирование коммьюнити у них хромает, несмотря на старания.
РС а я могу опять только через портал попасть обратно в Колыбель? Или мне так же надо проделать весь ваш путь с варп прыжками?)
Тут пока единственный видимый недочёт — равный вес голосов. Если только у супер-легата не реализовано право вето. А так создать абсолютно авторитарную структуру система позволяет спокойно.
Я, к слову, хотел почитать подробно о всяких механиках, но у проекта нет ни форума, ни подробного FAQ, ни чего-то более-менее постоянного. Комьюнити-хаб на стим тоже не блещет информативностью. Возможно, что-то пропустил, конечно, но если действительно единственным информационным каналом остаётся дискорд-сервер, это очень грустно. И неудобно.
Важно последнее предложение. Ты совершенно правильно делаешь. :)
А где вот об этом конкретно можно развёрнуто почитать в виде рассказа от разработчиков?
Так, например, база в Last Oasis это не неподвижное строение, а легкая постройка, которая может быть упакована в шагоход, чтобы игроки перевозили ее с собой с места на место и разворачивали по необходимости.
Шагоход вместе со всем грузом может быть выведен в offline по принципу очень близкому к тому, как это работало в Worlds Adrift.
Каменные капитальные постройки не могут быть упакованы и перевезены с места на место. Но взамен этого они практически неуязвимы и повреждаются только железными инструментами и оружием. Железо для производства таких инструментов встречается в игре только во время специальных событий в виде очень редко падающих метеоритов. Так что далеко не каждый клан окажется в состоянии разграбить капитальную каменную постройку. Однако, такой шанс все же есть, поэтому лично я строиться в камне не планирую.
Есть еще такая штука как Claiming walker — специальный шагоход, размещением которого в оазисе клан заявляет претензии на территорию. Он, после размещения, становится неуязвимым большую часть времени и может быть атакован только в выбранное защитниками время раз в сутки.
Так что, по факту, игрок в Last Oasis гораздо менее уязвим, чем это кажется после поверхностного изучения.
Что мне понравилось в идеях DU, так это вложенность гильдий. Маленькие образования могут входить в более крупные, сохраняя свои внутренние правила. Это очень полезно для образования сложных сообществ.
А вот насчёт жизнеспособности предложенной в DU голосований я пока не уверен. Все нынешние гильдии основаны на тоталитарной форме, есть клан-лидер, ядро клана и члены клана. Решение принимаются сверху. И такая структура существует не просто из-за лени разработчиков, как могло бы показаться. В игровых сообществах очень большую роль играют плеймейкеры, они принимают решения, иногда советуясь с ядром гильдии. В сообществах больше 15 человек по-другому вряд ли возможно, так как люди не очень стремятся проявлять инициативу.
Система голосований имеет право на жизнь, но на уровне более крупных образований, на верхушке которых находится не игрок, а система. Возможно каких-нибудь альянсов, под управлением полуавтоматического свода законов.
Что действительно важно, так это увеличение способов взаимодействия между игроками и между сообществами. Сейчас гильдии в играх могут воевать друг с другом и заключать альянсы. Чтобы гильдии стали более интересными и многогранными, у них должно быть больше точек соприкосновения друг с другом и с самим виртуальными миром. В этом плане возможность владения предметами в DU это хороший шаг вперёд.
Я сейчас как раз готовлю заметку про социализацию игроков в ММО. Может быть на этих выходных допишу и порассуждаю подробнее.
В чём, собственно, главная проблема двадцатилетней истории игровых структур в MMO? Это абсолютно однотипные по отношению друг к другу сущности, единственная формальная метрика которых — размер. Размер, говорит такой подход, это хорошо, это круто. А что он ещё может сказать, если другими параметрами не обладает? Больше, значит, лучше. Хотя вся теория отношений, Слои Данбара и прочие штуки, говорят ровно противоположное — больше, значит, слабее. Слабее связи, жёстче дисциплина, больше формальных требований.
В итоге в игровом плане ты вынужден выбирать между качественными связями и подчинением довольно бездушной социальной ячейке, которая бездушна, не потому что хочет такой быть, а потому что другой быть не может. Из-за размера. Та же крупная структура с высокой вероятностью и зарекрутирует новичка, потому что готова не перебирать, а перемалывать. И он увидит в качестве эталона внутриигрового взаимодействия довольно неприглядные формальные отношения в обмен на какие-то более менее очевидные игровые достижения.
Когда я говорю довольно простые вещи по поводу того, что никто не может требовать от вас быть в игре тогда, когда вы не можете или не хотите, хотя бы по той простой причине, что игра в принципе добровольная среда, на меня смотрят с недоверием. Потому что это очень далеко от нормы. Потому что, к примеру, нашей команде всю пятнадцатилетнюю историю приходится разменивать этот принцип на внутриигровые достижения. Мы ничего не требуем от партнёров, кроме соблюдения общих принципов, но стараемся дать как можно больше. Мы вкладываемся в новичков, которые могут пропасть, иногда вместе с экипировкой. Мы тщательно проверяем совместимость, принципиально сохраняем размер, в котором можно не выстраивать внутреннюю иерархию, оставаясь просто друзьями. Это группа в районе двадцати человек. Всё это ради атмосферы ежедневного общения. Но в итоге мы сознательные «нонфакторы» в игровой терминологии.
Само по себе, меня это не смущает нисколько. Меня смущает только то, что мы вынужденно как бы соревнуемся с остальными гильдиями/кланами/корпорациями по формальному признаку. Потому что наши структуры однотипны, несмотря на то, что преследуют совершенно разные цели. Потому что мы как бы «назвались груздём», и в «кузовке» нас сравнивают с другими.
Вот что я хотел бы сказать «одиночкам», которых, возможно, такое положение вещей в MMO тоже достало, потому-то они и одиночки. Теоретически, в Dual Universe у вас будет возможность открыть со своим другом небольшой магазин (организация), который будет входить в некий торговый профсоюз (организация), заключивший сделку с транспортным профсоюзом (организация), находиться в поселении (организация), принадлежащем стране (организация), входящей в какой-нибудь «Межпланетный Монархический Союз» (организация). Вы так или иначе будете входить во все перечисленные организации (будучи их членом, а не легатом), но ваши обязательства в подавляющем большинстве из них будут не больше, чем те, что у вас перед аукционным сервисом (заплатить налог и пользоваться плюшками, ага). При этом привычные человеческие отношения и обязательства у вас будут ровно с одним человеком — с вашим партнёром по магазину, где вы оба в этой организации будете легатами. Вот и всё.
Но что важно — всеми другими организациями будут заморачиваться другие живые люди. И они вам будут не конкурентами, а теми, кто обеспечивает вас возможностями. Вы можете состоять в десятках организаций, но это не будет похоже на пересаживание в разные вагончики, как в мультигильдейских механиках. Потому что социальная иерархическая вложенность творит чудеса. И сделать это стоило десять лет назад. :)
Я не могу понять, почему у меня цветокоррекция в игре поломана — ночью заметно особенно, небо засвеченным зеленым отдает, тоже постараюсь скинуть скрин сегодня, чтобы было понятно, о чем я. Я бы списал в общем на низкую мощность железа, но, повторю, в версию с торрента (а точнее 2.26 synthesis 56023 с Beyond) я играю практически без проблем с настойками advanced, только тени на standard. Такие дела.