avatar
Эксперимент с комментариями отличный. Очень круто дополняют текст и мысли в нём. Спасибо всем!
avatar
Некоторые вещи настолько примитивные, что даже не нужно узнавать их от разработчика. По сути все пять уроков можно объединить в один «Люди настолько привыкли к стандартным вещам, что даже в условиях иных правил действуют по стандарту». Не потому ли игр с копиями привычных механик — сотни, а в действительно необычные игры играют «глупо», потому что применяют стандартные механики.
avatar
Некоторые вещи такие очевидные… после того, как о них прочел или услышал от умных людей :) Спасибо за перевод, а ребятам за комментарии. В ожидании продолжения.
avatar
Я думаю, разработчики просто должны давать удобный набор инструментов для общения и социализации игрокам, решившим проводить время в коллективе. И не спускать откуда то с потолка искусственных задач этим коллективам. Игроки сами, без доброго дяди разработчика, решат, чем им в игре заниматься — квесты совместно выполнять, рейдить или превратиться в литературный кружок. И в каком именно составе все это делать.
Проблемы возникают когда разработчики «лучше игроков знают» чем игрокам заниматься в их проекте. Отсюда возникает навязчивый сервис, когда тебе назойливо предлагают заниматься вот именно этим и именно таким способом, и больше никак.
.
Мне кажется, большинство соло игроков не хотят входить в состав какого-либо коллектива именно по тому, что эти коллективы по сути спортивные команды. Так разработчики решили, что раз коллектив — значит спортивная команда. А многим людям не удобно или не интересно находиться в спортивной команде. Может быть, они с большим удовольствием воспользовались бы предоставленной им ММО возможностью пообщаться с другими людьми, заняться совместной деятельностью, если бы у них был более широкий выбор — чем заниматься в игре.
avatar
Я боюсь быть предвзятым в этом вопросе, но мне тоже показались эти рассуждения притянутыми. Скажем, с чего бы Spotify стал покрывать все расходы музыкантов, если, очевидно, он не является единственной платформой для распространения музыки конкретного музыканта. Если нет эксклюзива, тогда какие требования по всеобъемлющему финансированию? И почему бы не привести в пример Netflix, а не Sporify. Ведь Netflix вкладывает в финансирование всего цикла производства миллиарды долларов, но и, соответственно, требует эксклюзивных прав, как и многие другие платформы, финансирующие другие проекты.
avatar
Ещё в далёком 2017 году я писал, чего же, на мой взгляд, не хватает полноценной ММОРПГ игре:
Для создания более полноценного мира в игре очень хотелось бы видеть слияние мета-гейма и, собственно, game-а =) Думаю, за этим будущее игр…
Из 2018-го:
С 12-го года предлагаю разработчикам, ещё делающим игры, ввести пространство для историй в тело игры. Обыгранный форум внутри игры. Меня, в основном, даже не слишком понимают — а что, дескать, не так-то? =) А ведь как великолепно можно всё обставить! С глашатаями, тавернами, говорящими неписями, бардами, новостными вестниками, гильдиями художников, музыкантов и литераторов… Просто дать игроку ещё немного места в игре.
Объясняю на небольшом примере:
можно создать Гильдию Литераторов и игре, со своей иерархией, квестами, цензурой и наградами. Чтобы игроки могли стать её членами, получать опыт и ранги за участие и голосовать за выставленные на эту неделю книги. Как за статьи на этом ресурсе. И, конечно же, писать их.
avatar
Я тут хотел бы не применять слова «правильно» или «неправильно».

Разумеется, я обсуждал всё это с точки зрения сохранения имущества в условиях, когда ты физически большую часть времени в игре отсутствуешь. В контексте предыдущих рассуждений.
avatar
Читается на одном дыхании. А я такую планету еще не встречала ни разу. И черно-белая не попадалась. Но каждый раз интересно что новая система приготовила. И снова новое открытие, мир где никто не был)
avatar
Возможно, что-то пропустил, конечно, но если действительно единственным информационным каналом остаётся дискорд-сервер, это очень грустно.
Только дискорд, к сожалению.

Важно последнее предложение. Ты совершенно правильно делаешь. :)
Я тут хотел бы не применять слова «правильно» или «неправильно». Это выбранная мной стратегия, учитывающая риски и выгоду. Если передо мной стоит задача сохранить свое игровое имущество, то буду делать так. Если потребуется перекрыть кланам доступ к какой-то области, то будет выгодно строить каменную крепость на входе в ключевое ущелье. Всякие подходы имеют право на жизнь.

А где вот об этом конкретно можно развёрнуто почитать в виде рассказа от разработчиков?
Будем считать, что это репортаж очевидца с бета теста. Но вообще, единственный альтернативный способ это узнать — сидеть и общаться в дискорде разработчиков. Информирование коммьюнити у них хромает, несмотря на старания.
avatar
Но даже если отдавать большую долю создателям, это не избавит нас от перекоса в строну крупных AAA-проектов, которые умело разгоняют хайп вокруг блокбастеров, добиваясь успеха, пока независимые разработчики будут получать даже меньше, чем сейчас.
Мне кажется, без статистических данных или по крайней мере хоть какого-то моделирования подобные заявления невозможно серьёзно воспринимать. Самый многословный комментарий одновременно является самым голословным :)
avatar
Прикольно) Спасибо. Обязательно прочитаю и доберусь уже не через портал) Очень уж охото все подробненько посмотреть)
avatar
Вот это совпадение: прямо сейчас я готовлю заметку о том, как именно до нас добраться. :)
avatar
Как Вас интересно читать. Это просто браво. Искала случайно заметки по игре и наткнулась на Вас. Не могла оторваться. После прочитанного захотелось побывать на Колыбели. Так как я играю уже некоторое время и чудом додумалась поставить маяк около случайно нашедшегося портала, я решила прыгнуть через портал. Но! Оказалось что камушек для портала у меня только один) Пришлось потратить не мало времени чтобы все таки заиметь их все. Тем более, ну блин так охото побывать на Колыбели) В общем шагнула в потрал… Урааа. получилось) Чувство что я оказалась в книжке… После ваших написанных историй… как искали место для базы… как летели туда… не могу описать словами чувство восторга. Спасибо.
РС а я могу опять только через портал попасть обратно в Колыбель? Или мне так же надо проделать весь ваш путь с варп прыжками?)
avatar
Дык, погоди, это же элементарно проецируется — ты никому легатов не выдаёшь и всё. :) Человек физически не может получить повышение до легата без инициативы легата. А единственным легатом при создании организации будет создатель. Если он не захочет, никто легатом не станет. Захочет сделать некий костяк легатами и, соответственно, отдать им потенциальное большинство при голосовании, сделает.

Тут пока единственный видимый недочёт — равный вес голосов. Если только у супер-легата не реализовано право вето. А так создать абсолютно авторитарную структуру система позволяет спокойно.
avatar
За уточнения спасибо. С проектом я действительно знаком поверхностно по причине изначально сильного запаха ганкбокса, несмотря на в целом крутую идею с шагоходами и движущейся зоной, пригодной для жизни. Теперь вот заинтересовался.

Я, к слову, хотел почитать подробно о всяких механиках, но у проекта нет ни форума, ни подробного FAQ, ни чего-то более-менее постоянного. Комьюнити-хаб на стим тоже не блещет информативностью. Возможно, что-то пропустил, конечно, но если действительно единственным информационным каналом остаётся дискорд-сервер, это очень грустно. И неудобно.

Каменные капитальные постройки не могут быть упакованы и перевезены с места на место. Но взамен этого они практически неуязвимы и повреждаются только железными инструментами и оружием. Железо для производства таких инструментов встречается в игре только во время специальных событий в виде очень редко падающих метеоритов. Так что далеко не каждый клан окажется в состоянии разграбить капитальную каменную постройку. Однако, такой шанс все же есть, поэтому лично я строиться в камне не планирую.

Важно последнее предложение. Ты совершенно правильно делаешь. :)

Есть еще такая штука как Claiming walker — специальный шагоход, размещением которого в оазисе клан заявляет претензии на территорию. Он, после размещения, становится неуязвимым большую часть времени и может быть атакован только в выбранное защитниками время раз в сутки.

А где вот об этом конкретно можно развёрнуто почитать в виде рассказа от разработчиков?
avatar
В заметку, как следствие недостатка информации о проекте, закрался ряд неточностей.
Так, например, база в Last Oasis это не неподвижное строение, а легкая постройка, которая может быть упакована в шагоход, чтобы игроки перевозили ее с собой с места на место и разворачивали по необходимости.
Шагоход вместе со всем грузом может быть выведен в offline по принципу очень близкому к тому, как это работало в Worlds Adrift.
Каменные капитальные постройки не могут быть упакованы и перевезены с места на место. Но взамен этого они практически неуязвимы и повреждаются только железными инструментами и оружием. Железо для производства таких инструментов встречается в игре только во время специальных событий в виде очень редко падающих метеоритов. Так что далеко не каждый клан окажется в состоянии разграбить капитальную каменную постройку. Однако, такой шанс все же есть, поэтому лично я строиться в камне не планирую.
Есть еще такая штука как Claiming walker — специальный шагоход, размещением которого в оазисе клан заявляет претензии на территорию. Он, после размещения, становится неуязвимым большую часть времени и может быть атакован только в выбранное защитниками время раз в сутки.
Так что, по факту, игрок в Last Oasis гораздо менее уязвим, чем это кажется после поверхностного изучения.
avatar
По крайней мере в переведённом девблоге ограничение в одного человека упоминается только относительно должности супер-легата, про численность обычных легатов и управление ею, к сожалению, ничего не говорилось.
avatar
в организации DU легатом может быть только 1 человек, где только он сможет принимать решения, тут ты ошибся :)
avatar
Стремление части игроков к объединению в большие гильдии, всё же, не является препятствием для объединения других игроков в более маленькие тёплые ламповые гильдии. Проблема в том, что гильдию, которая будет тебе лично по душе найти сложнее чем гильдию, которая будет добиваться хороших результатов. Тем, кто ищет уютное место для игры, сложнее найти друг друга чем тем, кто ищет большую мощную гильдию.

Что мне понравилось в идеях DU, так это вложенность гильдий. Маленькие образования могут входить в более крупные, сохраняя свои внутренние правила. Это очень полезно для образования сложных сообществ.

А вот насчёт жизнеспособности предложенной в DU голосований я пока не уверен. Все нынешние гильдии основаны на тоталитарной форме, есть клан-лидер, ядро клана и члены клана. Решение принимаются сверху. И такая структура существует не просто из-за лени разработчиков, как могло бы показаться. В игровых сообществах очень большую роль играют плеймейкеры, они принимают решения, иногда советуясь с ядром гильдии. В сообществах больше 15 человек по-другому вряд ли возможно, так как люди не очень стремятся проявлять инициативу.

Система голосований имеет право на жизнь, но на уровне более крупных образований, на верхушке которых находится не игрок, а система. Возможно каких-нибудь альянсов, под управлением полуавтоматического свода законов.

Что действительно важно, так это увеличение способов взаимодействия между игроками и между сообществами. Сейчас гильдии в играх могут воевать друг с другом и заключать альянсы. Чтобы гильдии стали более интересными и многогранными, у них должно быть больше точек соприкосновения друг с другом и с самим виртуальными миром. В этом плане возможность владения предметами в DU это хороший шаг вперёд.

Я сейчас как раз готовлю заметку про социализацию игроков в ММО. Может быть на этих выходных допишу и порассуждаю подробнее.
avatar
Покажи конфиг своего железа, на всякий случай.