не понимаешь и ни разу не видел намеренного причинения неудобств или даже страданий, как основного, подавляющего, превалирующего в мотивации внутриигрового нападения фактора
А можно еще судебный чат почитать, там уровень нравственного разложения en masse ой как хорошо виден. :-/
Говорилось о свободе самоопределения в игре, а не о свободе в рамках государственных образований. Свобода, которая, по сути, в нашей голове.
Имеются различные научные исследования по поводу разницы в развитии цивилизации средневековой Руси и Западной Европы.
Как человек, крайне заинтересованный в цивилизационистике (я даже считаю себя в какой-то степени специалистом в этой узкой нише), я озадачена тем, что не слышала о подобных исследованиях.
Присоединяюсь к просьбам увидеть — нет, не ссылки, но названия. Или хотя бы фамилии авторов. Благо экспертов в этой отрасли не так уж много, я найду все сама.
В результате вертикальные и горизонтальные связи в обществе ослабевают. Ослабевает Социум и цивилизация.
Прости за грубость, Оргота, но это чушь. Это все равно, что сказать, что при повышении температуры в комнате становится теплее и холоднее одновременно.
Вертикальные связи — это вертикаль подчинения, да, они становятся слабее с ослаблением государственной власти. Но горизонтальные связи — это как раз связи на уровне интересов, общих принципов, идей и убеждений. Сильная и деспотичная власть уничтожает горизонтальные связи. В обществе с ослабленной властью они становятся сильнее и координируют общество изнутри.
Без границ и ограничений общество расплывается.
Границы в том или ином виде есть всегда. Это или идеи, или принципы, или наши убеждения, или хотя бы наши интересы и увлечения. Прямые и непрямые запреты формируются не только механикой игры или деспотом-правителем. Внутренний запрет на ганк, скам, грифинг — часть потенциальной морали, мораль — один из самых сильных общественных органичителей. И т.д., и т.п.
Мне кажется, ты тут слегка вышел за рамки своей компетентности. Лучше бы тебе вернуться к обсуждениям игр и их правил.
А на мой взгляд в опросе про моральный выбор вообще речь не шла. Кайзер сказал про «готовность к пвп».
Готовность к пвп опрашивается следующим образом: «Готовы ли вы к PvP: да/нет», а здесь спрашивают предпосылки для того, чтобы вступить в бой. Некая матрица поведения: «нападаю в том случае, если...». Что это, если не завязка на собственную мораль?
В том-то и дело, что «на твой взгляд». А на мой взгляд в опросе про моральный выбор вообще речь не шла. Кайзер сказал про «готовность к пвп». Может быть я не так понял, но я не готов к пвп, ибо скучно, без привязки к моральному выбору. Что я, в принципе, и озвучил в том комментарии.
А почему вы считаете этих личностей «странными», только из-за того, что они нашли другой смысл в той же игре?
Почему вы считаете, что смысл, который вы нашли в игре, вот это
Сесть в вертушку, убить всех, идти спать, пусть парни пофармят вещичек до следующего вечера\идти на другой сервер.
и должен быть основным в игре подобного рода? Этот смысл больше всего подходит упомянутым вами КС и Квейку, и вы правы, что никто не ищет в них глобальных целей. Не ищут потому, что эти игры не предусматривают этого, в них уже есть конкретная и четко определенная цель — убей все, что движется, и все в этих играх подчинено этой цели, в них нет ни единого лишнего элемента.
А вот в DayZ, для подобного смысла игры, таких «лишних элементов» более чем достаточно. На войну с другими игроками уходит только 10% игрового времени, а все остальное время вы занимаетесь долгим поиском вещей и утомительными прятками с зомби. Более того, игра почему-то не заставляет вас обязательно убивать каждого встречного, она «зачем-то» дает вам возможность объединяться с ними, строить отношения, в которых может быть место как доверию, так и предательству.
В этом и заключается смысл моих (и, как видно на примере Авикорна, ряда других игроков). Смысл, который вы предложили, естественен и возможен для этой игры, но зачем тогда все перечисленные мною «лишние» элементы? С другой стороны, их наличие подразумевает возможность другого смысла, но он в игре очень плохо оформлен, и представлено очень мало возможностей для его реализации. В игре отсутствует ответ на вопрос «чем мне заниматься, если я не хочу убивать?», несмотря на то, что дана такая возможность.
Я не атакую тебя из-за того, что тебе не нравится AA, и не защищаю AA. Первое не нужно мне, второе не нужно AA. Я искренне удивлен твоему удивлению и не могу поверить, что ты не понимаешь и ни разу не видел намеренного причинения неудобств или даже страданий, как основного, подавляющего, превалирующего в мотивации внутриигрового нападения фактора. Может быть в DF все настолько нищие, что им для выживания или даже обогащения обязательно нужно перерезать глотки незнакомцам, но, к примеру, в EVE или, скажем, H&H/Salem все было совершенно не потому, что кого-то в другом игроке интересовал какой-то смешной лут.
Ирония лишняя и я не понял, причем тут EVE?
Тот комментарий, который ты процитировал, просто описывает мои впечатления, без скрытых смыслов и намеков, без бросания камней в чужой огород.
Кстати, в EVE твои убийства записываются на киллборду и пвпшники очень радуются (хотя мне это чуждо), что у них в записях появляются какие-нибудь кары и фракционные бш, даже если в состав убийства одной краб-кары входит человек 20 на т3. У них видимо есть смысл убивать не ради лута. Хотя тут я не уверен. И точно есть индивиды, которые убивают ради слез в локале, с этим всё ясно.
А вообще, когда играю в АА, я постоянно непреднамеренно провожу параллели не с EVE, а с ДФ. Там убивают ради лута. Рыбак в море может иметь в своем инвентаре кучу выловленных карт, по стоимости превышающие предтоповое обмундирование нападающего. Бегущий по пвп-зоне без доспехов и оружия и даже без маунта, может нести в себе какую-нибудь декорацию для дома, которая стоит половину этого самого дома, просто он ее случайно нашел в каком-нибудь сундуке по дороге. А вот голых на точке респа убивать вряд ли будут и неодетых бегущих от банка. И за бессмысленный неоднократный рескил на точке возрождения можно получить бан по обвинению в «харасменте».
Но на всякий случай добавлю, чтобы ты лишний раз не занимал оборонительную или контрнаступательную позицию в разговоре: мне АА понравился, я никогда толком не играл в парки и многие механики мне кажутся непривычными. Не плохими, а именно непривычными. Какие-то кажутся новыми и интересными для меня (отсутствие фулдропа), какие-то нелогичными (совершенно бессмысленные убийства людей своей фракции). Хотя с последним я всё-таки сталкивался в EVE. Например, суицид яиц в империи. Но в империи я уже почти полгода не живу и похоже отвык.
И вот после того, что я сейчас сказал, тебе всё равно мой прошлый комментарий кажется «гениальным»?
Твой прошлый комментарий состоит из двух фраз. Утверждение: «Боевка в АА, к сожалению, вообще не понравилась» и следствие этого: «Поэтому на данный момент «Никогда не нападаю первым вне зависимости от локации»». Да, мне все еще кажется это «гениальным», потому что в опросе, на мой взгляд, рассматривалась стратегия, происходящая из морального выбора. А твой моральный выбор, судя по всему, зависит от качества боевки. Я все верно понял?
«Гениальный» ты вопрос задал под впечатлением от разговоров с другими людьми. Какая связь между принципами и моим комментарием?
Установка 1: Я хочу, чтобы казуалы страдали и убиваю этих слабаков всегда и везде и пофиг на фракцию.
Установка 2: Я — мирный торговец, но не хочу, чтобы меня всегда убивали, поэтому изучаю скиллы и билды, тренируюсь постоянно, чтобы давать отпор ганкерам.
Установка 3: Я отыгрываю роль западника-ксенофоба и не могу смириться, чтобы мою родную землю топчут всякие восточные проходимцы.
Установка 4, 5, 6 и т.д. так или иначе связанные с боями пвп. У меня может быть какая угодно установка, но на данный момент в АА я избегаю пвп любой ценой, потому что мне совершенно не интересна боевка.
Я сейчас параллельно играю в ДФ и мне больше нравится та, полушутерная система боя и в пвп там частенько вляпываюсь. Но в ДФ мне не хватает мирных занятий, вроде огорода, перевозки товаров, совместного строительства домиков и кораблей. А тут это есть…
И вот после того, что я сейчас сказал, тебе всё равно мой прошлый комментарий кажется «гениальным»?
Я не буду требовать пруфов. Я попытаюсь посмотреть на некоторые частные следствия из этих исследований.
Выяснилось, что именно бОльшая степень свободы людей Восточной Европы привела к отставанию востока Европы от запада в цивилизационном плане.
Т.е перенося эти исследования на ММО получаем что для построения сложного и развитого «виртуального мира» с необходимы кучи ограничений с частичным лишением свободы игроков т.е. нужно чтобы этой свободы (прежде всего играть-не играть) у игрока (человека перед экраном) не было.
Без границ и ограничений общество расплывается. Зачем кому то подчинятся и от кого-то зависеть, если можно всего этого избежать?
Из чего следует. что построение подобных вещей (общества. цивилизации) возможно только с помощью внешнего принуждения в виде невозможности избежать. Что делает формат ММО РПГ (гейм, черт побери, т.е. дело сугубо добровольное) неподходящим для «виртуальнгого мира» в твоем понимании как говорится «по определению».
Таким образом твой «виртуальный мир» переходит в лучшем (идеальном случае) в область или учебных или реабилитционных (медицинских) проектов (что кстати режет жесткость и реалистичность мира очень серьезно — из за заведомой невзрослости или не полной сознательности пользователей). В худшем у меня только киберпанковские допущения о продажи подобных разработок УФСИНу для организации досуга заключенных.
Как человек, крайне заинтересованный в цивилизационистике (я даже считаю себя в какой-то степени специалистом в этой узкой нише), я озадачена тем, что не слышала о подобных исследованиях.
Присоединяюсь к просьбам увидеть — нет, не ссылки, но названия. Или хотя бы фамилии авторов. Благо экспертов в этой отрасли не так уж много, я найду все сама.
Прости за грубость, Оргота, но это чушь. Это все равно, что сказать, что при повышении температуры в комнате становится теплее и холоднее одновременно.
Вертикальные связи — это вертикаль подчинения, да, они становятся слабее с ослаблением государственной власти. Но горизонтальные связи — это как раз связи на уровне интересов, общих принципов, идей и убеждений. Сильная и деспотичная власть уничтожает горизонтальные связи. В обществе с ослабленной властью они становятся сильнее и координируют общество изнутри.
Границы в том или ином виде есть всегда. Это или идеи, или принципы, или наши убеждения, или хотя бы наши интересы и увлечения. Прямые и непрямые запреты формируются не только механикой игры или деспотом-правителем. Внутренний запрет на ганк, скам, грифинг — часть потенциальной морали, мораль — один из самых сильных общественных органичителей. И т.д., и т.п.
Мне кажется, ты тут слегка вышел за рамки своей компетентности. Лучше бы тебе вернуться к обсуждениям игр и их правил.
Готовность к пвп опрашивается следующим образом: «Готовы ли вы к PvP: да/нет», а здесь спрашивают предпосылки для того, чтобы вступить в бой. Некая матрица поведения: «нападаю в том случае, если...». Что это, если не завязка на собственную мораль?
Почему вы считаете, что смысл, который вы нашли в игре, вот это и должен быть основным в игре подобного рода? Этот смысл больше всего подходит упомянутым вами КС и Квейку, и вы правы, что никто не ищет в них глобальных целей. Не ищут потому, что эти игры не предусматривают этого, в них уже есть конкретная и четко определенная цель — убей все, что движется, и все в этих играх подчинено этой цели, в них нет ни единого лишнего элемента.
А вот в DayZ, для подобного смысла игры, таких «лишних элементов» более чем достаточно. На войну с другими игроками уходит только 10% игрового времени, а все остальное время вы занимаетесь долгим поиском вещей и утомительными прятками с зомби. Более того, игра почему-то не заставляет вас обязательно убивать каждого встречного, она «зачем-то» дает вам возможность объединяться с ними, строить отношения, в которых может быть место как доверию, так и предательству.
В этом и заключается смысл моих (и, как видно на примере Авикорна, ряда других игроков). Смысл, который вы предложили, естественен и возможен для этой игры, но зачем тогда все перечисленные мною «лишние» элементы? С другой стороны, их наличие подразумевает возможность другого смысла, но он в игре очень плохо оформлен, и представлено очень мало возможностей для его реализации. В игре отсутствует ответ на вопрос «чем мне заниматься, если я не хочу убивать?», несмотря на то, что дана такая возможность.
Тот комментарий, который ты процитировал, просто описывает мои впечатления, без скрытых смыслов и намеков, без бросания камней в чужой огород.
Кстати, в EVE твои убийства записываются на киллборду и пвпшники очень радуются (хотя мне это чуждо), что у них в записях появляются какие-нибудь кары и фракционные бш, даже если в состав убийства одной краб-кары входит человек 20 на т3. У них видимо есть смысл убивать не ради лута. Хотя тут я не уверен. И точно есть индивиды, которые убивают ради слез в локале, с этим всё ясно.
А вообще, когда играю в АА, я постоянно непреднамеренно провожу параллели не с EVE, а с ДФ. Там убивают ради лута. Рыбак в море может иметь в своем инвентаре кучу выловленных карт, по стоимости превышающие предтоповое обмундирование нападающего. Бегущий по пвп-зоне без доспехов и оружия и даже без маунта, может нести в себе какую-нибудь декорацию для дома, которая стоит половину этого самого дома, просто он ее случайно нашел в каком-нибудь сундуке по дороге. А вот голых на точке респа убивать вряд ли будут и неодетых бегущих от банка. И за бессмысленный неоднократный рескил на точке возрождения можно получить бан по обвинению в «харасменте».
Но на всякий случай добавлю, чтобы ты лишний раз не занимал оборонительную или контрнаступательную позицию в разговоре: мне АА понравился, я никогда толком не играл в парки и многие механики мне кажутся непривычными. Не плохими, а именно непривычными. Какие-то кажутся новыми и интересными для меня (отсутствие фулдропа), какие-то нелогичными (совершенно бессмысленные убийства людей своей фракции). Хотя с последним я всё-таки сталкивался в EVE. Например, суицид яиц в империи. Но в империи я уже почти полгода не живу и похоже отвык.
Твой прошлый комментарий состоит из двух фраз. Утверждение: «Боевка в АА, к сожалению, вообще не понравилась» и следствие этого: «Поэтому на данный момент «Никогда не нападаю первым вне зависимости от локации»». Да, мне все еще кажется это «гениальным», потому что в опросе, на мой взгляд, рассматривалась стратегия, происходящая из морального выбора. А твой моральный выбор, судя по всему, зависит от качества боевки. Я все верно понял?
Установка 1: Я хочу, чтобы казуалы страдали и убиваю этих слабаков всегда и везде и пофиг на фракцию.
Установка 2: Я — мирный торговец, но не хочу, чтобы меня всегда убивали, поэтому изучаю скиллы и билды, тренируюсь постоянно, чтобы давать отпор ганкерам.
Установка 3: Я отыгрываю роль западника-ксенофоба и не могу смириться, чтобы мою родную землю топчут всякие восточные проходимцы.
Установка 4, 5, 6 и т.д. так или иначе связанные с боями пвп. У меня может быть какая угодно установка, но на данный момент в АА я избегаю пвп любой ценой, потому что мне совершенно не интересна боевка.
Я сейчас параллельно играю в ДФ и мне больше нравится та, полушутерная система боя и в пвп там частенько вляпываюсь. Но в ДФ мне не хватает мирных занятий, вроде огорода, перевозки товаров, совместного строительства домиков и кораблей. А тут это есть…
И вот после того, что я сейчас сказал, тебе всё равно мой прошлый комментарий кажется «гениальным»?
Т.е перенося эти исследования на ММО получаем что для построения сложного и развитого «виртуального мира» с необходимы кучи ограничений с частичным лишением свободы игроков т.е. нужно чтобы этой свободы (прежде всего играть-не играть) у игрока (человека перед экраном) не было.
Из чего следует. что построение подобных вещей (общества. цивилизации) возможно только с помощью внешнего принуждения в виде невозможности избежать. Что делает формат ММО РПГ (гейм, черт побери, т.е. дело сугубо добровольное) неподходящим для «виртуальнгого мира» в твоем понимании как говорится «по определению».
Таким образом твой «виртуальный мир» переходит в лучшем (идеальном случае) в область или учебных или реабилитционных (медицинских) проектов (что кстати режет жесткость и реалистичность мира очень серьезно — из за заведомой невзрослости или не полной сознательности пользователей). В худшем у меня только киберпанковские допущения о продажи подобных разработок УФСИНу для организации досуга заключенных.