Где-то здесь заканчиваются игры. И начинаются онлайн миры.
Поэтому для подобных миров не нужно искать игроков, а нужно искать обитателей.
Человек, решивший погрузиться в такой мир, должен понимать, что слово играть здесь не совсем подходит. Жить — другое дело. Не обязательно уходить в онлайн вселенную с головой на 24 часа в сутки, можно тратить и 2-3 часа в неделю. Но эти 2-3 часа там нужно жить.
.
О чем я говорю — Обычно человек ждет от игры немедленного результата. Особенно, когда у него на игры мало времени. И это результат должен быть зримым. Зашел — набил своему персонажу новый уровень, зашел — поучаствовал в бою, получил новый ранг. Но для онлайн миров это не подходит. У человека, желающего погрузиться в онлайн мир должен быть другой способ получения удовольствия. Удовольствия не от немедленного результата, а от процесса. Ему должны нравится путешествия. Длительные, через горы и леса, с неожиданными событиями по дороге, с возможностью посмотреть новые места, узнать цены на товары в местных лавках. С трудностями и опасностями в виде лихих людей, кровожадных тварей, холода и жары. Вроде путешествия Бильбо Бэггинса. Ведь из этого путешествия целая история вышла, изложенная на многих страницах. А теперь представьте, что Бэггинс портанулся к дракону с незнакомыми ему гномами, они этого дракона по быстренькому убили, а потом убивали еще много много раз, до тех пор пока он не выдал им все свои сокровища без остатка. Получится из этого история? Нет. А что получится? Техническое руководство по издевательству над драконами.
.
Обитателю виртуального мира должны нравится сезоны, когда лето медленно перетекает в осень, осень так же неспешно сменяется зимой, а зима длится и длится себе, несмотря на то, что вам вот прям сейчас нужно срочно вырастить на своем огороде одну очень важную травку. Травками нужно запасаться заранее, а теперь — ждите прихода весны.
.
Обитатель виртуального мира должен наслаждаться постройкой своего дома в виртуальном мире. Где-нибудь в девственном лесу вырубается участок леса, выкорчевываются пни, потом строится первая изгородь, которая спасет вас на время от нежелательных визитов лесных обитателей. Копаете глину, дробите камень, перетаскиваете все это на свой участок и наконец начинаете строить дом. А за стеклом нужно совершить еще небольшое, денька так на два, путешествие в соседний город, вон за ту гору.
.
Примерно так живут в виртуальном мире. И вы должны быть к этому готовы.
Когда я последний раз пользовался P-CAD`ом для разводки плат и Автокадом на инженерной графике — ещё были килобаксы, а опенсорсные альтернативы — кривыми-косыми и не поддерживались принимающими работу преподавателями :)
Ну, то есть да — я проектировал на том, что мог в свои годы достать — то есть на крякнутой варез-версии. Меня это совершенно не смущало, потому что альтернатива была — кульман, лист ватмана и далее по списку.
CAD+3D+Анимация+работа с растром и вектором. Ценник улетал в небеса и где-то там терялся. Сейчас всё это можно получить по подписке + еще кучу плюшек от подписочного сервиса.
Ну ещё бы — оценили, наконец-то, масштабы потерь от пиратства, в том числе от таких вот, которым не поиграться, а для дела, но не способных осилить эти несколько килобаксов — и сделали подписки по гуманной цене, онлайн-версии и т. д.
В какой плоскости вообще сравниваются адоб, эпики, стим и остальные? О_о
vyjuj-vyjuj ktn Много лет назад мне нужен был пакет По CAD+3D+Анимация+работа с растром и вектором. Ценник улетал в небеса и где-то там терялся. Сейчас всё это можно получить по подписке + еще кучу плюшек от подписочного сервиса. И для геймДева — тоже, включая и размещение разрабатываемых продуктов по той же подписке. И эти сервисы объединены с подписочными сервисами b2c.
Честно говоря, не хотел писать названия, именно из-за подобного вопроса. Это надо статью писать (а я не хочу). Для комментария — слишком «жирно». Так что названия — просто кучоек из моей среды обитания, как направление для раскопок.
Насчёт недостатка средств это на чем основаное?) Это они вам сказали?))
недостаток разный бывает… ну и «они» — это кто? 8) Средств у человечества — в общем-то — даже больше, чем дохрена
Честно, не вижу никаких причин, тем кто получает сверхприбыль что-то менять. Особенно когда публика в большинстве своём уже считает, что ф2п и т.п. это абсолютная норма. Даже обсуждаю какой из фритуплеев лучше.
В разных областях этот процесс повторяется циклично, по спирали. Когда бизнес упирается в сверхприбыли, и ему уже ничего не надо, начинается стагинация, коллапс и новый виток. Но пока — да, обсуждают… Просто человеки — дуалистичная (как это слово правильно пишется?) система. им мало только сверхприбылей или только «творчества».
Провёл безвылазно полтора месяца в Lost Ark. Все номинации посвящаю это игре.
Первая номинация: «Плановая экономика года» — я ещё не видел ММОРПГ, где основной ресурс — предметы для заточки снаряжения — выдаются в строго отмеренных разработчиком количествах ежедневно. Виртуальный коммунизм в действии. Хоть я и ходил в игру, как на работу, она была достаточно забавная. Пока не закодировался бросил.
Вторая номинация: «Эклектика года». Трудно создать правдоподобный и внутренне непротиворечивый виртуальный мир? А давайте наберём готовых сеттингов и свалим всё в кучу? Вуаля: отдельные континенты, один из которых в стиле средневековой Европы с рыцарями и войнами за наследство, второй — восточная Азия с мастерами кунг-фу и идеей тотального соревнования. Третий внезапно — постядерный киберпанк с технологиями, которых ещё и в реальном мире не придумали. Четвёртый — суровые северные земли для Нордов. Пятый — в сеттинге Питера Пэна — пираты третируют дюймовочек-аборигенов, мои ощущения — как в «Незнайку» Носова попал. Всё это плавает в мировом океане, где так весело гонять на собственных корабликах, ловить рыбу, драться с мертвецами и искать сокровища. И это только половина открытого на русских серверах мира.
Третья номинация «Пасхи много не бывает». Я охарактеризовал для себя Lost Ark как неуклюжий монумент из глыб готовых сеттингов, скреплённых раствором, густо замешанным на пасхальных яйцах. Тут можно найти отсылки к любой вещи в реальном мире в самых неожиданных местах. Их сотни. Причём за половину из них ответственны локализаторы и их дурацкие потуги к каламбурам. Это уже Эребор. Отсылка должна гармонично вписываться в сюжет игры, как Ведьмак в Graveyard Keeper. А где взять три тысячи трезвых добросовестных нарративщика?
В общем вот, наболело.
P.S. В реальном мире высокотехнологичное государство за пару столетий завоевало бы все остальные континенты, как испанцы Америку. Но нет! У нас по лору магия не слабее технологии! «Ну да, ну да» — думал я, раскидывая выстрелами из дробовика с бесконечными патронами толпы мечников, бегущих на меня. Тьфу!
В какой плоскости вообще сравниваются адоб, эпики, стим и остальные? О_о
Насчёт недостатка средств это на чем основаное?) Это они вам сказали?))
Честно, не вижу никаких причин, тем кто получает сверхприбыль что-то менять. Особенно когда публика в большинстве своём уже считает, что ф2п и т.п. это абсолютная норма. Даже обсуждаю какой из фритуплеев лучше.
Нет-нет-нет. Это евовская схема ситизеншипа. В ХиХе она тупо не работает. Вообще.
Во-первых, здесь принципиально другая экономика. Здесь нет внутриигровой валюты. Точнее, есть — но создается и поддерживается она игроками. То есть каждый, кто получил сталь, может в теории чеканить свою, личную монету. Как вы добавите ценность монете в ПвП? Никак. Можно, правда, разрушить город эмитента. Но это не создаст стоимости и не сделает нападающих богаче. Да, победители заберут ресурсы, но без собственной экономической системы они не смогут с ними ничего сделать.
Во-вторых, строительство мест, где можно безопасно поторговать, устроить праздник или матч по sheep-болу, не запрограммировано создателями игры. Это делают те самые торговцы и производственники ради своей собственной выгоды. Но они не могут просто так взять и сделать это без защиты пвпшников — ведь всегда найдётся персонаж, желающий разрушения просто потому что он может. Самая большая ярмарка 10го мира постоянно подвергалась атакам соперников — по разным причинам, в том числе и по конкурентным.
Ну и в-третьих, в мире ХиХа простая кооперация является настолько мощным ускорителем процессов, что от объединения выигрывает каждый. Нет, ты можешь быть хермитом и вести изолированный образ жизни, играя в свою игру. Но как можно избежать влияния королевства, которое рано или поздно придёт к любому мало-мальскому активному игроку? А что если к вам придут и поинтересуются наличием ценностей в закромах? Да и гоп-стоп на просторах хавена вполне случается. Что кроме сотрудничества спасёт вас?
Другими словами, новый рынок «игровая индустрия» устаканивается и на смену «хаосу» больших и не очень компаний приходит «порядок» монополии подписочных сервисов, которые будут эксплуатировать разработчиков? :)
Мне нравятся квесты, мимо которых легко пройти, если не вглядываться в мир. Не помог нпс, не поговорил с прохожим, не свернул с дороги — и про квест не узнал. В общем, что-то такое, что поощряет твое «вживание» в мир игры.
Еще мне нравится, когда после выполнения квеста в мире остаются «следы» этого. Например, квест с суккубой в Черной горе или мой любимый квест с ключом от подгорного тоннеля. Получить штаны это хорошо, но когда с тобой начинает отдельно здороваться какой-то нпс или ты получаешь возможность делать что-то, что не могут сделать другие, это куда приятней (ну, для меня).
Мне нравятся всякие квесты с загадками, но загадки должны быть с одной стороны достаточно сложные, с другой выполнимые, а не «пойди туда, не знаю куда». В Истшейде в этом плане был очень милый детективный квест. Нужно было опросить присутствующих и обыскать комнаты. Причем, если ошибиться, указывая на предполагаемого злодея, то настоящий злодей торжествующе скажет «я же говорил, что ты никакой не детектив» %)
Еще я вспомнила про пользовательские квесты в НВО. В редакторе квестов было очень много возможностей и многие создавали действительно впечатляющие приключения. Но там был и минус — такие квесты могли очень выбиваться из мира игры.
Смысл понятен. ПвПешеры силой захватывают ресурс и потом его контролируют. ПвП объединение разрешает мирным игрокам пользоваться этим ресурсом на том условии, что мирные игроки снабжают ПвПешеров всем необходимы для войны и развития.
.
Но у этой схемы отношений есть минус. Дело в том, что в ней мирные производственники — на вторых ролях. Производственники тут бэкенд, как Вы написали
Получается саморегулирующая система из боевого кулака, который завоевывает и поддерживает притязания объединения, и бэкенда в виде крафтеров/добытчиков/логистов,
Тут дело даже не в том, что мирные игроки занимают второстепенные посты в таком объединении. И не в том, что лидер объединения вряд ли будет мирным производственником, наверняка это будет боевик. А в том. что у мирных производственников могут быть свои цели в игре. Свои приоритеты, которые не совпадают с приоритетами ПвПешеров.
.
Если у боевиков главные приоритеты — война, сражения, доминирование на политической карте. То у производственников, торговцев главными приоритетами в игре скорее всего будут — торговля на рынках, накопление игровой валюты, развитие своего производства.
.
Почему же торговцы и производственники должны руководствоваться целями и стремлениями боевиков, когда у них самих есть свои собственные цели и стремления? Торговцы и производственники работают ради собственной выгоды, а не ради того, чтоб обеспечить своими товарами каких-то ПвПешеров. Они работают на рынок, а вовсе не на ПвП объединение, с которым они заключили договор.
.
Я считаю, что торговцы и производственники должны обслуживать собственные цели в игре, а не цели ПвПешеров. Поэтому часть ресурсов они отдают ПвПешерам в качестве арендной платы за пользование ресурсом и обеспечение безопасности. Ну а другую часть оставляют себе, и направляют ее на достижение своих собственных целей в игре.
Поэтому для подобных миров не нужно искать игроков, а нужно искать обитателей.
Человек, решивший погрузиться в такой мир, должен понимать, что слово играть здесь не совсем подходит. Жить — другое дело. Не обязательно уходить в онлайн вселенную с головой на 24 часа в сутки, можно тратить и 2-3 часа в неделю. Но эти 2-3 часа там нужно жить.
.
О чем я говорю — Обычно человек ждет от игры немедленного результата. Особенно, когда у него на игры мало времени. И это результат должен быть зримым. Зашел — набил своему персонажу новый уровень, зашел — поучаствовал в бою, получил новый ранг. Но для онлайн миров это не подходит. У человека, желающего погрузиться в онлайн мир должен быть другой способ получения удовольствия. Удовольствия не от немедленного результата, а от процесса. Ему должны нравится путешествия. Длительные, через горы и леса, с неожиданными событиями по дороге, с возможностью посмотреть новые места, узнать цены на товары в местных лавках. С трудностями и опасностями в виде лихих людей, кровожадных тварей, холода и жары. Вроде путешествия Бильбо Бэггинса. Ведь из этого путешествия целая история вышла, изложенная на многих страницах. А теперь представьте, что Бэггинс портанулся к дракону с незнакомыми ему гномами, они этого дракона по быстренькому убили, а потом убивали еще много много раз, до тех пор пока он не выдал им все свои сокровища без остатка. Получится из этого история? Нет. А что получится? Техническое руководство по издевательству над драконами.
.
Обитателю виртуального мира должны нравится сезоны, когда лето медленно перетекает в осень, осень так же неспешно сменяется зимой, а зима длится и длится себе, несмотря на то, что вам вот прям сейчас нужно срочно вырастить на своем огороде одну очень важную травку. Травками нужно запасаться заранее, а теперь — ждите прихода весны.
.
Обитатель виртуального мира должен наслаждаться постройкой своего дома в виртуальном мире. Где-нибудь в девственном лесу вырубается участок леса, выкорчевываются пни, потом строится первая изгородь, которая спасет вас на время от нежелательных визитов лесных обитателей. Копаете глину, дробите камень, перетаскиваете все это на свой участок и наконец начинаете строить дом. А за стеклом нужно совершить еще небольшое, денька так на два, путешествие в соседний город, вон за ту гору.
.
Примерно так живут в виртуальном мире. И вы должны быть к этому готовы.
Ну, то есть да — я проектировал на том, что мог в свои годы достать — то есть на крякнутой варез-версии. Меня это совершенно не смущало, потому что альтернатива была — кульман, лист ватмана и далее по списку.
Я статистику как-то иную наблюдаю.
А про геймдев… Если все с умом делать, то затраты можно очень сильно снижать, без потери качества.
Да, можно долго мусолить тему «эта стандарт для индустрии», но вопрос в том, а кто этот стандарт вообще установил?
А вообще, я ждал всегда отсутствия восклицательных знаков и классических линейных квестов.
Это же не телеканал, да?
Честно говоря, не хотел писать названия, именно из-за подобного вопроса. Это надо статью писать (а я не хочу). Для комментария — слишком «жирно». Так что названия — просто кучоек из моей среды обитания, как направление для раскопок.
недостаток разный бывает… ну и «они» — это кто? 8) Средств у человечества — в общем-то — даже больше, чем дохрена
В разных областях этот процесс повторяется циклично, по спирали. Когда бизнес упирается в сверхприбыли, и ему уже ничего не надо, начинается стагинация, коллапс и новый виток. Но пока — да, обсуждают… Просто человеки — дуалистичная (как это слово правильно пишется?) система. им мало только сверхприбылей или только «творчества».
Первая номинация: «Плановая экономика года» — я ещё не видел ММОРПГ, где основной ресурс — предметы для заточки снаряжения — выдаются в строго отмеренных разработчиком количествах ежедневно. Виртуальный коммунизм в действии. Хоть я и ходил в игру, как на работу, она была достаточно забавная. Пока не
закодировалсябросил.Вторая номинация: «Эклектика года». Трудно создать правдоподобный и внутренне непротиворечивый виртуальный мир? А давайте наберём готовых сеттингов и свалим всё в кучу? Вуаля: отдельные континенты, один из которых в стиле средневековой Европы с рыцарями и войнами за наследство, второй — восточная Азия с мастерами кунг-фу и идеей тотального соревнования. Третий внезапно — постядерный киберпанк с технологиями, которых ещё и в реальном мире не придумали. Четвёртый — суровые северные земли
для Нордов. Пятый — в сеттинге Питера Пэна — пираты третируют дюймовочек-аборигенов, мои ощущения — как в «Незнайку» Носова попал. Всё это плавает в мировом океане, где так весело гонять на собственных корабликах, ловить рыбу, драться с мертвецами и искать сокровища. И это только половина открытого на русских серверах мира.Третья номинация «Пасхи много не бывает». Я охарактеризовал для себя Lost Ark как неуклюжий монумент из глыб готовых сеттингов, скреплённых раствором, густо замешанным на пасхальных яйцах. Тут можно найти отсылки к любой вещи в реальном мире в самых неожиданных местах. Их сотни. Причём за половину из них ответственны локализаторы и их дурацкие потуги к каламбурам. Это уже Эребор. Отсылка должна гармонично вписываться в сюжет игры, как Ведьмак в Graveyard Keeper. А где взять три
тысячитрезвых добросовестных нарративщика?В общем вот, наболело.
P.S. В реальном мире высокотехнологичное государство за пару столетий завоевало бы все остальные континенты, как испанцы Америку. Но нет! У нас по лору магия не слабее технологии! «Ну да, ну да» — думал я, раскидывая выстрелами из дробовика с бесконечными патронами толпы мечников, бегущих на меня. Тьфу!
Насчёт недостатка средств это на чем основаное?) Это они вам сказали?))
Честно, не вижу никаких причин, тем кто получает сверхприбыль что-то менять. Особенно когда публика в большинстве своём уже считает, что ф2п и т.п. это абсолютная норма. Даже обсуждаю какой из фритуплеев лучше.
Во-первых, здесь принципиально другая экономика. Здесь нет внутриигровой валюты. Точнее, есть — но создается и поддерживается она игроками. То есть каждый, кто получил сталь, может в теории чеканить свою, личную монету. Как вы добавите ценность монете в ПвП? Никак. Можно, правда, разрушить город эмитента. Но это не создаст стоимости и не сделает нападающих богаче. Да, победители заберут ресурсы, но без собственной экономической системы они не смогут с ними ничего сделать.
Во-вторых, строительство мест, где можно безопасно поторговать, устроить праздник или матч по sheep-болу, не запрограммировано создателями игры. Это делают те самые торговцы и производственники ради своей собственной выгоды. Но они не могут просто так взять и сделать это без защиты пвпшников — ведь всегда найдётся персонаж, желающий разрушения просто потому что он может. Самая большая ярмарка 10го мира постоянно подвергалась атакам соперников — по разным причинам, в том числе и по конкурентным.
Ну и в-третьих, в мире ХиХа простая кооперация является настолько мощным ускорителем процессов, что от объединения выигрывает каждый. Нет, ты можешь быть хермитом и вести изолированный образ жизни, играя в свою игру. Но как можно избежать влияния королевства, которое рано или поздно придёт к любому мало-мальскому активному игроку? А что если к вам придут и поинтересуются наличием ценностей в закромах? Да и гоп-стоп на просторах хавена вполне случается. Что кроме сотрудничества спасёт вас?
Еще мне нравится, когда после выполнения квеста в мире остаются «следы» этого. Например, квест с суккубой в Черной горе или мой любимый квест с ключом от подгорного тоннеля. Получить штаны это хорошо, но когда с тобой начинает отдельно здороваться какой-то нпс или ты получаешь возможность делать что-то, что не могут сделать другие, это куда приятней (ну, для меня).
Мне нравятся всякие квесты с загадками, но загадки должны быть с одной стороны достаточно сложные, с другой выполнимые, а не «пойди туда, не знаю куда». В Истшейде в этом плане был очень милый детективный квест. Нужно было опросить присутствующих и обыскать комнаты. Причем, если ошибиться, указывая на предполагаемого злодея, то настоящий злодей торжествующе скажет «я же говорил, что ты никакой не детектив» %)
Еще я вспомнила про пользовательские квесты в НВО. В редакторе квестов было очень много возможностей и многие создавали действительно впечатляющие приключения. Но там был и минус — такие квесты могли очень выбиваться из мира игры.
.
Но у этой схемы отношений есть минус. Дело в том, что в ней мирные производственники — на вторых ролях. Производственники тут бэкенд, как Вы написали Тут дело даже не в том, что мирные игроки занимают второстепенные посты в таком объединении. И не в том, что лидер объединения вряд ли будет мирным производственником, наверняка это будет боевик. А в том. что у мирных производственников могут быть свои цели в игре. Свои приоритеты, которые не совпадают с приоритетами ПвПешеров.
.
Если у боевиков главные приоритеты — война, сражения, доминирование на политической карте. То у производственников, торговцев главными приоритетами в игре скорее всего будут — торговля на рынках, накопление игровой валюты, развитие своего производства.
.
Почему же торговцы и производственники должны руководствоваться целями и стремлениями боевиков, когда у них самих есть свои собственные цели и стремления? Торговцы и производственники работают ради собственной выгоды, а не ради того, чтоб обеспечить своими товарами каких-то ПвПешеров. Они работают на рынок, а вовсе не на ПвП объединение, с которым они заключили договор.
.
Я считаю, что торговцы и производственники должны обслуживать собственные цели в игре, а не цели ПвПешеров. Поэтому часть ресурсов они отдают ПвПешерам в качестве арендной платы за пользование ресурсом и обеспечение безопасности. Ну а другую часть оставляют себе, и направляют ее на достижение своих собственных целей в игре.