После предыдущей статьи я полез гуглить, что такое манор. Попались гайды, где в первую очередь рассказывалось, как сдать манор в первые секунды раньше ботов, а потом уже объяснялось, как это работает. Вроде понял.
Так а в чём проблема баланса, что за сдачу плодов система выдавала ресурсы по ценам сильно ниже рыночных? И владельцы замка не могли это менять?
А вместо этого ты предлагаешь вдохновиться ещё больше и начинать усиленно доказывать, что в Интернете кто-то не прав.
Вообще, всю дорогу я предлагаю два варианта: 1) не заморачиваться, особенно если ни тема, ни суть сказанного не кажутся тебе заслуживающими внимания 2) заморочиться и сделать лучше, если для тебя это важно. Ну, и не перестаю настаивать на том, что если не хочется о чём-то писать, не нужно обвинять в собственном нежелании кого-то другого, кто взял и написал что-то.
Часто проблема того, что тебе не хочется о чём-то писать, находится в самой игре и в том состоянии, в которое тебя загнали горе-разработчики, о чём я предупреждал пять лет назад. Поэтому всё это мне кажется перекладыванием причин с больной головы на здоровую.
Поверхностная статья в духе «я давно не играю, после патча зашёл в игру, там в шопе +10% к дамагу, игра убита донатом, ха-ха-ха» набрала куча плюсов, а моя аргументированная статья со знанием дела набрала совсем мало. Может, она читалась не так весело.
Мне кажется, мерять успех статьи поставленными плюсами — не стоит. Тут нет прямой корреляции. Да и вообще — по каким-то числовым параметрам оценивать выхлоп. Я довольно активно пишу в последнее время и абсолютно не тешу себя мыслью, что каждая или хотя бы существенная часть заметок — какие-то шедевры.
И да, наиболее бурные дискуссии возникают не под хорошо аргументированными статьями, а скорее наоборот. Тем не менее, я верю, что даже в самой кривобокой заметке для кого-то найдётся нечто, за что зацепится взгляд и заставит подумать своей головой и прийти к какому-то важному выводу — как это в своё время произошло со мной, доселе довольно бездумно играющего в то, «что дадут».
Вообще-то я хотел сказать, что вполне естественной реакцией на такие обидные заявления об игре будет обидеться и перестать писать про эту игру, ну или просто прекратить обсуждение темы. А вместо этого ты предлагаешь вдохновиться ещё больше и начинать усиленно доказывать, что в Интернете кто-то не прав.
Да ну, классно же с азотом. Да, первое время будет путаница, но произносить как-то попроще. А наличие существующего реально аналога — это не та проблема, чтобы заморачиваться, как по мне.
Рассказ в качестве примера слабо подходит, так как он читается один раз, а данжи нужно фармить много дней. Если бы в рассказе было: «На тридцать первый день он в очередной раз подошёл к замку» — а дальше копипаста страницы текста, который ты уже прочитал тридцать раз, то это будет неинтересно.
В смысле, ты рассчитывал сказать что-то не очень приятное в адрес площадки о том, что эмоциями здесь давят аргументы, но так, чтобы передать просто эмоции, не подкрепляя их аргументами?
С одной стороны, это классификация звуков и (подробно не смотрел) там не должно рассматриваться к чему ближе th, к «ф» и «с» — это же отдельные звуки. А правила передачи звуков в другом языке регулируются другими правилами. С другой, я посмотрел Гиляровского, действительно тета передается в русском либо как «с», либо как «т», варианта с «ф» у него нет.
То есть получается, действительно, если не Азот, то Азос.
Я порывался периодически писать о TESO, но… Давайте честно, ну не о чем там писать.)) Да я в нее часто играю, там интересные механики есть, есть плюсы и минусы. То что нравится подавляющему большинству в TESO — лор, но писать о нем то же, что перепечатывать внуриигровые тексты и рассказывать о квестах. Да, для меня лично это приятное времяпрепровождение, но я бы не сравнил его со всем тем, что так часто попадает в поле зрения ММОзговедов и вызывает у них бури эмоций.
Это ламповая, скажем так, атмосферное приключение для пары-тройки человек, но совсем не те ММО, которые мы и правда хотим видеть, как мне кажется.
Мне больше нравится так — «в одном-единственном генеральном сражении всё решается крайне редко, а поэтому перевес достигается не только внезапным наскоком и численностью войск (как это обычно происходит в 2019), но и чёткостью и непрерывностью тыловых процессов — подвоза боеприпасов, оружия, продовольствия, медикаментов… ну и, конечно, обеспечением армии моим любимым ремонтом после сражений».
Так а в чём проблема баланса, что за сдачу плодов система выдавала ресурсы по ценам сильно ниже рыночных? И владельцы замка не могли это менять?
Часто проблема того, что тебе не хочется о чём-то писать, находится в самой игре и в том состоянии, в которое тебя загнали горе-разработчики, о чём я предупреждал пять лет назад. Поэтому всё это мне кажется перекладыванием причин с больной головы на здоровую.
И да, наиболее бурные дискуссии возникают не под хорошо аргументированными статьями, а скорее наоборот. Тем не менее, я верю, что даже в самой кривобокой заметке для кого-то найдётся нечто, за что зацепится взгляд и заставит подумать своей головой и прийти к какому-то важному выводу — как это в своё время произошло со мной, доселе довольно бездумно играющего в то, «что дадут».
«Орден ждуна имени Half-Life 3» — невышедшая в 2019 версия 0.9 Eco.
Допишу серию новогодних заметок — тогда посмотрим :)
То есть получается, действительно, если не Азот, то Азос.
Это ламповая, скажем так, атмосферное приключение для пары-тройки человек, но совсем не те ММО, которые мы и правда хотим видеть, как мне кажется.