Никакие. Просто им искренне нравится одна отдельная фракция, и они выражают свои симпатии в игре и вне ее, причем постоянно. Они хорошо изучили свою аудиторию и знают, что подписчики равнодушно относятся к таким вещам, и даже те, кого это задевает, все равно продолжают платить. А если нет никакого риска, зачем себя ограничивать?
Это безусловно так. Просто эмоции люди ищут разные.
Я не берусь рассуждать за всех, конечно же, но субъективно мне так не кажется. Мне не кажется, что люди в EVE получают от экипировки той же силы эмоции, как и в LA2. Я не говорю о том, что в EVE нет других эмоциональных компенсаторов, но, на мой взгляд, именно этот момент проседает. В этом конкретном элементе эмоций меньше.
Вот тут уже возникает желание начать теоретизировать — ведь имеющиеся реализации не лишены недостатков. Проблемы не у самого подхода — сейчас просто становятся видны ошибки, которые следует учесть в какой-нибудь новой игре.
Я не против. Давай потеоретизируем. Ты пытаешься подвергнуть постулат о соотношении мирно настроенных и воинственных игроков? Или постулат о том, что в PvE потери минимизируются значительно проще, чем в PvP?
Зато можно стать легендарным промышленником, где вещи с твоим клеймом есть у каждого встречного, где твоё имя становится синонимом продукции, что ты выпускаешь (вроде Ксерокса). Создать в игровом мире свой Эппл, хотя бы в приделах одной провинции.
Давай рассуждать, почему вещь именно с твоим клеймом (даже если бы такое было в EVE) будет знаменитой? В первую очередь, какие-то определенные характеристики твоего товара должны быть лучше, чем у конкурента. При этом ты должен быть стопроцентно защищен от копирования. В SWG этого добились при помощи постоянно меняющейся ресурсной базы. И, к слову, там клеймо мастера действительно было. Но это привело к тому, что, во-первых, ты сам не мог контролировать месторождение (оно просто исчезало через сутки), а во-вторых, это приводило нас просто к расширению спектра предложений внутри товара. Как, к примеру, meta-уровни модулей в EVE.
Собственно, как только мы начинаем говорить о различных характеристиках, мы уходим от ситуации, когда ты можешь свою потерю заглушить сотней тысяч копий ее же в ангаре. То есть если, допустим, у тебя есть 1000 титанов, ты не сильно расстроишься потере одного. Но если из этой тысячи титанов только у одного характеристики повышают урон или защиту на 25%, это автоматически означает, что у тебя есть один крутой титан и еще 999 других, похуже. Наличие упомянутых 999 титанов не сможет быть компенсатором потери того единственного. А в первом случае вполне смогут. Это значит, что вводя разброс по характеристикам, но оставляя фуллут (или принципиальную возможность свою эту штуковину потерять, как ни назови), ты лишаешь людей важного фактора эмоциональной защиты. А взамен ничего, кроме разросшегося списка товаров, в котором все равно будут выбирать верхние три строчки, не даешь.
На самом деле все эти ревенанты, турнирные кораблики и нави вексоры это явления вообще другого порядка. Это все коллекционные вещи, там есть своя драма и свои эпики. К сожалению коллекционирование в еве это довольно элитарное занятие (как правило оно требует миллиардных вложений) и редко освещается на публике. В том числе и потому, что появление подобной информации в публичном доступе может привести к очередному эпичному килмылу или скриншоту украденных ассетов. Я вот все хочу написать статейку, но сам не особо «в теме».
Собственно данный случай — вполне продуманная её часть.
В этом случае речь не идет о заострении антагонизма между фракциями. По сути, нынешние усилия компании пестуют только одну фракцию. Поэтому основное количество симпатиков, в том числе фанатичных — в этом лагере. Они наиболее активны в w-pvp, на форумах, в околоигровой среде.
Никакого осмысленного соперничества фракций нет, поскольку мало кому из юной современной аудитории WoW может понравиться Альянс — такой, каким его сделали. Сейчас это просто игра одной фракции.
А разве это так уж неправильно? Людям сложно вот так вот всерьез воспринимать разделение на два враждующих лагеря и ненавидеть врагов только потому что их модельки покрашены в другой цвет.
Нужна долгая и последовательная компания чтобы заразить игроков этой идеей. Собственно данный случай — вполне продуманная её часть.
но и что авторы миров могут допускать, а потом еще и игнорировать, такую мерзость.
Меня пугает то, что они ведь всерьез не считают это неправильным. Они же не одумались, не изменили свое мнение, просто их вынудили к формальным извинениям.
Да, понимаю, и от этого, конечно, совсем грустно. Знаю множество умных, интересных и внимательных людей, которых встретил в MMO. Обидно, когда ты понимаешь, что не только далеко не все игроки входят в их число, но и что авторы миров могут допускать, а потом еще и игнорировать, такую мерзость. Вот это реально может оказывать влияние на состав аудитории MMO в целом, как мне кажется.
Ну, там было не просто неудачное выступление, а целая заранее срежессированная, подготовленная организаторами сцена :) Никакого экспромта. Все было так, как задумали представители компании.
Так кораблик получается легче и его проще разогнать.
Я все время забываю про физический х4 варп… Но, если нет мехджеба и возможности нцать минут держать стабилизацию на автомате, импульсный режим таки катит.
Плюс, если речь идет о разгоне на дне гравитационного колодца, то лучше выдать весь импульс сразу. Ну и потом, сам расчет дельты и времени зажигания на ноде выдается всегда в расчете на практически мгновенный импульс.
И это проблема. Одна из проблем в контексте фулллута, которая была и остается в EVE – это то, что отдельная вещь не цепляет, а сумма игровых денег – слишком абстрактное для многих понятие.
У EVE в принципе проблемы с эмоциональной связью. Космический корабль — это не человечек и себя тоже с ним сложно отождествлять. Но наверное именно такая связка и дала успешный результат — туда изначально шли люди, для которых не это было важно.
PS: Справедливости ради — в EVE всё же не фулллут. Корпуса уничтожаются полностью, да и содержимое трюма и оборудование сохраняются только с определённым шансом.
Есть прекрасная игра – Dwarf Fortress.
Там ведь есть куча сторонних визуализаторов, даже в 3Д)
Отсюда естественный вопрос – какая наша цель при вводе той или иной системы взаимоотношений игрока с экипировкой? На мой взгляд, ответ на него лежит в той же плоскости, в которой находится ответ на вопрос о том, какая цель игры в целом. Эмоции. Игра – генератор эмоций. Каждый ее элемент подчинен этой цели.
Это безусловно так. Просто эмоции люди ищут разные.
О чём рассказывает обычный фентезийный рассказ? Главный герой совершенствуется, находит магические артефакты и преодолевая все трудности приходит к победе.
О чём рассказывает обычная космоопера? Главный герой проходит через череду невероятных приключений (где его возможности ограничены лишь фантазией автора), раскрывая нам свои личные переживания или глобальные проблемы человечества. Концовка же просто завершает мысль, доводя историю до логичного финала, но оставляя такое многообещающие многоточие.
Опять же, удачное распределение по жанрам. В космосе персонаж волен выбирать любое приключение, экономическите факторы ограничивают в основном его возможности влияния на других игроков.
Вот дальше возникает проблема.
Естественно, все очень сильно зависит от конкретной реализации. Ведь именно ее мы оцениваем. В отрыве от конкретной реализации мы можем только теоретизировать, что не очень интересно и достаточно абстрактно.
Игры которым по 10 лет постоянно дорабатываются, но в них всё ещё остаётся многое от тех первопроходцев 10-летней давности. Когда люди ещё не имели опыта в ММО и могли лишь строить догадки. Это как система с Арками — вот нельзя теперь взять и сделать всё кардинально по-другому на старом сервере.
Это второй скрытый момент. Конечная геймплейная схема фуллута предполагает постоянное участие в конфликтах и постоянные потери. Фактически, она страхует вас от того, чтобы вы не оказались в безвыходном положении. Но известна статистика распределения между воинственными и мирно настроенными игроками даже в EVE, не говоря уже о LA2
Вот тут уже возникает желание начать теоретизировать — ведь имеющиеся реализации не лишены недостатков. Проблемы не у самого подхода — сейчас просто становятся видны ошибки, которые следует учесть в какой-нибудь новой игре.
Вы не сможете стать тем самым сказочным мастером, одним на весь мир, который смог сделать легендарный меч. Ваша цель в EVE, как производственника, расширять ассортимент и наращивать мощность производства.
Зато можно стать легендарным промышленником, где вещи с твоим клеймом есть у каждого встречного, где твоё имя становится синонимом продукции, что ты выпускаешь (вроде Ксерокса). Создать в игровом мире свой Эппл, хотя бы в приделах одной провинции.
Может быть фентезийным играм это вообще не нужно. Все рассказы заканчиваются на том как главный герой стал королём — как он занимается проблемами налогообложения или делить земельные наделы между дворянами, уже остаётся за кадром. Политика, экономика, какие-то глобальные игровые процессы — они могут и не лепиться к фентезийным играм.
Может сама песочность должна зависеть от жанра — а проблема наших споров в том, что мы пытаемся нагрести больше песка в свою сторону, не обращая внимания, что Петины автострады будут плохо сочетаться с Васиными замками.
Частично ты прав. Хотя у меня и нет сколь-либо серьезного опыта в EVE, я согласен с тем, что в большинстве случаев эти игроки, вылетая на подобном корабле в открытый космос, уже смирились с возможностью его потери, воспринимают это в виде цены за высокий статус «владельца эксклюзива», а потому не чувствуют себя жертвой при уничтожении корабля.
Вот только знаешь, читая свое-же описание, я не могу отделаться от видения трагикомедии, где главный герой, звезда и любимец публики, ослепительно улыбается в каждую камеру, а при этом является глубоко несчастным внутри человеком, который наедине с собой плачет в подушку.
Я твердо уверен, что любой из этих игроков куда большее удовольствие получил бы от возможности применять подобный корабль по назначению, пускай бы ему и нужно было платить 100b ИСКов после каждого уничтожения корабля для его восстановления.
Я не берусь рассуждать за всех, конечно же, но субъективно мне так не кажется. Мне не кажется, что люди в EVE получают от экипировки той же силы эмоции, как и в LA2. Я не говорю о том, что в EVE нет других эмоциональных компенсаторов, но, на мой взгляд, именно этот момент проседает. В этом конкретном элементе эмоций меньше.
Я не против. Давай потеоретизируем. Ты пытаешься подвергнуть постулат о соотношении мирно настроенных и воинственных игроков? Или постулат о том, что в PvE потери минимизируются значительно проще, чем в PvP?
Давай рассуждать, почему вещь именно с твоим клеймом (даже если бы такое было в EVE) будет знаменитой? В первую очередь, какие-то определенные характеристики твоего товара должны быть лучше, чем у конкурента. При этом ты должен быть стопроцентно защищен от копирования. В SWG этого добились при помощи постоянно меняющейся ресурсной базы. И, к слову, там клеймо мастера действительно было. Но это привело к тому, что, во-первых, ты сам не мог контролировать месторождение (оно просто исчезало через сутки), а во-вторых, это приводило нас просто к расширению спектра предложений внутри товара. Как, к примеру, meta-уровни модулей в EVE.
Собственно, как только мы начинаем говорить о различных характеристиках, мы уходим от ситуации, когда ты можешь свою потерю заглушить сотней тысяч копий ее же в ангаре. То есть если, допустим, у тебя есть 1000 титанов, ты не сильно расстроишься потере одного. Но если из этой тысячи титанов только у одного характеристики повышают урон или защиту на 25%, это автоматически означает, что у тебя есть один крутой титан и еще 999 других, похуже. Наличие упомянутых 999 титанов не сможет быть компенсатором потери того единственного. А в первом случае вполне смогут. Это значит, что вводя разброс по характеристикам, но оставляя фуллут (или принципиальную возможность свою эту штуковину потерять, как ни назови), ты лишаешь людей важного фактора эмоциональной защиты. А взамен ничего, кроме разросшегося списка товаров, в котором все равно будут выбирать верхние три строчки, не даешь.
Никакого осмысленного соперничества фракций нет, поскольку мало кому из юной современной аудитории WoW может понравиться Альянс — такой, каким его сделали. Сейчас это просто игра одной фракции.
Нужна долгая и последовательная компания чтобы заразить игроков этой идеей. Собственно данный случай — вполне продуманная её часть.
Комментарии повеселили.
Я все время забываю про физический х4 варп… Но, если нет мехджеба и возможности нцать минут держать стабилизацию на автомате, импульсный режим таки катит.
Плюс, если речь идет о разгоне на дне гравитационного колодца, то лучше выдать весь импульс сразу. Ну и потом, сам расчет дельты и времени зажигания на ноде выдается всегда в расчете на практически мгновенный импульс.
PS: Справедливости ради — в EVE всё же не фулллут. Корпуса уничтожаются полностью, да и содержимое трюма и оборудование сохраняются только с определённым шансом.
Там ведь есть куча сторонних визуализаторов, даже в 3Д)
Это безусловно так. Просто эмоции люди ищут разные.
О чём рассказывает обычный фентезийный рассказ? Главный герой совершенствуется, находит магические артефакты и преодолевая все трудности приходит к победе.
О чём рассказывает обычная космоопера? Главный герой проходит через череду невероятных приключений (где его возможности ограничены лишь фантазией автора), раскрывая нам свои личные переживания или глобальные проблемы человечества. Концовка же просто завершает мысль, доводя историю до логичного финала, но оставляя такое многообещающие многоточие.
Опять же, удачное распределение по жанрам. В космосе персонаж волен выбирать любое приключение, экономическите факторы ограничивают в основном его возможности влияния на других игроков.
Вот дальше возникает проблема.
Игры которым по 10 лет постоянно дорабатываются, но в них всё ещё остаётся многое от тех первопроходцев 10-летней давности. Когда люди ещё не имели опыта в ММО и могли лишь строить догадки. Это как система с Арками — вот нельзя теперь взять и сделать всё кардинально по-другому на старом сервере.
Вот тут уже возникает желание начать теоретизировать — ведь имеющиеся реализации не лишены недостатков. Проблемы не у самого подхода — сейчас просто становятся видны ошибки, которые следует учесть в какой-нибудь новой игре.
Зато можно стать легендарным промышленником, где вещи с твоим клеймом есть у каждого встречного, где твоё имя становится синонимом продукции, что ты выпускаешь (вроде Ксерокса). Создать в игровом мире свой Эппл, хотя бы в приделах одной провинции.
Может быть фентезийным играм это вообще не нужно. Все рассказы заканчиваются на том как главный герой стал королём — как он занимается проблемами налогообложения или делить земельные наделы между дворянами, уже остаётся за кадром. Политика, экономика, какие-то глобальные игровые процессы — они могут и не лепиться к фентезийным играм.
Может сама песочность должна зависеть от жанра — а проблема наших споров в том, что мы пытаемся нагрести больше песка в свою сторону, не обращая внимания, что Петины автострады будут плохо сочетаться с Васиными замками.
Вот только знаешь, читая свое-же описание, я не могу отделаться от видения трагикомедии, где главный герой, звезда и любимец публики, ослепительно улыбается в каждую камеру, а при этом является глубоко несчастным внутри человеком, который наедине с собой плачет в подушку.
Я твердо уверен, что любой из этих игроков куда большее удовольствие получил бы от возможности применять подобный корабль по назначению, пускай бы ему и нужно было платить 100b ИСКов после каждого уничтожения корабля для его восстановления.
За других судить не берусь, но лично мне терять корабли было эмоционально больно. Любые. И чем дороже корабль — тем сильнее боль. Как-то так.
В моём понимании, быть жертвой может быть приятно только мазохистам. :)
P.S. Никогда не хотел иметь суперкап. Совсем. Хоронить многие годы развиваемого персонажа на дипcпоте в какой-нить дыре нулей — не понять мне этого.