Предпочитаю более предметные аргументы, чем «для кого игра». Это вопрос гейм дизайна и только. Без философских мечтаний.
Да, если говорить предметно, то различная валюта и ограниченный круг ее хождения, как это ни странно, в пределах реализма. В том числе средневековья. Ну, с поправкой на волшебность происходящего.
очки славы можно будет получить только во время PvP, очки жизни — только через занятие каким-либо ремеслом, опыт — только во время охоты и выполнения заданий.
— Бред. В ГВ2 отлично сделано, почти всё (в т. ч. топ эквип) можно получить разными способами. И ежедневных ачивок нужно сделать 5 из 12 на выбор — каждый выбирает то, что ему больше нравится. Хочешь больше награды — можешь хоть все 12 сделать, но за это прибавка гораздо меньше, чем награда за 5. Аналогично с ачивками живой истории.
Слишком много пафоса. Игра и есть игра, важно лишь как к своему творению относятся разработчики. Доход или личный мир для творчества. Не больше и не меньше.
А касательно дизайна, без пафоса выступлений, то адский гринд, хоть убей, никак не приближает ее к миру мечты. Всего-лишь сделает ее первым ботодромом.
А когда абсолютно все вещи передаваемы (мир свободы, да?), в том числе уже одетые, в том числе выбиваемые очень немногими в особых местах, ты ничуть не приближаешь ее экономику к чему-то живому и крутому. Ты все-лишь убиваешь ее рпг составляющую. Испытать эпическое приключение выбивая шмотку с величайшего мирового босса! Или пойти и купить. Да, вот так просто. Неплохой выбор, ага?
От версии к версии они улучшают ситуацию с производительностью, и грядущий 0.23 патч тоже обещает быть еще на шаг впереди в этом вопросе. Но, понятное дело, если ноутбук не особо производительный, то играть на нем во что-то современное будет тяжело.
Как уже Ат отметил, это отличный повод начать изучать английский. Потом пригодится для массы других вещей. Но уже сейчас есть Андре и остальные ребята, которые в этом самом разделе размещали гайды по различным аспектам игры :) Ну и ютуб, конечно же.
Локализация если и будет, то ближе к концу разработки, которого никак не видно.
Ну в абсолютно чистом виде игр про войну сейчас нет. Наиболее военизированная игра на данный момент — ЕВЕ.
Я не вижу причин, по которым в рамках одной игры нужно где-то вводить потери, а где-то сохранят инстансы.
Наоборот это как то нелогично — сломать стенку в игре можешь (потеря инфраструктуры), а вот снять имущество с поверженного врага — нет, оно на нем пришито.
В Средние века, к примеру, и замки брали и латы снимали. Это можно рассматривать и как два уровня победы.
Взять замок — победа воинского коллектива, клана. Снять доспехи с убитого врага — более индивидуальная победа, для одного человека.
Очки навыков — аналог смерти в реальном мире. Конечно, сильно урезанный, но я лично против пермадеса в игре.
По правде из всей текстовой информации надо всего несколько параметров:
Mass — Масса в тоннах. Это общий параметр для любой детали. Для баков отдельно: полная масса и сухая масса.
Isp — Удельный импульс в секундах, показывает насколько экономичен движок. Только для движков.
Thrust — тяга, по-моему в килоньютонах. Тоже показатель движков.
Thrust vectoring (yes/no) — может ли движок менять вектор тяги чтоб ракета могла поворачивать.
Остальное методом тыков, почитать вики, поспрашивать у людей тут или на пабликах ВК и ФБ, посмотреть видеогайды, хотя русские смотреть я не советую.
Да в том, что потеря инфраструктуры указывает на ее предварительное наличие (построены деревни, заводы или хотя бы мануфактуры, госпитальные лагеря и т.д.). И рядом с этим туполут и снятие очков навыка. Разные категории, разные масштабы, даже разные аудитории заинтересованных игроков. В игре могут быть потери инфраструктуры и не быть потерь гира или очков навыка. И что она тогда — игра про войну или уже не про войну? :)
А в чем вы видите принципиальную разницу?
Потеря амуниции — это да, более частное. Но на войне и это имеет значение. Тем более в ММО войне.
Представьте рыцаря без лат или боевого пилота без корабля.
Какие еще трепетные лани на войне?)
Война — это прежде всего потери! Побеждает тот, кто нанесет наибольшие потери врагу! Материальные, моральные, финансовые, людские.
А по другому как вы думаете добиться победы? Как сломить врага, не причиняя ему потерь?!))
2) взял с него крафтовые ресурсы
3) пошел на рынок, продал ресурсы и заработал денег
4) за деньги купил именно то, что тебе нужно.
Эпическое приключение никуда не пропадает и в тоже время ты идешь и покупаешь на рынке нужную вещь.
Да, если говорить предметно, то различная валюта и ограниченный круг ее хождения, как это ни странно, в пределах реализма. В том числе средневековья. Ну, с поправкой на волшебность происходящего.
— Бред. В ГВ2 отлично сделано, почти всё (в т. ч. топ эквип) можно получить разными способами. И ежедневных ачивок нужно сделать 5 из 12 на выбор — каждый выбирает то, что ему больше нравится. Хочешь больше награды — можешь хоть все 12 сделать, но за это прибавка гораздо меньше, чем награда за 5. Аналогично с ачивками живой истории.
А касательно дизайна, без пафоса выступлений, то адский гринд, хоть убей, никак не приближает ее к миру мечты. Всего-лишь сделает ее первым ботодромом.
А когда абсолютно все вещи передаваемы (мир свободы, да?), в том числе уже одетые, в том числе выбиваемые очень немногими в особых местах, ты ничуть не приближаешь ее экономику к чему-то живому и крутому. Ты все-лишь убиваешь ее рпг составляющую. Испытать эпическое приключение выбивая шмотку с величайшего мирового босса! Или пойти и купить. Да, вот так просто. Неплохой выбор, ага?
Локализация если и будет, то ближе к концу разработки, которого никак не видно.
Ограничение одним каким-то масштабом — искуственное.
Я не вижу причин, по которым в рамках одной игры нужно где-то вводить потери, а где-то сохранят инстансы.
Наоборот это как то нелогично — сломать стенку в игре можешь (потеря инфраструктуры), а вот снять имущество с поверженного врага — нет, оно на нем пришито.
В Средние века, к примеру, и замки брали и латы снимали. Это можно рассматривать и как два уровня победы.
Взять замок — победа воинского коллектива, клана. Снять доспехи с убитого врага — более индивидуальная победа, для одного человека.
Очки навыков — аналог смерти в реальном мире. Конечно, сильно урезанный, но я лично против пермадеса в игре.
Mass — Масса в тоннах. Это общий параметр для любой детали. Для баков отдельно: полная масса и сухая масса.
Isp — Удельный импульс в секундах, показывает насколько экономичен движок. Только для движков.
Thrust — тяга, по-моему в килоньютонах. Тоже показатель движков.
Thrust vectoring (yes/no) — может ли движок менять вектор тяги чтоб ракета могла поворачивать.
Остальное методом тыков, почитать вики, поспрашивать у людей тут или на пабликах ВК и ФБ, посмотреть видеогайды, хотя русские смотреть я не советую.
Потеря амуниции — это да, более частное. Но на войне и это имеет значение. Тем более в ММО войне.
Представьте рыцаря без лат или боевого пилота без корабля.
Война — это прежде всего потери!
Побеждает тот, кто нанесет наибольшие потери врагу! Материальные, моральные, финансовые, людские.
А по другому как вы думаете добиться победы? Как сломить врага, не причиняя ему потерь?!))