Тир инструмента влияет на скорость сбора «сложных» ресурсов.
Поэтому можно киркой первого тира добывать как мягкую землю (ещё упоминался янтарь), так и алмазы. Просто алмазы будут собираться гораздо медленнее.
Если я правильно понял, будет присутствовать несколько инструментов в одном тире. Т.е. будет к примеру 3 разных кирки внутри одного тира. Чем выше «уровень» предмета внутри тира, тем больше ресурсов им можно будет собрать (подразумевается, как количество, так и разнообразие). Так вот, эта кирка-топор, кирка будет самая лучшая в первом тире, а топор будет самым худшим, но в последнем тире.
Выходит, что со старта, кирка-топором можно будет срубить любое дерево, но если тир дерева высокий, то ресурсов будет мало. Киркой, мы сможем добывать лишь самые первые ресурсы, но в большом количестве.
Поэтому можно киркой первого тира добывать как мягкую землю (ещё упоминался янтарь), так и алмазы. Просто алмазы будут собираться гораздо медленнее.
Кстати, я за такую систему. Помню, как я бегал с кучей разного инструмента в GW2 и периодически пытался срубить дерево «не тем топором», так как просто забыл поменять медный на стальной… Это немного не тот опыт, которого ждешь от Landmark. :)
На оф сайте в первую очередь. Там выложена вся история до ВоВ.
Там же можно найти рассказы про нынешних лидеров всех фракций.
Множество книг, которые описывают отдельные события, начиная с давности в 10к лет назад до сегодняшних дней.
Множество вики и фан сайтов, в том числе wowwiki и wowpedia, база данных на mmochampion и wowhead, самый крупный русскоязычный ресурс по лору blizzgame.ru, и если всего этого мало, то блоги и видеоблоги, коих тысячи.
И не предложат, даже если что и случалось — ты все будешь видеть постфактум.
На ранних уровнях занимательны квесты в Ясеневом лесу, Предгорьях Хилсбрада и в Андорале.
Я пытаюсь донести до Вас, что каждый конкретный случай нужно разбирать отдельно, в ИНДИВИДУАЛЬНОМ порядке.
Собственно, я уже написал в другой ветке, что индивидуальный психологический контроль — это если не утопия, то довольно обширная международная программа, требующая пересмотра социальной политики всех государств.
Да и массовая культура не зря старается — делая людей глупее и проще, она делает их более похожими, а значит — более эффективно программируемыми на основе общих подходов.
провоцировать ребенка (как и незрелую личность)
Во-первых предлагаю людей вовсе не разделять на «зрелых» и «незрелых» — большинство людей поддаются внушению в любом возрасте. Приглашать же людей, с не сформировавшейся системой ценности никто и не собирается — у детальных песочниц свой порог вхождения, а дети до 16 только отпугивают основную аудиторию.
Во-вторых слишком много слов «заставлять», «провоцировать» и «заинтересовать» относительно преступной деятельности — она ведь не должна быть центральной частью геймплея. В конце-концов, насколько она способна заинтересовывать игроков — зависит от деталей реализации.
Скажем, ГТА5 распродали 30 миллионов копий — там альтернативы преступной деятельности действительно нету, можно сказать, что она «заставляет» этим заниматься. В ту или иную версию ГТА играла минимум половина школьников — вот это действительно плохо.
В чём суть песочницы? она оставляет людям возможность выбрать интересный им путь. В чём моя позиция? люди приходят в игру уже со своими сформировавшимися желаниями, это не игра для детей. Задачи игры сделать изначальный выбор равнозначным и оставить возможность поменять его — чтобы человек сделал выбор на основе своих предпочтений, выбрал тот паттерн, что ему больше импонирует.
А вот после этого мы сможем влиять на него если не индивидуально, то на основе уже конкретного типа личности.
А, то есть, если такого человека ЗАИНТЕРЕСОВАТЬ в краже в игре, а потом наказать — тоже в игре — то он воспримет все всерьез и быстренько одумается?
Так что никто не «заинтересовывает» его в краже — ему оставляют возможность так поступить и иметь дело с последствиями.
И ему оставляют возможность избежать наказания — чтобы не было противоречий его опыту.
Но в играх процессы ускорены и гиперболизированы. Человек будет видеть как разрушается его предприятие где он работал и подворовывал. Как приходит к краху его страна, где сквозь пальцы смотрят на преступления. Как ему раз за разом приходится всё бросать и уходить всё дальше от руки закона.
Преступления должны наскучить ему, он должен понять что в перспективе этот геймплей на даёт ему преимуществ, и чтобы добиться большего — надо попробовать себя в чём-то другом.
Где-то так это и должно работать.
Не на запретах и наказаниях должно быть основано обучение — а в помощи в нахождении правильного пути. Вот тогда у человека есть шанс достичь катарсиса.
Орк-шаман достиг 9-го уровня и, самое главное, пишет дневник с описанием получаемых заданий :-) Пока ничего геноцидного не предлагали, максимум что было — воевал с лазутчиками крепости Северной стражи и срывал им попытку обосноваться на юге Дуротара.
Но после клизмы условное равновесие начало неумолимо смещаться.
Да не было там и раньше равновесия. Орду постоянно «раскачивали» как военную фракцию, одновременно показывая, что они-да защищаются от Альянса. У Альянса же столкновений с Ордой не было ни в одной стартовой зоне. Играя за Отрекшихся, приходилось кого-то травить, пытать, ставить какие-то эксперименты. И опять же история в Нордсколе, где фракции усердно продолжали двигаться по накатанной колее.
Я начинала играть не за Альянс, а за Орду. И бросила по этой самой причине — поняла, что я всей душой на стороне предполагаемого противника.
Считаю, что Bioware достойны награды «Слоупоки десятилетия» за SWTOR.
И никаких тебе надуманных осликов, катамаранов и огородиков — только махач, только хардкор! ^___^
Выходит, что со старта, кирка-топором можно будет срубить любое дерево, но если тир дерева высокий, то ресурсов будет мало. Киркой, мы сможем добывать лишь самые первые ресурсы, но в большом количестве.
Там же можно найти рассказы про нынешних лидеров всех фракций.
Множество книг, которые описывают отдельные события, начиная с давности в 10к лет назад до сегодняшних дней.
Множество вики и фан сайтов, в том числе wowwiki и wowpedia, база данных на mmochampion и wowhead, самый крупный русскоязычный ресурс по лору blizzgame.ru, и если всего этого мало, то блоги и видеоблоги, коих тысячи.
Но Это просто названый красивыми словами тот же самый процесс.
На ранних уровнях занимательны квесты в Ясеневом лесу, Предгорьях Хилсбрада и в Андорале.
Да и массовая культура не зря старается — делая людей глупее и проще, она делает их более похожими, а значит — более эффективно программируемыми на основе общих подходов.
Во-первых предлагаю людей вовсе не разделять на «зрелых» и «незрелых» — большинство людей поддаются внушению в любом возрасте. Приглашать же людей, с не сформировавшейся системой ценности никто и не собирается — у детальных песочниц свой порог вхождения, а дети до 16 только отпугивают основную аудиторию.
Во-вторых слишком много слов «заставлять», «провоцировать» и «заинтересовать» относительно преступной деятельности — она ведь не должна быть центральной частью геймплея. В конце-концов, насколько она способна заинтересовывать игроков — зависит от деталей реализации.
Скажем, ГТА5 распродали 30 миллионов копий — там альтернативы преступной деятельности действительно нету, можно сказать, что она «заставляет» этим заниматься. В ту или иную версию ГТА играла минимум половина школьников — вот это действительно плохо.
В чём суть песочницы? она оставляет людям возможность выбрать интересный им путь. В чём моя позиция? люди приходят в игру уже со своими сформировавшимися желаниями, это не игра для детей. Задачи игры сделать изначальный выбор равнозначным и оставить возможность поменять его — чтобы человек сделал выбор на основе своих предпочтений, выбрал тот паттерн, что ему больше импонирует.
А вот после этого мы сможем влиять на него если не индивидуально, то на основе уже конкретного типа личности.
Так что никто не «заинтересовывает» его в краже — ему оставляют возможность так поступить и иметь дело с последствиями.
И ему оставляют возможность избежать наказания — чтобы не было противоречий его опыту.
Но в играх процессы ускорены и гиперболизированы. Человек будет видеть как разрушается его предприятие где он работал и подворовывал. Как приходит к краху его страна, где сквозь пальцы смотрят на преступления. Как ему раз за разом приходится всё бросать и уходить всё дальше от руки закона.
Преступления должны наскучить ему, он должен понять что в перспективе этот геймплей на даёт ему преимуществ, и чтобы добиться большего — надо попробовать себя в чём-то другом.
Где-то так это и должно работать.
Не на запретах и наказаниях должно быть основано обучение — а в помощи в нахождении правильного пути. Вот тогда у человека есть шанс достичь катарсиса.
Я начинала играть не за Альянс, а за Орду. И бросила по этой самой причине — поняла, что я всей душой на стороне предполагаемого противника.