Причем здесь крафтовые навыки? Ты сам написал: карма влияет на криты, дроп и общий профит. Следовательно, будучи разбойником, ты получаешь не только опасность быть невозбранно убитым любым встречным, но еще у тебя снижается дроп и криты. Мазохистов в ММО не так много, поверь мне)) Роги наоборот будут бабушек через дорогу переводить, чтобы криты себе повысить.
Это неизбежная проблема подобного ресурса — в конце концов все обсуждения начинают повторятся.
Я осторожно отношусь к минусам, и предполагаю что такая позиция всё же продиктована изначально благородными намереньями. Но ведь те кто плюсуют, соглашаются с этой позицией — а ведь они могут быть и не знакомы с контраргументами. Выходит, что нельзя так просто бросить такой призыв, не ожидая его критики.
А ведь изъяны в этих рассуждениях весьма существенны.
Ганк-убийство в игре не соответствует убийству в реальности по очевидным причинам, в играх вообще никто не умирает. Соответствует мелкому гопничеству. А вот воровство — оно воровство везде, где есть вор и обворованный.
Пока не затронуты другие темы — в играх с фулл-лутом убийство и является средством воровства. При этом носит дополнительный отрицательный характер от чувства собственной беспомощности. Не понимаю, как это может быть лучше.
Уничтожить систему по переделыванию человека в сволочь — вандализмом не считаю.
Тут ведь даже и близко не видно деталей реализации этой системы и как она работает.
Если где-нибудь, когда-нибудь появится ММО, в которой возможно воровство, я сделаю все, от меня зависящее, чтобы убить эту игру
Вы уже всё решили заранее, не вдаваясь в детали — Вы вынесли вердикт и считаете что нужно уничтожить годы работы людей, потому что они «переделывают человека в сволочь». Разве это объективно?
«Вандал — тот, кто намеренно или вследствие невежества разрушает собственность, принадлежащую другому лицу или обществу» — тут ведь даже не указаны мотивы.
А ведь воровство отбирает имущество, а вандализм его разрушает бесповоротно — полностью перечеркивает труд других людей.
Можно ли говорить, что система «превращает» людей в кого-то, если выбор по меньшей мере равноценный? Ведь у игр не зря есть различные возрастные пороги — у серьёзной песочницы довольно большой порог вхождения и можно сказать, что люди туда попадают уже вполне сформировавшимися личностями.
Может люди просто занимают места согласно своим предпочтениям?
Я не вижу никакой разницы между игровыми и неигровыми действиями. Они все — реальны
Разве игра не смягчает последствия наших поступков? Разве потеря коня в игре равнозначна потере автомобиля в реальности?
Компьютерные игры — это место, где мы можем исполнить свои желания, иногда трудновыполнимые или вообще невозможные в реальном мире. И желания у всех разные.
Не лучше ли, чтобы люди выплёскивали свою негативную энергию в игровом мире, где ущерб уменьшен и контролируем?
А ведь есть и обратная сторона, те кто бессилен ответить обидчику в реальном мире, в игре может быть могучим рыцарем и нести возмездие негодяем. Ведь опять же, мечты у всех разные.
Игры дают возможность контролировать свои желания, они дают возможность восстановить справедливость и дать людям возможность выяснить отношения не нанося серьезного ущерба. В конце концов, они дают возможность учится на свои ошибках, не нанося непоправимого вреда.
Нельзя так однобоко смотреть на вещи и выносить предвзятые суждения — это перечёркивает всю благородность мотивов.
2000, а лутать можно с 2500, так что при определенном навыке успеть вполне можно. Единственное что меня смущает что забирать награбленное придется, скорей всего, на блокаднике. А тут уже маневрировать намного сложнее.
А что мешает спокойно подойти в клоке? Т.е. перед тем как расклочиваться и ставить сифон делаешь буку, потом на нее же и прилетаешь в 10км, а там уже тихонько подруливаешь, разворачиваешься и уже только когда все готово расклочиваешься и забираешь груз.
Я в свое время занимался бомбежкой со стелсов возле посов, поэтому понимаю, что вопрос опасный. Сбросить еще ладно, а вот забрать то будет сложнее. В идеале, надо встать в разгон куда-то так, что бы пройти в упор к сифону, и при этом успеть открыть инвентарь его, а потом перетянуть лут. Ведь вряд ли получится закинуть заполненный сифон к себе в карго просто так.
Насколько я помню сканрез ПОСгана 250мм, формула 40000/(scanres * asinh(sigrad)^2), сигнатура сестринского стратиоса 150, со скилами где то 130, т.е. примерно 5 секунд. Вполне хватит чтобы прилететь в клоке, взять разгон, расклочится, выбросить сифон и улететь. Фриги вообще лочатся секунд 15, со своей сигой в 35.
Просто проблема в том, что в оригинальной ведической системе еще никто не возвращался с того света, чтоб рассказать, как оно там.
А в игре люди будут знать про механику смерти, и если дать возможность получать какие-то плюсы с кармы, все будут ходить белые и пушистые.
Тут как раз принципиальная разница систем христианства и буддизма.
Первые считают, что верующих лучше с воспитательной целью запугать адскими муками. Людьми управляет постоянный страх боли и мучений.
Вторые же рисуют верный путь к просветлению, где каждый неверный шаг лишь отбрасывает нас назад на этом пути. Тут людьми управляет стремление к совершенству.
Кажется, что первая система эффективнее, но с моральной точки зрения она явно ущербна. И история показала, как множество раз она давала сбой, ведь люди в страхе теряют рассудок и делают вещи ещё хуже.
Если проводить аналогию с игрой, то кармическая система должна вознаграждать скилпоинтами, богатством, положением в обществе и прочими плюшками в зависимости от накопленной кармы — при чём нелинейно, а с некоторой слабой экспонентой. Отрицательная карма же наоборот, должна вести дальше от «победы» — лишать накопленного опыта и ставить игрока в ещё худшее материальное положение.
Аналогия весьма кощунственная, но в конце-концов люди пришли в игру за победой, а не просветлением)
Да, я моралист. И считаю, что игры должны людей учить.
И может это и хорошо, но люди не любят, когда их учат. Они не за этим приходят в игру. Если игра будет читать людям морали — они просто не будут в неё играть, а значит Вы просто ничего не добьетесь.
Об этом уже писала заметку Chiarra , если я не ошибаюсь. Вся тонкость в том, чтобы построить геймплей так, чтобы людям было интересно помогать друг-другу, при этом они даже не осознавали, что игра таки делает их лучше — вот тогда Вы добьетесь успеха.
А твинком квест не выполнишь — т.к. просто не убьешь большинство целей
И не надо думать, что хитрые схемы и запугивание защитит от действительно злых людей.
В той же ЕВЕ убийства мирных граждан быстро усложнят пребывание персонажа в мирных секторах, а прокачка действительно сильного персонажа может занимать годы. Тем не менее, полно гайдов, как вырастить за время триала на новом аккаунте работоспособного убийцу, которого после выполнения грязной работы можно выбросить вместе с аккаунтом.
Так что не надо думать, что страх наказания сможет кого-то остановить если он осознанно собирается вредить людям. Это не работает.
Я осторожно отношусь к минусам, и предполагаю что такая позиция всё же продиктована изначально благородными намереньями. Но ведь те кто плюсуют, соглашаются с этой позицией — а ведь они могут быть и не знакомы с контраргументами. Выходит, что нельзя так просто бросить такой призыв, не ожидая его критики.
А ведь изъяны в этих рассуждениях весьма существенны.
Пока не затронуты другие темы — в играх с фулл-лутом убийство и является средством воровства. При этом носит дополнительный отрицательный характер от чувства собственной беспомощности. Не понимаю, как это может быть лучше.
Тут ведь даже и близко не видно деталей реализации этой системы и как она работает.
Вы уже всё решили заранее, не вдаваясь в детали — Вы вынесли вердикт и считаете что нужно уничтожить годы работы людей, потому что они «переделывают человека в сволочь». Разве это объективно?
«Вандал — тот, кто намеренно или вследствие невежества разрушает собственность, принадлежащую другому лицу или обществу» — тут ведь даже не указаны мотивы.
А ведь воровство отбирает имущество, а вандализм его разрушает бесповоротно — полностью перечеркивает труд других людей.
Можно ли говорить, что система «превращает» людей в кого-то, если выбор по меньшей мере равноценный? Ведь у игр не зря есть различные возрастные пороги — у серьёзной песочницы довольно большой порог вхождения и можно сказать, что люди туда попадают уже вполне сформировавшимися личностями.
Может люди просто занимают места согласно своим предпочтениям?
Разве игра не смягчает последствия наших поступков? Разве потеря коня в игре равнозначна потере автомобиля в реальности?
Компьютерные игры — это место, где мы можем исполнить свои желания, иногда трудновыполнимые или вообще невозможные в реальном мире. И желания у всех разные.
Не лучше ли, чтобы люди выплёскивали свою негативную энергию в игровом мире, где ущерб уменьшен и контролируем?
А ведь есть и обратная сторона, те кто бессилен ответить обидчику в реальном мире, в игре может быть могучим рыцарем и нести возмездие негодяем. Ведь опять же, мечты у всех разные.
Игры дают возможность контролировать свои желания, они дают возможность восстановить справедливость и дать людям возможность выяснить отношения не нанося серьезного ущерба. В конце концов, они дают возможность учится на свои ошибках, не нанося непоправимого вреда.
Нельзя так однобоко смотреть на вещи и выносить предвзятые суждения — это перечёркивает всю благородность мотивов.
Первые считают, что верующих лучше с воспитательной целью запугать адскими муками. Людьми управляет постоянный страх боли и мучений.
Вторые же рисуют верный путь к просветлению, где каждый неверный шаг лишь отбрасывает нас назад на этом пути. Тут людьми управляет стремление к совершенству.
Кажется, что первая система эффективнее, но с моральной точки зрения она явно ущербна. И история показала, как множество раз она давала сбой, ведь люди в страхе теряют рассудок и делают вещи ещё хуже.
Если проводить аналогию с игрой, то кармическая система должна вознаграждать скилпоинтами, богатством, положением в обществе и прочими плюшками в зависимости от накопленной кармы — при чём нелинейно, а с некоторой слабой экспонентой. Отрицательная карма же наоборот, должна вести дальше от «победы» — лишать накопленного опыта и ставить игрока в ещё худшее материальное положение.
Аналогия весьма кощунственная, но в конце-концов люди пришли в игру за победой, а не просветлением)
И может это и хорошо, но люди не любят, когда их учат. Они не за этим приходят в игру. Если игра будет читать людям морали — они просто не будут в неё играть, а значит Вы просто ничего не добьетесь.
Об этом уже писала заметку Chiarra , если я не ошибаюсь. Вся тонкость в том, чтобы построить геймплей так, чтобы людям было интересно помогать друг-другу, при этом они даже не осознавали, что игра таки делает их лучше — вот тогда Вы добьетесь успеха.
И не надо думать, что хитрые схемы и запугивание защитит от действительно злых людей.
В той же ЕВЕ убийства мирных граждан быстро усложнят пребывание персонажа в мирных секторах, а прокачка действительно сильного персонажа может занимать годы. Тем не менее, полно гайдов, как вырастить за время триала на новом аккаунте работоспособного убийцу, которого после выполнения грязной работы можно выбросить вместе с аккаунтом.
Так что не надо думать, что страх наказания сможет кого-то остановить если он осознанно собирается вредить людям. Это не работает.