Я, например, считаю современную экономическую систему, основанную на кредите и аренде уродливой.
Ну, если так посмотреть, у этой экономики и впрямь волчий оскал прошлого века. А с другой стороны… а как иначе-то, если это песочница, и разработчики не играют с нами в права человека и не придумывают социальные ограничители?
Экономика основана на добыче, переработке и продаже/перепродаже ресурсов. На захвате эксплуатируемых территорий (тут едва ли не в сторону колониальной системы реверанс). Это соответствует реальной экономике времен индустриализма с сохранением зон имперского влияния, как в прошлом веке у Великобритании.
Только вот кто может построить социально ориентированную экономику? Разработчики? Но это будет заметное ограничение для песочницы. Сами игроки? Ну… пока что вон, сам видишь, не построили. А ведь все зависит именно от них.
Вот я одного не понимаю в твоей философии, на кой мне ММО если она копирует реальную жизнь? Я играю в ММО и вообще компьютерные игры чтобы получить какой то принципиально новый опыт. А реальная жизнь вот она у меня, за пределами монитора. Хочу буду адвокатом, хочу рентером, хочу проповедником. Да даже космонавтом можно, если очень захотеть. Да и графика тут лучше.
Я, например, считаю современную экономическую систему, основанную на кредите и аренде уродливой. И когда начинаю эту же уродливость наблюдать в еве мне становится не по себе.
Dysphorio Полагаю, все мы в той или иной мере алчны. А разрабы(это мое личное мнение) уже доказывают, что деньги на ветер они не кидают, а реально превращают их в рабочий код)))
Kaizer на миллиард думаю нету еще. Но есть видение вселенной в голове Криса, и он это пытается воплотить в игре. И даже если CIG прекратили бы собирать деньги или деньги перестали бы идти, все задумки всё равно остались, и они все равно появились бы в игре, просто намного позже чем сейчас.
Спасибо за статью, очень понравилось читать. И насчет, если деньги все еще будут поступать, разрабы говорили же, что новые опции они не с потолка берут, а все уже было придумано, просто нету времени и средств, чтобы реализовать данное новшество. А с каждым собранным миллионом у них появляется такая возможность.
Dysphorio ,Kaizer наземный геймлей будет тоже довольно разнообразный. Сначала нам были открыты космопорты планет и некоторые станции. На них мы можем купить новые корабли, пару новых кинетических оружейных систем, найти миссии(ну или завершить миссию) поговорить с NPC, и(читал в одном интервью С Крисом), что можно будет с пилотами говорить(какая новая система чата). Потом была собрана 1 сумма(к сожалению не помню какая), и для нас открылась возможность абордажа больших кораблей(у нас появился FPS), так же можно будет захватывать космические базы или базы на астероидах. Потом была собрана 2 необходимая сумма и мы получили возможность высаживаться на планеты и помогать населению отбиваться от пиратов или Vanduul(думаю против других игроков тоже можно будет воевать).
P.S. Слава богу движок CryEngine3 поддерживает изначально оружие, перестрелки и солидные пространства, так что можно ожидать довольно хорошей стрелялки
P.S.S. это все что я знаю, если я что-то упустил добавляете, сам с удовольствием почитаю.
Да любых. Я могу представить, чем заняться на корабле. Чем заняться вне его, кроме бесцельного хождения по ангару и созерцания в перерывах между перелетами на общественном транспорте, мне непонятно))
Ну, для сравнения, в Корсарах было 2 геймплея: морской и наземный. Будет ли в СС такой наземный геймплей?)
Чем хардкорнее игрок, тем сложнее заменить его ботом.
Забавно, безотносительно всего остального, но именно это определение, имхо, как раз прямо противоположно истине.
Не хочу сказать, что именно самого хардкорного игрока нужно заменить ботом, но с точки зрения геймдизайна, именно хардкорные элементы геймплея нужно было заменить ИИ и упрощениями
Да и вообще, чаще всего харкорные игроки больше всего похожи на ИИ — они доводят игровые действия до автоматизма и действуют исходя из весьма точного понимания игровых формул.
Я не говорю, что все игры должны быть казуальными, но было бы намного лучше для игры если бы «хардкорность» проявлялась в лихом межчеловеческом взаимодействии, роли флиткома, как ты сказал (хотя по моим впечатлениям флитком в ЕВЕ мало отличается от соло-дроновода), но чаще всего это не так, в большинстве случаев хардкорные игроки — это люди-роботы
Ну я же говорил, что дело тут не в личной субъективной выгоде. Тем более, что у меня есть возможность карибасить в хайсеках и зарабатывать столько же, как и в нулях.
Меня радует прежде всего развитие игры! А это развитие, социальное усложнение — вещь объективная.
О хардкоре — это уже собственно другая тема. Но могу и на нее ответить. Хардкорно играть можно все же только в том случае, когда есть какой-то шанс на победу. По другому играть вообще не получится.
Когда я в нулях не нужен в принципе, как мирный пилот — это заведомое поражение, и мои усилия, игра — тут ни при чем. Для меня просто тупо нет места и все.
Теперь у меня появилось чувство нужности и игра вышла на новый уровень, хотя действительно, хардкорнее может от этого и не стала.
Мир игры становится более сложным, не в смысле «трудным», а в значении — разносторонним, глубоким.
Мир игры становится более удобным для тебя лично. Давай это признаем. Теперь боевые альянсы, в которые ты никогда не входил, должны думать над тем, как тебя привлечь, да еще и защитить. Тут я с тобой согласен в том, что такая взаимоувязка мирных и боевых игроков выглядит интересной. Но давай я верну тебя к понятию «хардкор», ладно? Где же хардкор в твоей позиции? То, что руководителям боевых альянсов станет сложнее и их игра станет хардкорной, я не сомневаюсь. В том, что нынешнее положение вещей сделает твою игру еще более простой, чем она была раньше (а она и раньше не отличалась напрягами, давай это признаем), я тоже не сомневаюсь. Но как же так с хардкором?
Да, упразднение точечных доходов делает экономику интереснее. Теперь внимание — интереснее для меня. Потому что с точки зрения руководителя боевого альянса, это лишняя головная боль. И она ему в большинстве случаев неинтересна. То есть нет ничего объективного в этом процессе.
Мир игры становится более сложным, не в смысле «трудным», а в значении — разносторонним, глубоким.
Разумеется, это не всем понравится, даже если говорить о людях, привыкших к сложности ЕВЕ. Для глав клаймовых альянсов — это скорее всего — лишний геморрой. Во-первых нужно придумывать новые лозунги, уже для мирных игроков. Во-вторых завлекать карибасов, думать о шпионах, отсутствии лояльности и тд.
Даже рядовым членам альянсов зависимость от ренты не нравится, как очень хорошо можно понять из этой статьи. Рентеры никак не вписываются в картину их мира, где есть место только для боевых братств.
Но это — прогресс. Который может и не нравится многим, но тем не менее не перестает от этого быть прогрессом. То есть тут не только чьи то субъективные игровые пристрастия. Это объективное движение игры вперед.
Хотя, как я уже сказал, далеко не всем игрокам прогресс игр, на самом то деле, по нраву. И современная индустрия это явно показывает.
Выхода тут только два:
1) отказаться от прогресса в ММО, поскольку он не нужен большинству игроков, и всю жизнь играть в одни и те же примитивные игры
2) Попытаться все же через тернии личных игровых пристрастий игроков идти вперед. Авось и привыкнут в будущем к более совершенным играм.
А по поводу эмоций сказано исключительно к процессу обсуждения, а не к процессу игры, тут я был не совсем верно понят, наверно :)
Ну, я не знаю, мне не показалось, что я была эмоциональна. Как по мне, то я говорила о фактах: существует некий социальный, хм, пласт людей, которые рейдили на разных уровнях сложности в малом составе. Появились гильдии, которые строились вокруг рейдового костяка: статик-десятка и несколько друзей для замены, которые за прогрессом не гонятся. И еще какое-то количество хороших знакомых, далеких от прогресса. Некоторые гильдии поддерживали два статика: когда речь не идет о хардкорщиках, два статика по «десятке», чтобы «трудоустроить» танков и хилеров — нормальная практика. И нет, у этих людей нет гарантированного второго спека. Они умудрялись сочетать игру для удовольствия с прогрессом. WoW уже давно превратился в соло-бродилку с ЛФГ, и потому поддерживать связь с 10-15 людьми было просто. 25 человек — статик не для «гильдии друзей».
Я не говорю о том, в каком формате рейдить лучше или хуже, и не заламываю руки в сожалениях; просто констатирую факт: Близзард создали некое явление, поддерживали его, способствовали появлению и поддержанию этих связей, а потом взяли и устранили явление как класс.
То, что все «десятки» смогут плавно превратиться в 20-ки — ну, это утопия, может, у вас был большой опыт рейдов, но я все равно не могу в это поверить. Я как минимум знаю три гильдии, в которых больше одного статика, и которым не получится слепить из общего состава 20ппл. Поскольку представления о том, что в «десятке» каждый танк или хилер готов взять под козырек и перейти на второй спек и постоянно рейдить в нем (в героике!) — это гипербола, мне кажется. Да, некоторые, наверное, кое-где. Не все. Даже не большинство. Обычно танкам нравится танчить, хилерам нравится хилить, иначе они не бегали бы по нормалам и героикам в этих ролях последние N месяцев, ведь правда же? :) Если бы меня заставляли респекнуться не разово для подмены, а насовсем, мне проще было бы пойти искать гильдию, в которой пригодится хилер, чем начинать играть спеком, который мне не интересен.
Экономика основана на добыче, переработке и продаже/перепродаже ресурсов. На захвате эксплуатируемых территорий (тут едва ли не в сторону колониальной системы реверанс). Это соответствует реальной экономике времен индустриализма с сохранением зон имперского влияния, как в прошлом веке у Великобритании.
Только вот кто может построить социально ориентированную экономику? Разработчики? Но это будет заметное ограничение для песочницы. Сами игроки? Ну… пока что вон, сам видишь, не построили. А ведь все зависит именно от них.
Я, например, считаю современную экономическую систему, основанную на кредите и аренде уродливой. И когда начинаю эту же уродливость наблюдать в еве мне становится не по себе.
А напомни, пожалуйста, какой наземный геймплей был в Корсарах, кроме довольно изнуряющей беготни по городу вместо выбора пунктов меню? :)
Kaizer на миллиард думаю нету еще. Но есть видение вселенной в голове Криса, и он это пытается воплотить в игре. И даже если CIG прекратили бы собирать деньги или деньги перестали бы идти, все задумки всё равно остались, и они все равно появились бы в игре, просто намного позже чем сейчас.
P.S. Слава богу движок CryEngine3 поддерживает изначально оружие, перестрелки и солидные пространства, так что можно ожидать довольно хорошей стрелялки
P.S.S. это все что я знаю, если я что-то упустил добавляете, сам с удовольствием почитаю.
Ну, для сравнения, в Корсарах было 2 геймплея: морской и наземный. Будет ли в СС такой наземный геймплей?)
Очевидно, что участие в нулевых топ-альянсах — занятие, требующее в EVE наибольших усилий и несущее наибольшие напряги. Есть возражения?
Забавно, безотносительно всего остального, но именно это определение, имхо, как раз прямо противоположно истине.
Не хочу сказать, что именно самого хардкорного игрока нужно заменить ботом, но с точки зрения геймдизайна, именно хардкорные элементы геймплея нужно было заменить ИИ и упрощениями
Да и вообще, чаще всего харкорные игроки больше всего похожи на ИИ — они доводят игровые действия до автоматизма и действуют исходя из весьма точного понимания игровых формул.
Я не говорю, что все игры должны быть казуальными, но было бы намного лучше для игры если бы «хардкорность» проявлялась в лихом межчеловеческом взаимодействии, роли флиткома, как ты сказал (хотя по моим впечатлениям флитком в ЕВЕ мало отличается от соло-дроновода), но чаще всего это не так, в большинстве случаев хардкорные игроки — это люди-роботы
Меня радует прежде всего развитие игры! А это развитие, социальное усложнение — вещь объективная.
О хардкоре — это уже собственно другая тема. Но могу и на нее ответить. Хардкорно играть можно все же только в том случае, когда есть какой-то шанс на победу. По другому играть вообще не получится.
Когда я в нулях не нужен в принципе, как мирный пилот — это заведомое поражение, и мои усилия, игра — тут ни при чем. Для меня просто тупо нет места и все.
Теперь у меня появилось чувство нужности и игра вышла на новый уровень, хотя действительно, хардкорнее может от этого и не стала.
Мир игры становится более удобным для тебя лично. Давай это признаем. Теперь боевые альянсы, в которые ты никогда не входил, должны думать над тем, как тебя привлечь, да еще и защитить. Тут я с тобой согласен в том, что такая взаимоувязка мирных и боевых игроков выглядит интересной. Но давай я верну тебя к понятию «хардкор», ладно? Где же хардкор в твоей позиции? То, что руководителям боевых альянсов станет сложнее и их игра станет хардкорной, я не сомневаюсь. В том, что нынешнее положение вещей сделает твою игру еще более простой, чем она была раньше (а она и раньше не отличалась напрягами, давай это признаем), я тоже не сомневаюсь. Но как же так с хардкором?
Разумеется, это не всем понравится, даже если говорить о людях, привыкших к сложности ЕВЕ. Для глав клаймовых альянсов — это скорее всего — лишний геморрой. Во-первых нужно придумывать новые лозунги, уже для мирных игроков. Во-вторых завлекать карибасов, думать о шпионах, отсутствии лояльности и тд.
Даже рядовым членам альянсов зависимость от ренты не нравится, как очень хорошо можно понять из этой статьи. Рентеры никак не вписываются в картину их мира, где есть место только для боевых братств.
Но это — прогресс. Который может и не нравится многим, но тем не менее не перестает от этого быть прогрессом. То есть тут не только чьи то субъективные игровые пристрастия. Это объективное движение игры вперед.
Хотя, как я уже сказал, далеко не всем игрокам прогресс игр, на самом то деле, по нраву. И современная индустрия это явно показывает.
Выхода тут только два:
1) отказаться от прогресса в ММО, поскольку он не нужен большинству игроков, и всю жизнь играть в одни и те же примитивные игры
2) Попытаться все же через тернии личных игровых пристрастий игроков идти вперед. Авось и привыкнут в будущем к более совершенным играм.
Я не говорю о том, в каком формате рейдить лучше или хуже, и не заламываю руки в сожалениях; просто констатирую факт: Близзард создали некое явление, поддерживали его, способствовали появлению и поддержанию этих связей, а потом взяли и устранили явление как класс.
То, что все «десятки» смогут плавно превратиться в 20-ки — ну, это утопия, может, у вас был большой опыт рейдов, но я все равно не могу в это поверить. Я как минимум знаю три гильдии, в которых больше одного статика, и которым не получится слепить из общего состава 20ппл. Поскольку представления о том, что в «десятке» каждый танк или хилер готов взять под козырек и перейти на второй спек и постоянно рейдить в нем (в героике!) — это гипербола, мне кажется. Да, некоторые, наверное, кое-где. Не все. Даже не большинство. Обычно танкам нравится танчить, хилерам нравится хилить, иначе они не бегали бы по нормалам и героикам в этих ролях последние N месяцев, ведь правда же? :) Если бы меня заставляли респекнуться не разово для подмены, а насовсем, мне проще было бы пойти искать гильдию, в которой пригодится хилер, чем начинать играть спеком, который мне не интересен.