Теперь понятно, спасибо за разъяснения и извиняюсь за излишнее тугодумие =). Смысл сразу обрели как и сама заметка, так я ряд предыдущих комментариев.
Но в тоже время появились новые вопросы. Собственно, я в некотором роде перефразирую Precursor `a — говоря о том, что конфликт не имеет ценности как история, если в нем нет завязки, действия и развязки, ты подразумеваешь это как минус PvE активности, где конфликт существует как данность, или считаешь, что чем-то подобным грешат и некоторые песочницы?
Это ответ на комментарий.
Итак, разберем гипотетическую ситуацию. У нас есть два соседствующих социума. Допустим, уже приведенный раньше пример сообщества эльфов, живущих в лесу, и людей, живущих на равнине. Буквально варкрафт и его зона с лесопилкой. Но там конфликт «придуман» и «прибит гвоздями».
Что нам нужно для того, чтобы он имел возможность развиться сам по себе, естественным образом? На самом деле, не так много. Работающая система питания\отдыха, завязанная на территорию. Плюс, возможность возводить пользовательские постройки. И какой-никакой терраформинг. Итак:
Первое условие: все игровые персонажи должны периодически отдыхать(спать), в противном случае они начинают терять характеристики (уставать). Сон на открытом воздухе или в помещении не правильного типа требует больше времени и снимает усталость хуже (не полностью), причем эффект комулятивный. Постоянно отдыхая в неправильном месте персонаж ослабевает все сильнее.
Т.о. мы подводим к тому, что каждому персонажу необходим дом правильного типа и с оборудованным спальным местом.
Второе условие: тип дома привязан к типу местности. Нельзя строить людской каменный дом в лесу (лес предварительно нужно вырубить), как и дом-на-дереве эльфов — на равнине (ее предварительно нужно засадить деревьями и дождаться, пока местность не изменится на лесную).
В принципе, если добавить условие на ограниченность территории, уже одного этого достаточно для того, чтобы со временем когда будет занята вся свободная территория — возник конфликт.
Но можно накрутить сильнее, например — помимо сна и жилищ ввести пищу и ее источники, так же привязанные к местности. Ввести другие ресурсы, привязанные к местности. Например у эльфов пропорционально размеру леса растет магическая сила. А люди добывают в лесу древесину, необходимую для всех построек.
При таких условиях люди и эльфы скорее перегрызут друг другу глотки, чем будут мирно сосуществовать.
Я, как человек обладающий опытом разработки ПО, могу сказать, что когда работа кипит, не факт что она кипит над тем, что следует показать общественности, в разработках масса работы над не визуальной частью. И новостей не-было всего месяц — раз, и два — это сони, они редко показывают что-то, что может негативно повлиять на мнение о продукте, лучше держать людей в неведении, чем показывать абы что. И я сторонник минимума детальной информации об игре до ее запуска, как-то обмусоливание геймплея — доводящего ждунов до уровня «я уже поиграл на ютубе».
Ат, я прочитал саму заметку. Дважды. И все комментарии к ней на текущий момент. И я не понимаю, о чем это все и к чему это все. Единственная мысль, которую я для себя вынес, причем уже из комментариев — «давайте жить дружно».
На твой пример с двумя соседями и спорным участком могу ответить тебе наложением этого примера на теорию игр. Это же классическая дилемма заключенного. Да, сотрудничая они (в сумме) получат большую выгоду. Но если один предаст, то он получит существенно лучший куш. И зачастую, если заведомо известно, что возмездия не будет — так и поступают.
Сотрудничество становится очевидно выгодным либо перед лицом третьего соперника (объединиться против кого-то), либо если игра — многоходовая и известно, что однажды преданный сосед имеет возможность отплатить за предательство.
Keel Effect. Но там кратенько. Есть еще dihedral effect, он заметнее в предыдущем видео, но в авиации они используются, как я понимаю, в паре.
Если в двух словах, то это эффект маятника. Когда крылья расположены выше (или ниже) центра масс, то у нас получается маятник, где крылья являются точкой закрепления, а центр тяжести — грузом. И это здорово влияет на стабильность в полете.
Если мы хотим получить более устойчивый самолет, то ставим крылья выше центра тяжести (транспортники), а если хотим больше маневренности — ниже (истребители).
Вот еще пример на вольфраме, там можно ручками покрутить настройки модели и понаблюдать.
Конфликты это естественная часть нашей жизни, но я не хочу что бы они создавались на пустом месте, что бы геймдизайнер, моделируя общественные связи и игре, задавался вопросом «как бы впихнуть побольше конфликтов» вместо «какие еще бы инструменты для создания собственных историй предоставить игрокам»
Ну, я ведь, вроде, о том же и писал, что нельзя создать конфликт, как кульминацию, без завязки, развития действия, и развязки. То есть конфликт нельзя впихнуть в игру просто так, потому что хочется. Из него тогда не получится кульминации, не получится сюжета, если он не будет развиваться по совершенно естественным законам.
Значит ли это, что лучше сдавать товары NPC по фиксированной цене?
Нет, не значит. Я процитирую свои же слова:
Я не отрицаю роль конфликтов между людьми в создании историй, в них действительно заложен огромный потенциал… Я против искусственной эскалации конфликтов в Песочницах как наиболее простых и удобных ситуаций для возникновения историй, против постановки их в угол геймдизайна
Конфликты это естественная часть нашей жизни, но я не хочу что бы они создавались на пустом месте, что бы геймдизайнер, моделируя общественные связи и игре, задавался вопросом «как бы впихнуть побольше конфликтов» вместо «какие еще бы инструменты для создания собственных историй предоставить игрокам»
Буду работать над изначальными текстами. Ну, или не буду писать на эту тему в ближайшее время. Судя по реакции, она вообще мало кому интересна. :)
Тема интересна, как минимум мне. Я потому и прошу повторить основную мысль, так как хочется обсуждать именно её в целом, а не вырванные из контекста утверждения. Текст заметки является лишь иллюстрацией основной мысли — я вот запутался в описаниях и не вижу за деревьями леса. Ты мне скажи, что я должен увидеть, тогда и заметка для меня сразу обретет смысл.
Такую «презентацию» легко можно было на майнкрафте с тем же успехом провести. Перечисление материалов, которые собственно являются джентельменским набором любого проекта такого рода, по моему мнению не может претендовать на громкое слово — «ПРЕЗЕНТАЦИЯ». Ну показали бы хотя бы уж сам процесс созидания пусть не здания но конуры. Видимо показать им действительно нечего.
Я мог бы, конечно, просто поставить минус и пойти дальше.
Но я все же дам себе труд пояснить. Одно дело, когда продукт производится небольшой командой пусть и за деньги, но фактически — на коленке и энтузиазме. Так делалось в девяностые, например. И делается сейчас в инди-секторе. Соответственно, в команде нет выделенных ролей и каждый делает все, что может. При этом на то, чтобы пообщаться с аудиторией, заинтересовать ее проектом и продвигать его среди сообщества специалиста не оказывается. И это в принципе вполне терпимая ситуация для индюшатины. Тем более, что и денег за продукт они просят заметно меньше. Ту же KSP, у которой общение с аудиторией проекта налажено не фонтан как, многие видеоблоггеры просто несут как флаг совершенно безвозмездно.
Другое дело, когда точно так же, или даже хуже ведет себя SOE. Это уже ни в какие ворота не лезет. Нам рассказывают, что у них будет ай-ай-ай продукт, но при этом ничего не показывают. Мы уже не наивные детишки, шестеренки в голове крутятся. И тут в голову приходит собсно только два варианта:
Либо им в действительности все еще нечего показать и потому нам вешают на уши лапшу, оттягивая момент показа живого продукта. Либо им есть что показать, но для SOE это на столько не приоритетный проект, что они зажали грамотного пиарщика.
Вот такие пироги. Если, по вашему, желание нормальной работы с комьюнити и соответствующей информационной поддержки продукта от одного из крупнейших разработчиков в 2013-м году, это «зажрались»… ну что ж, ок.
Да и не нравится мне формат, в котором я сам же объясняю свои же слова, только другими словами.
А как еще объяснить так, чтобы поняли? Мне казалось, что логично как раз объяснять разными словами одно и то же пока собеседник не поймет, раз он не понял теми словами, что были изначально.
А на данный момент мы имеем лишь негатив от произошедшего столкновения.
Негатив в какой-то степени возникает даже тогда, когда кто-то начинает демпинговать тебя на рынке. Значит ли это, что лучше сдавать товары NPC по фиксированной цене?
Хорошо, значит я не понял. Мог бы ты повториться и еще раз высказать свою мысль но в виде короткого тезиса?
Я не вижу в этом смысла, увы. Если я не смог донести мысль в заметке, где тщательно составлял слова в предложения, едва ли я смогу исправиться в комментариях. Да и не нравится мне формат, в котором я сам же объясняю свои же слова, только другими словами. Буду работать над изначальными текстами. Ну, или не буду писать на эту тему в ближайшее время. Судя по реакции, она вообще мало кому интересна. :)
Так я не отрицаю этого развития событий. И объединение конечно будет лучше войны. И новообразованный союз может стать началом могучего альянса, который изменит расстановку сил в мире (Эффект Бабочки, да). Но это будет потом, на стадии разрешения конфликта. А на данный момент мы имеем лишь негатив от произошедшего столкновения.
Нет, даже структурно в тексте акценты расставлены иначе. Не на конфликте, а на кульминации
Хорошо, значит я не понял. Мог бы ты повториться и еще раз высказать свою мысль но в виде короткого тезиса?
Если так подумать, других лоров и нет для ММО игр в большинстве своем — если игру не делают изначально по известной или популярной вселенной. Однако никто из нас не читал книги по АА, но если их отбросить, т.к. их напечатали незадолго до релиза игры (на сколько я понял), то как ни крути, тех несколько страниц печатного текста, ничего кроме картонок построить и не смогли бы :)
Нажимаешь «начать запись», он записывать данные в оперативную память. Нажимаешь «сохранить в файл», он сохраняет в csv файл в папке с игрой. В той версии, что использовали мы, после уничтожения корабля автоматического сохранения данных в файл не происходило, и интерфейс исчезал при взрыве. Поэтому надо было посадить зонд, а потом уже сохранять данные на диск.
В новой версии, или в каком-то неофициальном патче, вроде как добавили функцию автосохранения данных на диск при уничтожении корабля.
Я просто не совсем понимаю как работает мод. Он получается передаёт данные не непрерывно, а только в определённый момент, поэтому зонд нужно сохранить для этого?
Но в тоже время появились новые вопросы. Собственно, я в некотором роде перефразирую Precursor `a — говоря о том, что конфликт не имеет ценности как история, если в нем нет завязки, действия и развязки, ты подразумеваешь это как минус PvE активности, где конфликт существует как данность, или считаешь, что чем-то подобным грешат и некоторые песочницы?
Итак, разберем гипотетическую ситуацию. У нас есть два соседствующих социума. Допустим, уже приведенный раньше пример сообщества эльфов, живущих в лесу, и людей, живущих на равнине. Буквально варкрафт и его зона с лесопилкой. Но там конфликт «придуман» и «прибит гвоздями».
Что нам нужно для того, чтобы он имел возможность развиться сам по себе, естественным образом? На самом деле, не так много. Работающая система питания\отдыха, завязанная на территорию. Плюс, возможность возводить пользовательские постройки. И какой-никакой терраформинг. Итак:
Первое условие: все игровые персонажи должны периодически отдыхать(спать), в противном случае они начинают терять характеристики (уставать). Сон на открытом воздухе или в помещении не правильного типа требует больше времени и снимает усталость хуже (не полностью), причем эффект комулятивный. Постоянно отдыхая в неправильном месте персонаж ослабевает все сильнее.
Т.о. мы подводим к тому, что каждому персонажу необходим дом правильного типа и с оборудованным спальным местом.
Второе условие: тип дома привязан к типу местности. Нельзя строить людской каменный дом в лесу (лес предварительно нужно вырубить), как и дом-на-дереве эльфов — на равнине (ее предварительно нужно засадить деревьями и дождаться, пока местность не изменится на лесную).
В принципе, если добавить условие на ограниченность территории, уже одного этого достаточно для того, чтобы со временем когда будет занята вся свободная территория — возник конфликт.
Но можно накрутить сильнее, например — помимо сна и жилищ ввести пищу и ее источники, так же привязанные к местности. Ввести другие ресурсы, привязанные к местности. Например у эльфов пропорционально размеру леса растет магическая сила. А люди добывают в лесу древесину, необходимую для всех построек.
При таких условиях люди и эльфы скорее перегрызут друг другу глотки, чем будут мирно сосуществовать.
На твой пример с двумя соседями и спорным участком могу ответить тебе наложением этого примера на теорию игр. Это же классическая дилемма заключенного. Да, сотрудничая они (в сумме) получат большую выгоду. Но если один предаст, то он получит существенно лучший куш. И зачастую, если заведомо известно, что возмездия не будет — так и поступают.
Сотрудничество становится очевидно выгодным либо перед лицом третьего соперника (объединиться против кого-то), либо если игра — многоходовая и известно, что однажды преданный сосед имеет возможность отплатить за предательство.
Если в двух словах, то это эффект маятника. Когда крылья расположены выше (или ниже) центра масс, то у нас получается маятник, где крылья являются точкой закрепления, а центр тяжести — грузом. И это здорово влияет на стабильность в полете.
Если мы хотим получить более устойчивый самолет, то ставим крылья выше центра тяжести (транспортники), а если хотим больше маневренности — ниже (истребители).
Вот еще пример на вольфраме, там можно ручками покрутить настройки модели и понаблюдать.
Ну, я ведь, вроде, о том же и писал, что нельзя создать конфликт, как кульминацию, без завязки, развития действия, и развязки. То есть конфликт нельзя впихнуть в игру просто так, потому что хочется. Из него тогда не получится кульминации, не получится сюжета, если он не будет развиваться по совершенно естественным законам.
Конфликты это естественная часть нашей жизни, но я не хочу что бы они создавались на пустом месте, что бы геймдизайнер, моделируя общественные связи и игре, задавался вопросом «как бы впихнуть побольше конфликтов» вместо «какие еще бы инструменты для создания собственных историй предоставить игрокам»
Тема интересна, как минимум мне. Я потому и прошу повторить основную мысль, так как хочется обсуждать именно её в целом, а не вырванные из контекста утверждения. Текст заметки является лишь иллюстрацией основной мысли — я вот запутался в описаниях и не вижу за деревьями леса. Ты мне скажи, что я должен увидеть, тогда и заметка для меня сразу обретет смысл.
Но я все же дам себе труд пояснить. Одно дело, когда продукт производится небольшой командой пусть и за деньги, но фактически — на коленке и энтузиазме. Так делалось в девяностые, например. И делается сейчас в инди-секторе. Соответственно, в команде нет выделенных ролей и каждый делает все, что может. При этом на то, чтобы пообщаться с аудиторией, заинтересовать ее проектом и продвигать его среди сообщества специалиста не оказывается. И это в принципе вполне терпимая ситуация для индюшатины. Тем более, что и денег за продукт они просят заметно меньше. Ту же KSP, у которой общение с аудиторией проекта налажено не фонтан как, многие видеоблоггеры просто несут как флаг совершенно безвозмездно.
Другое дело, когда точно так же, или даже хуже ведет себя SOE. Это уже ни в какие ворота не лезет. Нам рассказывают, что у них будет ай-ай-ай продукт, но при этом ничего не показывают. Мы уже не наивные детишки, шестеренки в голове крутятся. И тут в голову приходит собсно только два варианта:
Либо им в действительности все еще нечего показать и потому нам вешают на уши лапшу, оттягивая момент показа живого продукта. Либо им есть что показать, но для SOE это на столько не приоритетный проект, что они зажали грамотного пиарщика.
Вот такие пироги. Если, по вашему, желание нормальной работы с комьюнити и соответствующей информационной поддержки продукта от одного из крупнейших разработчиков в 2013-м году, это «зажрались»… ну что ж, ок.
Негатив в какой-то степени возникает даже тогда, когда кто-то начинает демпинговать тебя на рынке. Значит ли это, что лучше сдавать товары NPC по фиксированной цене?
Я не вижу в этом смысла, увы. Если я не смог донести мысль в заметке, где тщательно составлял слова в предложения, едва ли я смогу исправиться в комментариях. Да и не нравится мне формат, в котором я сам же объясняю свои же слова, только другими словами. Буду работать над изначальными текстами. Ну, или не буду писать на эту тему в ближайшее время. Судя по реакции, она вообще мало кому интересна. :)
Хорошо, значит я не понял. Мог бы ты повториться и еще раз высказать свою мысль но в виде короткого тезиса?
Играй за дварфа парень простой!!!
Чем куртуазничать в беленьких латах,
Бей молотком! Будь крепышом бородатым!
Нужно просто уметь правильно его преподнести ^^
mmozg.net/bd/2013/10/27/conceptartstory-chast-1-krasnonosyy-vozhd-chertey.html
В новой версии, или в каком-то неофициальном патче, вроде как добавили функцию автосохранения данных на диск при уничтожении корабля.