Если я не ошибаюсь, то что нужно добавить к «парку без сюжета», чтобы он стал песочницей?
Я для того пример с AA и Аионом приводил, собственно. В Аионе нет достаточного инструментария в руках игроков, чтобы эта игра могла считаться песочницей. И если из него убрать квесты, песочницей он не станет. Песочницу определяют инструменты, при помощи которых игроки создают сюжет. Есть достаточно инструментов, есть условия конкуренции, поехали. Типичный пример базовой песочницы — Lineage 2. Владение замками и влияние их владельцев на территорию/экономику определяет основной сюжет и полюс интереса. Зачем мне много игровых денег? Куплю оружие и броню. Зачем мне оружие и броня? Захвачу замок. Захватил замок — получил куда более мощные инструменты влияния на игровой мир и экономику. Зарабатываешь еще больше денег и игровых плюшек. Зачем? Чтобы удержать замок. Зачем? Чтобы держаться на вершине внутриигровой социальной пирамиды.
Это может быть неинтересно тебе или мне, но это однозначно создает сюжеты, завязанные на людей. И эти движения касаются если не всех, то многих. Но речь не только о захватах замков. Речь о тысячах персональных решений, которые влияют на других. Все мы становимся частью общего сюжета, являясь источниками влияния и объектами влияния. Типичный пример: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html
В какой момент LA2 стала терять статус песочницы? Когда начала вводить изолированные аттракционы, отсекая ими возможности игровых инструментов влияния игроков друг на друга, формирования общего сюжета. Игра все больше играла сама с игроками. В ней тем не менее остался полюс в виде тех же замков, но и там пошла полная ерунда с битвами за земли, накапливанием очков и прочими сомнительными штуками. Но главное, LA2 потеряла промежуточное звено — весь этот кропотливый крафт и долгую прокачку, общие споты и много всего остального. Вместо развития инструментов взаимного влияния развивались инструменты персональной изоляции. Так что дело не в квестах, нет. Дело в достаточном количестве инструментов этого самого взаимного влияния.
У LA2 была куча недостатков. Это и довольно однообразный базовый геймплей, и сравнительно скупые инструменты у владельцев территорий. У AA в этом смысле все должно быть лучше. В потенциале. Куча взаимопересекающейся мирной деятельности, завязка боевой деятельности на мирную, система правосудия, потенциально широкий инструментарий в контексте пользовательских фракций. Поэтому и внимание к проекту такое.
подписка или любая форма ф2п ни от чего не защищает, сейчас нет мморпг в которой нельзя было бы купить топовую экипировку, любую ачивку, да собственно любой предмет которые игрок может получить игровым путем за реальные деньги, где-то с этим получше, а где-то вообще плохо, но не суть, равных условий уже не будет.
честная игра осталась только в сессионках.
Я сама попала в РИЖД, когда у нас в стране они только набирали обороты, можно сказать, на заре их развития. И тоже была во всех трех ипостасях :) Так получилось, что я познакомилась практически со всем костяком ролевого движения, страна у нас небольшая. Этакий сферический конь в вакууме :)
А для того, чтобы стать хорошим игроком, нужно много-много больше. В первую очередь — уметь играть. И хотеть учиться играть.
Да, конечно! Чего только у нас не организовывали, чтобы помочь новичкам — и круглые столы, и семинары, и фестивали… Но, думаю, везде так :)
Я знаю очень хороших мастеров, выросших из капитанов игровых команд.
Я тоже. Только до мастеров все мои знакомые капитаны команд были таки игротехами :)
Вообще по ощущению, в игротехи идут игроки повзрослее, у которых игра часто не задается, готовиться как игроку — лениво или нет времени, а поехать на игру — хочется.
Мне кажется, я недостаточно понятно выразилась. Речь была об игротехах играющих, про которых, в идеале, до конца игры никто не может сказать, что он не игрок, а игротех. У таких ребят подготовка зачастую в разы круче, чем у среднего игрока.
А когда люди с опытом игротеха все-таки пишут игры, они в результате часто получаются скучными.
Да, и так бывает. Но я видела случаи, когда хорошие ирготехи присоединялись к команде мастеров на постоянной основе, так как творческая жилка у них таки присутствовала.
никогда, никогда не берите в игротехи людей с неконтролируемой фантазией и склонностью к отсебятине.
И снова согласна. Но из таких ребят и мастеров хороших не получится, разве что им навязать в команду пару-тройку опытных педантов :)))
И если говорить о ММО, то интересно играть рядом с людьми, которые в РИЖД могли бы стать хорошими игроками, особенно — хорошими капитанами команд.
Да, с ними тоже интересно. И в ММО, и в жизни :)
А вот в своей команде/гильдии/клане хорошо иметь как раз игротехов. Они не придумают, что делать. Зато придумают, как это сделать
Повторюсь, я говорила об игротехах играющих. Они придумывают сразу и что, и как, и начинают делать еще до того, как ты вообще понимаешь, что происходит :) Но и чистые техники в клане очень важны, не спорю. Они позволяют разгрузить КЛа и дать ему сосредоточиться на целях, а не средствах. Для больших кланов особенно актуально :)
Уфф! Спасибо, давно не доводилось вот так детально порассуждать о любимом хобби :)))
Ты ведь явно не считаешь, что если убрать из парка (например, ВоВ) сюжет и квесты, то он станет песочницей.
Он станет недопесочницей. Чтобы сделать песочницу, недостаточно просто убрать из парков квесты. Песочница по умолчанию должна обладать богатым набором инструментов для взаимодействия с миром. И да, песочницы, где совершенно нечем заняться, тоже бывают. Плохие песочницы =)))
Вообще не совсем корректно, Ат. Прошлый комментарий в виде смайлика, к которому я придрался, был ответом на заметку. Согласись, что странно отвечать на содержательную статью смайликом. На самом деле даже мое любимое «Шикарно!» не то чтобы уместно в качестве комментария к заметке.
А вот если речь идет об ответе на комментарий, то можно иногда просто выразить свои эмоции и солидарность. Злоупотреблять этим не стоит, конечно, но не так уж страшно, имхо =)))
Fallen London
несмотря на текстовость, десятки сюжетов на произвольный выбор, и за всем сразу не угнаться — «всего сразу» раз в десять больше, чем есть ресурсов. А по мере прокачки старые сюжеты плавно закрываются.
Но такое удобно сделать только в тексте; графическая игра с множеством сюжетов раньше лопнет, чем выйдет в свет.
Т. е., взять лучшее от «песочниц» и от «сюжетных игр» возможно.
Ох. Сколько за последние дни было обсуждений вокруг минусов и плюсов, а такого не видела. И запуталась уже.
Ну не надо, так не надо, мне даже проще, буду как раньше плюсик ставить с чем согласна.
Да. Ну, или, этот контент не является сутью игры. Я вот знаю, что Archeage много квестов.
Ок. Я вообще не говорил это в контексте АА. Просто хочу сделать следующий шаг.
Ты ведь явно не считаешь, что если убрать из парка (например, ВоВ) сюжет и квесты, то он станет песочницей. Или я ошибаюсь, и парк — это и есть песочница + сюжет?
Если я не ошибаюсь, то что нужно добавить к «парку без сюжета», чтобы он стал песочницей? Ты назвал противостояние и конкуренцию. Но они всегда есть и в парках, и то и другое. В разных формах, но есть обязательно. Сможешь дать определение «что определяет песочницу, и этого заведомо нет в парке»?
Вот сейчас скажут, что одних за смайлик в качестве содержательной части комментария минусуют, а другим прощают. И правильно сделают, что скажут. Ну, не надо этого, пожалуйста. :)
Так то оно так, но давайте представим ситуацию вам год рекламируют продукт, долго рассказывают о его преимуществах, достоинствах и какой он весь классный. Затем в заветный день вы приходите в магазин, а вам показывают совершенно другое и при этом начинают доказывать, что изменения, внесённые местными Кулибинами, продукту никак не мешают, а наоборот делают его лучше для российского рынка. Но покупатель вместо предмета годовых ожиданий видит неотёсанную невиданную фигню, которая ещё и неизвестно будет ли работать. Я думаю реакция покупателя будет предсказуема…
Песочница — это ММО, в которой нет или почти нет статичного контента. Так?
Да. Ну, или, этот контент не является сутью игры. Я вот знаю, что Archeage много квестов. Но мы никогда их не обсуждали. И никто особо не обсуждал, потому что не в этом видели ценность. Заблокировав развитие Северного Континента, на который, собственно, я и смотрел, как на полюс игрового интереса, разработчики получили обычную MMO c квестами, катсценами, какой-то достаточно богатой, но, после покупки дома, по большому счету, бессмысленной игровой активностью, ориентированной на зарабатывание денег без какого-то очевидного их вывода. То же самое с крафтом, которым заниматься можно, конечно, но вопрос — зачем. И удивительным образом это все начало в рейтингах сливать Аиону, у которого и домики есть, и фракционная война, и квесты с катсценами, и какая-то своя стилистика с крыльями. Никто тем не менее не называет Аион песочницей, верно?
Вот только не надо этого :) Это не имеет никакого отношения к реальному бизнесу. По сути, это олицетворение классической двухходовки из учебника.
1. Сначала мы обьясняем клиенту, чего он хочет.
2. Потом мы идем навстречу требованям клиента.
Я потратил 18 часов на игру с интересным сюжетом. В отрыве от сюжета бег, прыжки, стрельба, катание на машине, вертолёте и лодке не стоят решительно ничего; от унылости они игру не спасут, отличным примером чему может служить GTA любого выпуска. Ушёл в сторону от сюжета — получи в своё распоряжение песочницу, которая надоест уже через час.
если бы вы все 18 часов сидели и стреляли по хедкрабам, вам бы это быстро надоело.
Легко могу представить себе мод, вся суть которого будет сводиться к обороне блокпоста от полчищ хедкрабов. 18 часов до подхода подкреплений, боеприпасы на исходе, крабы лезут из всех щелей и дыр… :)
Я для того пример с AA и Аионом приводил, собственно. В Аионе нет достаточного инструментария в руках игроков, чтобы эта игра могла считаться песочницей. И если из него убрать квесты, песочницей он не станет. Песочницу определяют инструменты, при помощи которых игроки создают сюжет. Есть достаточно инструментов, есть условия конкуренции, поехали. Типичный пример базовой песочницы — Lineage 2. Владение замками и влияние их владельцев на территорию/экономику определяет основной сюжет и полюс интереса. Зачем мне много игровых денег? Куплю оружие и броню. Зачем мне оружие и броня? Захвачу замок. Захватил замок — получил куда более мощные инструменты влияния на игровой мир и экономику. Зарабатываешь еще больше денег и игровых плюшек. Зачем? Чтобы удержать замок. Зачем? Чтобы держаться на вершине внутриигровой социальной пирамиды.
Это может быть неинтересно тебе или мне, но это однозначно создает сюжеты, завязанные на людей. И эти движения касаются если не всех, то многих. Но речь не только о захватах замков. Речь о тысячах персональных решений, которые влияют на других. Все мы становимся частью общего сюжета, являясь источниками влияния и объектами влияния. Типичный пример: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html
В какой момент LA2 стала терять статус песочницы? Когда начала вводить изолированные аттракционы, отсекая ими возможности игровых инструментов влияния игроков друг на друга, формирования общего сюжета. Игра все больше играла сама с игроками. В ней тем не менее остался полюс в виде тех же замков, но и там пошла полная ерунда с битвами за земли, накапливанием очков и прочими сомнительными штуками. Но главное, LA2 потеряла промежуточное звено — весь этот кропотливый крафт и долгую прокачку, общие споты и много всего остального. Вместо развития инструментов взаимного влияния развивались инструменты персональной изоляции. Так что дело не в квестах, нет. Дело в достаточном количестве инструментов этого самого взаимного влияния.
У LA2 была куча недостатков. Это и довольно однообразный базовый геймплей, и сравнительно скупые инструменты у владельцев территорий. У AA в этом смысле все должно быть лучше. В потенциале. Куча взаимопересекающейся мирной деятельности, завязка боевой деятельности на мирную, система правосудия, потенциально широкий инструментарий в контексте пользовательских фракций. Поэтому и внимание к проекту такое.
честная игра осталась только в сессионках.
Я сама попала в РИЖД, когда у нас в стране они только набирали обороты, можно сказать, на заре их развития. И тоже была во всех трех ипостасях :) Так получилось, что я познакомилась практически со всем костяком ролевого движения, страна у нас небольшая. Этакий сферический конь в вакууме :)
Да, конечно! Чего только у нас не организовывали, чтобы помочь новичкам — и круглые столы, и семинары, и фестивали… Но, думаю, везде так :)
Я тоже. Только до мастеров все мои знакомые капитаны команд были таки игротехами :)
Мне кажется, я недостаточно понятно выразилась. Речь была об игротехах играющих, про которых, в идеале, до конца игры никто не может сказать, что он не игрок, а игротех. У таких ребят подготовка зачастую в разы круче, чем у среднего игрока.
Да, и так бывает. Но я видела случаи, когда хорошие ирготехи присоединялись к команде мастеров на постоянной основе, так как творческая жилка у них таки присутствовала.
И снова согласна. Но из таких ребят и мастеров хороших не получится, разве что им навязать в команду пару-тройку опытных педантов :)))
Да, с ними тоже интересно. И в ММО, и в жизни :)
Повторюсь, я говорила об игротехах играющих. Они придумывают сразу и что, и как, и начинают делать еще до того, как ты вообще понимаешь, что происходит :) Но и чистые техники в клане очень важны, не спорю. Они позволяют разгрузить КЛа и дать ему сосредоточиться на целях, а не средствах. Для больших кланов особенно актуально :)
Уфф! Спасибо, давно не доводилось вот так детально порассуждать о любимом хобби :)))
А вот если речь идет об ответе на комментарий, то можно иногда просто выразить свои эмоции и солидарность. Злоупотреблять этим не стоит, конечно, но не так уж страшно, имхо =)))
несмотря на текстовость, десятки сюжетов на произвольный выбор, и за всем сразу не угнаться — «всего сразу» раз в десять больше, чем есть ресурсов. А по мере прокачки старые сюжеты плавно закрываются.
Но такое удобно сделать только в тексте; графическая игра с множеством сюжетов раньше лопнет, чем выйдет в свет.
Т. е., взять лучшее от «песочниц» и от «сюжетных игр» возможно.
Ну не надо, так не надо, мне даже проще, буду как раньше плюсик ставить с чем согласна.
Ты ведь явно не считаешь, что если убрать из парка (например, ВоВ) сюжет и квесты, то он станет песочницей. Или я ошибаюсь, и парк — это и есть песочница + сюжет?
Если я не ошибаюсь, то что нужно добавить к «парку без сюжета», чтобы он стал песочницей? Ты назвал противостояние и конкуренцию. Но они всегда есть и в парках, и то и другое. В разных формах, но есть обязательно. Сможешь дать определение «что определяет песочницу, и этого заведомо нет в парке»?
Но мы хотя бы сходимся во мнении о том, что этот вывих правилен, хорош и полезен, не так ли?
Да. Ну, или, этот контент не является сутью игры. Я вот знаю, что Archeage много квестов. Но мы никогда их не обсуждали. И никто особо не обсуждал, потому что не в этом видели ценность. Заблокировав развитие Северного Континента, на который, собственно, я и смотрел, как на полюс игрового интереса, разработчики получили обычную MMO c квестами, катсценами, какой-то достаточно богатой, но, после покупки дома, по большому счету, бессмысленной игровой активностью, ориентированной на зарабатывание денег без какого-то очевидного их вывода. То же самое с крафтом, которым заниматься можно, конечно, но вопрос — зачем. И удивительным образом это все начало в рейтингах сливать Аиону, у которого и домики есть, и фракционная война, и квесты с катсценами, и какая-то своя стилистика с крыльями. Никто тем не менее не называет Аион песочницей, верно?
1. Сначала мы обьясняем клиенту, чего он хочет.
2. Потом мы идем навстречу требованям клиента.
И да, это работает.
Легко могу представить себе мод, вся суть которого будет сводиться к обороне блокпоста от полчищ хедкрабов. 18 часов до подхода подкреплений, боеприпасы на исходе, крабы лезут из всех щелей и дыр… :)