avatar
Вот некие механизмы выведения экипировки из оборота (не из игры) при фул луте
Хм, у меня совершенно другой опыт. В основном, правда, из UO, а это было довольно давно.

Если полутанные вещи имеют какую-то ценность, их, как правило, именно продают другим игрокам — если есть хоть какой-то внятный механизм продаж. НПС-вендору отдадут то, что реализовать затруднительно или вовсе невозможно. Тем более, что у тех, к кому часто попадает лут с других игроков, обычно меньше других источников игровой валюты.

Лучшую экипировку, если это не что-то суперценное и подходит тебе по классу/стилю игры и т.п., скорей всего оденут на себя. Если нет, опять же продадут. Хранение «на черный день», конечно, бывает — но это не носит тотального характера.
avatar
Да. А многие люди боятся отношений внутри игры. Именно для таких людей сделали аукционы, чтоб им не пришлось торговаться, публичные квесты, чтоб не нужно было искать группу, лфг, лфр, безликие гильдии в сотни человек…
Многие люди идут в ММО, чтоб отдохнуть от людей среди людей )
avatar
Зачем уходящему игроку выбрасывать свои вещи на рынок? Ну, то есть мы сталкивались с дарами от уходящих, но это реально капля в море. В общем и целом человек если забивает на игру, то делает это во всем. И в отношении к судьбе собственной экипировки тоже.
Да, пожалуй, тут ты прав. В большинстве случаев игрок, уходя, просто уходит. Раздача имущества или вывод игровых ценностей в реал бывает не так уж редко, но, скорей всего, погоды не делает. Тут еще играет роль опять же психология — уходящий игрок перестает воспринимать игровые ценности, как ценности.
avatar
А при свободной передаче мы сталкиваемся с ситуацией, когда человек может не быть посредственным игроком или не прикладывать усилий, но быть другом/начальником/женой/попутчиком в поезде и т.д. другого высокоуровневого игрока и получить все то, чего многие добивались месяцами, бесплатно и без малейших усилий и затрат времени.

То есть «неожиданно» между игроками могут возникнуть… отношения? :)
avatar
Мне лично было бы немного страшновато играть. По крайней мере, долго. Я слишком впечатлителен для подобного)
avatar
Передача предметов внутри игры запрещена не потому, что неудобна разработчикам(хотя она им все же неудобна), а потому что пугает самих игроков, лишая ощущения надежности формулы «Развитие моего чара прямо пропорционально затраченному времени и усилиям». Именно поэтому люди не любят донат — он ломает данную формулу.
А при свободной передаче мы сталкиваемся с ситуацией, когда человек может не быть посредственным игроком или не прикладывать усилий, но быть другом/начальником/женой/попутчиком в поезде и т.д. другого высокоуровневого игрока и получить все то, чего многие добивались месяцами, бесплатно и без малейших усилий и затрат времени.
Кто-то считает это нормой, кто-то — несправедливостью. В общем, все как с донатом.
avatar
При фул луте могут быть какие варианты перераспределения?
— игроку с худшей экипировкой достанется экипировка лучше
— игроку достанется экипировка того же качества
— игроку с лучшей экипировкой достанется экипировка хуже
В первом случае экипировка будет убрана до лучших времен (важной осады, турнира, важного боя), то есть на какое-то время она будет изъята из обращения.
Во втором случае она будет отложена до потери текущей экипировки.
В третьем случае она будет убрана «на черный день»(скорее всего, навсегда) или продана вендору. Мало кто будет тратить время и силы на реализацию игроку(разве что отдаст полный мешок хлама новичку какому-нибудь).
Вот некие механизмы выведения экипировки из оборота (не из игры) при фул луте.
avatar
Не, ну бывает, что люди просто не полностью представляют себе, как какие механизмы работают.
Например, распространённейшее экономическое заблуждение в Еве — что гибель кораблей выводит иски из игры. А на самом деле наоборот — гибель корабля вводит иски (владелец получает страховку).
avatar
А я не надеюсь, а играю в Path of exile. Там скоро вроде как окончание беты будет.
Всем любителям Д3 и Д2 лично рекомендую.
avatar
Мне тоже кажется, что причины привязки в основном экономические.

Многие уже назвали.

Прости, но я пока не увидел ни одной убедительной.

Еще одна — это естественная ротация игроков, неизбежность в любой игре. И при привязке уходящий игрок свои редкие и ценные вещи уносит с собой, а не выбрасывает на рынок.

Зачем уходящему игроку выбрасывать свои вещи на рынок? Ну, то есть мы сталкивались с дарами от уходящих, но это реально капля в море. В общем и целом человек если забивает на игру, то делает это во всем. И в отношении к судьбе собственной экипировки тоже.

Заодно скажу, что все аргументы против привязки, связанные с крафтом, совершенно нерелевантны.

Да, с этим аргументом я согласен.
avatar
Фуллут, кстати, не выводит вещи из экономики, он их просто перераспределяет. Так что к «механизмам потери вещей» он никаким боком не относится.
Этот аргумент очевиден. И он приводится настолько же часто, насколько сторонники фуллута никогда его «не слышат». А что им остается, ответить-то нечего :)
avatar
Мне тоже кажется, что причины привязки в основном экономические.

Многие уже назвали. Еще одна — это естественная ротация игроков, неизбежность в любой игре. И при привязке уходящий игрок свои редкие и ценные вещи уносит с собой, а не выбрасывает на рынок. В результате при любой динамике ротации угроза переполнения рынка резко снижается.

Заодно скажу, что все аргументы против привязки, связанные с крафтом, совершенно нерелевантны. Механизм «привязка при первом одевании» существует давным давно и используется в многих играх. Т.е. привязка крафтингу аж никак не мешает, скорее его стимулирует. Такая привязка мешает только перепродаже готовой вещи, которую уже использовали. Скорее все наоборот, без привязки спрос на крафт-вещи среднего уровня (и не расходники) практически умирает, т.к. таких вещей становится много и они передаются из рук в руки по мере «вырастания» из них.

Основной недостаток привязки в том, что она выглядит неестественно. Даже по моим меркам, очень снисходительным к условностям игры.

Вообще-то есть куча решений, заменяющих несомненные экономические преимущества привязки без ее психологических недостатков. Например, подгонка. Т.е. вещь передать-то можно, но для того, чтобы новый хозяин мог ее использовать, необходимо затратить значительную сумму игровой валюты или редкие ценные материалы на «подгонку» под нового хозяина. Звучит куда логичнее привязки, что поймет каждый, кто делал в реальности попытку влезть в чужие доспехи :)
avatar
Фуллут, кстати, не выводит вещи из экономики, он их просто перераспределяет. Так что к «механизмам потери вещей» он никаким боком не относится.
avatar
Нужно понимать, что привязка вещей обычно обуславливается не желанием разработчиков «поставить всех на рельсы» (вот глупость), а экономическими причинами. В диабле 3, например, шмот не привязывался к персонажу даже после многомесячного ношения, потерять его можно было только по своей воле (сломать, продать). В итоге на аукционе быстро возник переизбыток вещей, что стало одной из причин бешеной инфляции золота.

Возможно, все же дело в механике Diablo, а не в самом принципе? :) Естественно, если игра генерирует готовые вещи, а сами эти вещи есть, собственно, чекпоинты, которые сигнализируют об успехе, то у вас этих вещей будет в избытке. Вы будете выбирать только самое лучшее. Но я не думаю, что вообще имеет смысл здесь приводить в пример Diablo, игру, которая вполне подразумевает одиночное прохождение.

То есть для того, чтобы экономика сохраняла какую-никакую стабильность, надо либо вводить механизмы потери вещей (фуллут), либо гонку вооружений как в вов, либо привязывать их к персонажу.

И мы снова возвращаемся к LA2. В которой:

а) нет фулл-лута (вывод вещей происходит в основном на добровольной основе через свитки улучшений, которые имеют шанс разрушить вещь, но и в этом случае оставляют игроку кристаллы, которые стоят приличных денег);

б) выход обновлений не упразднял прежнюю экипировку, оставляя ее вполне актуальной, а просто увеличивал спектр;

в) вещи не привязывались к персонажу;

Упс? :)
avatar
Нужно понимать, что привязка вещей обычно обуславливается не желанием разработчиков «поставить всех на рельсы» (вот глупость), а экономическими причинами. В диабле 3, например, шмот не привязывался к персонажу даже после многомесячного ношения, потерять его можно было только по своей воле (сломать, продать). В итоге на аукционе быстро возник переизбыток вещей, что стало одной из причин бешеной инфляции золота.

То есть для того, чтобы экономика сохраняла какую-никакую стабильность, надо либо вводить механизмы потери вещей (фуллут), либо гонку вооружений как в вов, либо привязывать их к персонажу. Хотя, например, в ГВ2 большинство вещей можно дарить другим персонажем, и привязка вещи происходит только после ее первого одевания.
avatar
После этого изменения д3 станет не более чем ремейком второй части с минимумом отличий и новаторских решений.

Будет подпорченная д2 :) Но я надеюсь на лучшее.
avatar
Да какие там 10 лет. Я отлично помню, как на старте русских серверов копил супруге на первого ездового маунта, спекулируя на аукционе кожами. :) Помнится, несколько медных с единицы было уже дикий профит. Несколько недель барыжил, помню. Обязательно перед отбытием на работу в 7.45 минут 15 этому посвящал, вечером больше, разумеется.

Такие дела. :)
avatar
Посмотрите на размах цен в ВоВ. 10 лет назад 100 золотых были космическими деньгами, а сейчас капитал меряют сотнями тысяч. Да, вывод золота удается более-менее обеспечить, но говорить о контроле инфляции, по-моему, рано. Есть удачные ходы, но не более того.
avatar
Ну, уже сейчас это не просто декорации. И вообще в контексте Евы я бы не применял фразу «навсегда останутся». :)
avatar
Бесконечно жаль, конечно, что эти многообещающие планеты навсегда останутся лишь декорациями.