Написал, а потом сам понял, что неправильно сформулировал. Не в «разные игры», а с разной реакцией на происходящее и возможно в разных сообществах в самой игре (клан).
Кстати, никогда не задумывались почему дети, а точнее мальчики играют в карты на щелбан, например, а не просто так, на интерес? Когда тебя щелкают по лбу — это неприятно и не смертельно, зато появляется стимул в следующий раз играть лучше. Плюс, появляется гарантия, что оппонент будет играть до последнего, напрягая внимание и мозги, чтобы попытаться вытянуть явно проигрышную партию и получить возможность красиво победить, а не бросит карты на середине игры со словами: «ну всё, я сдаюсь, я проиграл», это просто неуважение к победителю и его стараниям победить, как по мне.
Из-за фри-пвп и фуллута ушли только те, кто боится за эти пиксели на экране.
— терпимыми и неагрессивными. Обращение на «Вы» не делает их таковыми.
Я говорил не намекая на Вас, а скорее про себя.
Это было так:
Нашел интересную игру (ДФ-1), решил посмотреть ее. Как раз предоставлялся триал на две недели, через неделю меня убили далеко от города со всеми моими ресурсами и мне стало так обидно, что я даже триал не доиграл (хотя сам дурак, надо было в защищенное хранилище положить ненужные вещи). Спустя год я начал играть в нее опять, но к тому моменту у меня уже было более простое отношение к этим эфемерным богатствам и пвп без фуллута сейчас кажется очень фальшивым. В первый мой раз (на триале) я ощущал те же самые эмоции от игры и моральной атмосфере, какие сквозят из Ваших сообщений на данную тему.
А вообще, не надо искать намеки и недосказанности там где их нет.
Ох. Игра про пвп, было бы странно, если бы я описывал как круто в ней копать, рыбачить и обустраивать свой домик (хотя там это тоже есть). И если это самое пвп можно найти легко, то недостатка игроков не ощущается.
Кстати, в нашем клане на 150 аккаунтов я еще ни разу не слышал матов и злой ругани в сторону противника при сливе (ну проиграли и проиграли, ничего страшного, в следующий раз будем умнее и ловчее).
Например — отвращение к моральной атмосфере, неизбежно формирующейся в такой игре.
Мы видимо играем в разные игры. Нет там этой атмосферы. Есть такие, кто специально отыгрывает роль ретардов и мудаков (например, Ганс в первом ДФ), но те, кто с ними общался лично говорят, что вполне нормальные люди.
Не стоит так трястись из-за строчки кода (элементы экипировки, кораблики и т.д.). Тогда и ощущения, что тебя «нагибают» не будет.
Вообще отвращение могут вызывать (и как правило это неприятные в общении люди) всякие макросеры, читеры и эксплойтеры. Как раз они в основном и остались в первом ДФ незадолго до закрытия проекта.
«Ездыкать» на всяких штучках в игре — это круто! А когда этих штук еще и такое разнообразие!!! Я помню как мне после Пвешечки в Аионе не хватало маунтов. Жаль, В AA под них нет отдельного «рюкзака» все валяется в инвентаре, занимая ячейки.
Одна вещь, которая мне сильно не понравилась в контексте обсуждаемой темы – это то, что все описанное довольно просто достается в игре. В японской версии этот баланс уже исправлен, но в корейской все еще не нужно много золота, чтобы получить любой вид транспорта. Автомобили остаются единственным примером действительно дорогого приобретения, но и они со временем постепенно становятся дешевле.
Не согласна, что должно все даваться сложно, автомобиль (в данном контексте маунт) не роскошь, а средство передвижения!!!
Ну, вот почему-то здесь и сейчас ты во много раз агрессивнее и нетерпимее своего собеседника, предпочитающего Darkfall. Хотя из-за «моральной атмосферы» игру отверг ты, а не он. Для меня в этом есть некоторая парадоксальность.
Видишь ли, я не считаю это агрессией. Это реакция. Ответная. Я бы вообще не заговорил на эту тему, не обратись Castilla ко мне. И я не считаю фразы типа:
Я же попросил не говорить о том, чего Вы не знаете.
или
Из-за фри-пвп и фуллута ушли только те, кто боится за эти пиксели на экране.
— терпимыми и неагрессивными. Обращение на «Вы» не делает их таковыми.
Про яды что-то ностальгически напомнило «ваниллу» WoW. Когда яд нужно было не просто покупать, а самому варить из ингредиентов. Причем навык ядоварения прокачивался как крафтовая профессия, отдельно от уровня и классовых абилок. То же самое было с открыванием замков. Вообще, умение открывать высокоуровневые замки было индикатором серьезности отношения к классу.
Сейчас, к сожалению, разбойников низвели до обычных дамаг-дилеров. Почему? То-ли сами побоялись развивать узко классовый геймплей, то-ли не встретили должного понимания со стороны игроков.
Прыжки — тоже интересная тема. В-принципе, это рудимент из эпохи братьев Марио, когда прыжок через яму был полноценной и даже кое-где нетривиальной игровой задачей. Насколько это нужно в современных играх? Я бы сказал — нафиг не нужно. Всякие мелкие преграды персонаж вполне может перепрыгивать и автоматически, как это было, скажем, в «Готике».
Ты не допускаешь, что относительная ценность энергии и коровы в разных обществах может отличаться? :)
Экспериментальная модель всего лишь.
Музейная модель. Старая. Ценна потому, что прототип — но были и серийные. Если ее тебе недостаточно — почитай про основное оружие альянса. Или вспомни современный героям лазерный пистолет в серии Heart of Gold. В любом случае это не «только огнестрел». :)
По лору огнестрельное оружие используется чаще, т.к. в отличие от лазерного, не может нарушить герметизацию во время стрельбы в космическом корабле… спорно, но так по лору. У Файрфлай вообще довольно развитый лор, сильно выходящий за рамки сериала по объему. Многое есть в сети. Ведь, помимо сериала, файрфлай — это огромная серия комиксов — например, почти вся стори «людей с голубыми руками» — это в комиксах, в сериале они появляются мимоходом пару раз.
масштаб планет, как маленьких колониальных городишек, и перевозка коров — это ж откровенная условность и юмор.
В какой-то степени :) Но вообще-то это не планеты, а луны. И многие из них освоены очень-очень частично, большая часть поверхности не используется из-за неполного терраформинга. Это же вестерн. На диком западе тоже были отдельные городишки, разделенные огромными пустыми пространствами. Неосвоенными.
А насчет коров… вот скажи, как они должны оказаться на луне, решившей начать собственное скотоводство?
Ну, вот почему-то здесь и сейчас ты во много раз агрессивнее и нетерпимее своего собеседника, предпочитающего Darkfall. Хотя из-за «моральной атмосферы» игру отверг ты, а не он. Для меня в этом есть некоторая парадоксальность.
Я же попросил не говорить о том, чего Вы не знаете.
В ДФ-1 играло мало людей не потому...
А я вот считаю, что как раз потому. А остальные несомненные дефекты игры — это вторичные причины.
Из-за фри-пвп и фуллута ушли только те, кто боится за эти пиксели на экране.
Ты действительно не понимаешь, что возможны и другие причины? Например — отвращение к моральной атмосфере, неизбежно формирующейся в такой игре.
Сейчас в ДФ-2 вопреки Вашему мировозрению и желаниям достаточно игроков.
Возможно, хотя, судя по тому, что пишут, онлайн падает. Все развивается, как в ДФ-1. Фаны ДФ-1 тоже старательно писали «ну, народу стало поменьше, но в прайм-тайм пвп всегда можно найти». Писали-писали…
вечером всегда можно найти пвп на спотах, либо морскую битву на свою голову или голову неосторожного рыбака
Отличная фраза. Полностью характеризующая и то, чего тебе надо от игры, и общую атмосферу в ней. И вполне достаточная для большинства, чтобы в нее не играть независимо от прочих ее качеств. Т.е. именно то, что я говорил с самого начала :)
Впрочем, в отличие от ДФ-1, я в ДФ-2 не играл. Но, судя по тому, что пишут играющие — идеология игры та же.
Обожаю эту логику. В том числе из-за нее в «суровых неказуальных играх» типа ДФ — три с половиной калеки. И поделом.
Я же попросил не говорить о том, чего Вы не знаете.
В ДФ-1 играло мало людей не потому что из-за опасности нападения игроки отстраивают свои города, возводят стены, ставят пушки на них и вырабатывают систему оповещения при атаке. Как раз ради этого в игру и шли, и этой ее особенностью дорожили. Из-за фри-пвп и фуллута ушли только те, кто боится за эти пиксели на экране.
В ДФ-1 играли «три с половиной калеки» из-за тотального макросинга, кучи читеров и неспособности разработчика с ними бороться, из-за багов, которые долго правили и т.д.
Сейчас в ДФ-2 вопреки Вашему мировозрению и желаниям достаточно игроков. Не такая толпа, какая была сразу после релиза, но вечером всегда можно найти пвп на спотах, либо морскую битву на свою голову или голову неосторожного рыбака.
Я тоже считаю, что научностью в фантастике про Firefly даже и не пахнет, хотя этот сериал остается одним из моих самых любимых. Но, серьезно, масштаб планет, как маленьких колониальных городишек, и перевозка коров — это ж откровенная условность и юмор. :)
До настоящего реализма современным играм еще идти и идти. Счас речь можно вести только о первых шагах к реализму, о каком то подобии физики, экономики, политики. И этим то вот первым шагам и зажигается красный свет.
Говорят — А не нужна ли в играх мультяшная графика? Может это и есть идеал? Меня вот лично мультяшная графика в играх не устраивает и почему я должен на это соглашаться?
На мой взгляд, ключевая фраза вот: «Людям кажется, что они хотят реализма, тогда как на самом деле они хотят согласованности элементов внутри конкретной вселенной».
Еще Хейзинга писал, что в гиперреалистичной игре нет смысла. Игра — это всегда некая условность, всегда где-то какое-то упрощение.
Зачем полностью дублировать в игре реальный мир? В целях эскапизма? Согласованность элементов — да. 100% реализм — спорно с точки зрения игры как таковой. Вероятно, это уже не игра, а что-то другое.
Речь не идет о «нельзя» и «ни за что». Просто, наверное, стоит попытаться провести черту, где «еще игра», а где «уже симуляция чего-то, выходящего за рамки игры».
А ведь изначальный вопрос был о другом: как донести до более широкой аудитории мысль, что в ArcheAge есть достаточно обширные возможности для комфортной ролевой игры? :)
А свелось все к купальникам и нравится, не нравится. :)
Бластеры в «Светлячке»? Только огнестрел, только хардкор) Ну если память мне не изменяет)
Изменяет. Например, Lassiter, вокруг которого построен сюжет двух серий.
Ну и сам «Светлячок» все-таки пародиен по своей сути — одна перевозка коров на космическом корабле чего стоит)
Файрфлай что угодно, но не пародия. Его мир логичен. А перевозка коров на космическом корабле более чем замотивирована. Почему тебя не удивляет вполне обыденная перевозка коров на морском судне? В чем разница?
Ну как всегда, разработчики рассуждают о том, в какую красочную обертку нам завернуть ту игру, которую нам хотят впарить.
Вообще-то по тексту и приведенным в нем примерам предельно понятно, что речь идет не о реализме в графике, а в первую очередь — о реализме в механике. И достаточно внятно сказано, что игровая ценность реализма класса «необходимостью сидеть в кустах по полчаса, если скрутило живот от того, что твой чар съел на обед» — невысокая, если не нулевая.
Бластеры в «Светлячке»? Только огнестрел, только хардкор) Ну если память мне не изменяет)
Ну и сам «Светлячок» все-таки пародиен по своей сути — одна перевозка коров на космическом корабле чего стоит)
Ну как всегда, разработчики рассуждают о том, в какую красочную обертку нам завернуть ту игру, которую нам хотят впарить.
Люди давно пресытились яркими оболочками — мне вот уже все равно, как будет выглядеть игра — будет ли там мир фотографически точным или мультяшным с аляповатыми красками — обеспечьте мне интересную механику, вариативность прохождения и достаточную сложность, и делайте игру хоть в 2D.
Прошу прощения, но откровенно раздражает, когда делают игру с геймплеем, тупым как пробка, а потом сетуют — «Наверно, у нас графика не слишком реалистичная, вот игроки и уходят». Тьфу.
А с точки зрения реалистичной механики — отличный пример — War Thunder. Хотите играть в аркадном режиме — пожалуйста, хотите реализма — не вопрос. Для сессионки это все вполне возможно.
Ну а для песочницы реализм из разряда «поймал стрелу в живот — получил инфекцию и умер в муках без возможности воскрешения» делать пока что точно не будут — слишком уж хардкорно. А идти на уступки лично я смысла не вижу. Либо нужно повторять реальный мир, пусть хоть и средневековый, но до мелочей — с грязью, блохами, болезнями, необходимостью сидеть в кустах по полчаса, если скрутило живот от того, что твой чар съел на обед, либо делать систему, привычную для игрока — когда стрела в плечо грозит лишь смещением полоски хп и лечится любым лекарем прямо в бою без лекарств и бинтов.
Прошу прощения за негатив, просто знаю по опыту — очень много людей ратуют за реализм на словах, а на деле предпочитают что-то по-легче и по привычнее.
Кстати, никогда не задумывались почему дети, а точнее мальчики играют в карты на щелбан, например, а не просто так, на интерес? Когда тебя щелкают по лбу — это неприятно и не смертельно, зато появляется стимул в следующий раз играть лучше. Плюс, появляется гарантия, что оппонент будет играть до последнего, напрягая внимание и мозги, чтобы попытаться вытянуть явно проигрышную партию и получить возможность красиво победить, а не бросит карты на середине игры со словами: «ну всё, я сдаюсь, я проиграл», это просто неуважение к победителю и его стараниям победить, как по мне.
Это было так:
Нашел интересную игру (ДФ-1), решил посмотреть ее. Как раз предоставлялся триал на две недели, через неделю меня убили далеко от города со всеми моими ресурсами и мне стало так обидно, что я даже триал не доиграл (хотя сам дурак, надо было в защищенное хранилище положить ненужные вещи). Спустя год я начал играть в нее опять, но к тому моменту у меня уже было более простое отношение к этим эфемерным богатствам и пвп без фуллута сейчас кажется очень фальшивым. В первый мой раз (на триале) я ощущал те же самые эмоции от игры и моральной атмосфере, какие сквозят из Ваших сообщений на данную тему.
А вообще, не надо искать намеки и недосказанности там где их нет.
Кстати, в нашем клане на 150 аккаунтов я еще ни разу не слышал матов и злой ругани в сторону противника при сливе (ну проиграли и проиграли, ничего страшного, в следующий раз будем умнее и ловчее).
Мы видимо играем в разные игры. Нет там этой атмосферы. Есть такие, кто специально отыгрывает роль ретардов и мудаков (например, Ганс в первом ДФ), но те, кто с ними общался лично говорят, что вполне нормальные люди.
Не стоит так трястись из-за строчки кода (элементы экипировки, кораблики и т.д.). Тогда и ощущения, что тебя «нагибают» не будет.
Вообще отвращение могут вызывать (и как правило это неприятные в общении люди) всякие макросеры, читеры и эксплойтеры. Как раз они в основном и остались в первом ДФ незадолго до закрытия проекта.
Не согласна, что должно все даваться сложно, автомобиль (в данном контексте маунт) не роскошь, а средство передвижения!!!
или
— терпимыми и неагрессивными. Обращение на «Вы» не делает их таковыми.
Сейчас, к сожалению, разбойников низвели до обычных дамаг-дилеров. Почему? То-ли сами побоялись развивать узко классовый геймплей, то-ли не встретили должного понимания со стороны игроков.
Прыжки — тоже интересная тема. В-принципе, это рудимент из эпохи братьев Марио, когда прыжок через яму был полноценной и даже кое-где нетривиальной игровой задачей. Насколько это нужно в современных играх? Я бы сказал — нафиг не нужно. Всякие мелкие преграды персонаж вполне может перепрыгивать и автоматически, как это было, скажем, в «Готике».
Музейная модель. Старая. Ценна потому, что прототип — но были и серийные. Если ее тебе недостаточно — почитай про основное оружие альянса. Или вспомни современный героям лазерный пистолет в серии Heart of Gold. В любом случае это не «только огнестрел». :)
По лору огнестрельное оружие используется чаще, т.к. в отличие от лазерного, не может нарушить герметизацию во время стрельбы в космическом корабле… спорно, но так по лору. У Файрфлай вообще довольно развитый лор, сильно выходящий за рамки сериала по объему. Многое есть в сети. Ведь, помимо сериала, файрфлай — это огромная серия комиксов — например, почти вся стори «людей с голубыми руками» — это в комиксах, в сериале они появляются мимоходом пару раз.
В какой-то степени :) Но вообще-то это не планеты, а луны. И многие из них освоены очень-очень частично, большая часть поверхности не используется из-за неполного терраформинга. Это же вестерн. На диком западе тоже были отдельные городишки, разделенные огромными пустыми пространствами. Неосвоенными.
А насчет коров… вот скажи, как они должны оказаться на луне, решившей начать собственное скотоводство?
Ты действительно не понимаешь, что возможны и другие причины? Например — отвращение к моральной атмосфере, неизбежно формирующейся в такой игре.
Возможно, хотя, судя по тому, что пишут, онлайн падает. Все развивается, как в ДФ-1. Фаны ДФ-1 тоже старательно писали «ну, народу стало поменьше, но в прайм-тайм пвп всегда можно найти». Писали-писали…
Отличная фраза. Полностью характеризующая и то, чего тебе надо от игры, и общую атмосферу в ней. И вполне достаточная для большинства, чтобы в нее не играть независимо от прочих ее качеств. Т.е. именно то, что я говорил с самого начала :)
Впрочем, в отличие от ДФ-1, я в ДФ-2 не играл. Но, судя по тому, что пишут играющие — идеология игры та же.
Я же попросил не говорить о том, чего Вы не знаете.
В ДФ-1 играло мало людей не потому что из-за опасности нападения игроки отстраивают свои города, возводят стены, ставят пушки на них и вырабатывают систему оповещения при атаке. Как раз ради этого в игру и шли, и этой ее особенностью дорожили. Из-за фри-пвп и фуллута ушли только те, кто боится за эти пиксели на экране.
В ДФ-1 играли «три с половиной калеки» из-за тотального макросинга, кучи читеров и неспособности разработчика с ними бороться, из-за багов, которые долго правили и т.д.
Сейчас в ДФ-2 вопреки Вашему мировозрению и желаниям достаточно игроков. Не такая толпа, какая была сразу после релиза, но вечером всегда можно найти пвп на спотах, либо морскую битву на свою голову или голову неосторожного рыбака.
Экспериментальная модель всего лишь.
Говорят — А не нужна ли в играх мультяшная графика? Может это и есть идеал? Меня вот лично мультяшная графика в играх не устраивает и почему я должен на это соглашаться?
Еще Хейзинга писал, что в гиперреалистичной игре нет смысла. Игра — это всегда некая условность, всегда где-то какое-то упрощение.
Зачем полностью дублировать в игре реальный мир? В целях эскапизма? Согласованность элементов — да. 100% реализм — спорно с точки зрения игры как таковой. Вероятно, это уже не игра, а что-то другое.
Речь не идет о «нельзя» и «ни за что». Просто, наверное, стоит попытаться провести черту, где «еще игра», а где «уже симуляция чего-то, выходящего за рамки игры».
А свелось все к купальникам и нравится, не нравится. :)
Файрфлай что угодно, но не пародия. Его мир логичен. А перевозка коров на космическом корабле более чем замотивирована. Почему тебя не удивляет вполне обыденная перевозка коров на морском судне? В чем разница?
Ну и сам «Светлячок» все-таки пародиен по своей сути — одна перевозка коров на космическом корабле чего стоит)
Люди давно пресытились яркими оболочками — мне вот уже все равно, как будет выглядеть игра — будет ли там мир фотографически точным или мультяшным с аляповатыми красками — обеспечьте мне интересную механику, вариативность прохождения и достаточную сложность, и делайте игру хоть в 2D.
Прошу прощения, но откровенно раздражает, когда делают игру с геймплеем, тупым как пробка, а потом сетуют — «Наверно, у нас графика не слишком реалистичная, вот игроки и уходят». Тьфу.
А с точки зрения реалистичной механики — отличный пример — War Thunder. Хотите играть в аркадном режиме — пожалуйста, хотите реализма — не вопрос. Для сессионки это все вполне возможно.
Ну а для песочницы реализм из разряда «поймал стрелу в живот — получил инфекцию и умер в муках без возможности воскрешения» делать пока что точно не будут — слишком уж хардкорно. А идти на уступки лично я смысла не вижу. Либо нужно повторять реальный мир, пусть хоть и средневековый, но до мелочей — с грязью, блохами, болезнями, необходимостью сидеть в кустах по полчаса, если скрутило живот от того, что твой чар съел на обед, либо делать систему, привычную для игрока — когда стрела в плечо грозит лишь смещением полоски хп и лечится любым лекарем прямо в бою без лекарств и бинтов.
Прошу прощения за негатив, просто знаю по опыту — очень много людей ратуют за реализм на словах, а на деле предпочитают что-то по-легче и по привычнее.