Тебе видней :) Тусовка и правда не большая и я даже не надеюсь, что заметка останется незамеченной.
Только как-то не правильно идет обсуждение заметки. Заметка предполагала «открыть» Арк для РП, но вызвала обсуждение автора цитаты. И РПшников в общем. Мне это не нравится.
PS: я, наверно, и сам не совсем правильно воспринимаю эту заметку.
Даже если это невозможно в отыгрываемой сюжете и сеттинге.
Вот тут уже я запутался. Что значит «невозможно»? Если украли, то возможно же. Если плюнули — то возможно. Игра ведь оперирует конкретной механикой. И мне кажется, что любая роль в игре должна всецело учитывать механику этой игры. Мне всегда казалось, что ролевик — это тот, кто умеет глубоко погружаться в игровой мир, чувствуя каждый его нерв.
Я математик. Мне интересна модель, а не автор.
Нет не читал. Важно что было сказано, а не то что хотел автор сказать. Особенно комментариями.
Модель сама по себе получилась забавная и в общем то адекватная. Почему и сослался.
РП же — это в первую очередь реализм, самое распространённое его проявление в ММО — свадьбы, но разьве в реальной жизни на вашу тщательно спланированную свадьбу не может ввалиться посторонний пьяный субъект, или же в ваш взросченый сад вор и вандал?
Вот это, на мой взгляд, очень показательное заявление, указывающее на то, почему ролевикам обычно некомфортно в любых онлайн-мирах. Всегда стоит ждать суровых поборников реализьма, которые спляшут на твоём столе, плюнут в твой суп и похитят невесту. Даже если это невозможно в отыгрываемой сюжете и сеттинге.
Я не выбирала для неё игру, просто подчеркнула, что ММО, на то и ММО, что в нём присутствует взаимодействие игроков, в том числе и не всегда уместное, как вмешательство в процесс отыгрыша. Как впрочем и игровая механика, которую так же необходимо учитывать. В её же «крике души» речь идёт именно о свободном и при этом изолированном пространстве, а это уже, извините, не ММО
А вообще это немного по другому разделенная модель Бартла. Тем и интересна что коррелирует (увеличивая вероятность адекватности обоих моделей), и при этом не сводится явно к модели Бартла.
Грубо звучит тут несколько вещей. Слово «настоящий» предполагает, что есть истинные ролевики и те, кто «не понял». Ну, и выбирать игру для собеседника тоже не очень здорово. Я лишь могу повторить, что хотел бы оказаться в одном мире с Кэльморой.
Это проблема любой простой модели. Сложную же даже на хабре публиковать смысла нет. Народ тупо запутается в нужных формулах и определениях.
Первый почти совпадает с третьим в проекции Orgota. На самом деле там немного другие критерии.
На самом деле у многоувожаемой Кэльморы достаточно специфический и вместе с тем крайне узкий взгляд на РП в играх. С таким подходом прямая дорога только в Рифт, где есть индивидуальные пространства, обихажеваемые по собственному усмотрению. Но к «песочнице» они имеют очень опосредованное отношение, так как это закрытый «загончик», изолированный от остального мира. РП же — это в первую очередь реализм, самое распространённое его проявление в ММО — свадьбы, но разьве в реальной жизни на вашу тщательно спланированную свадьбу не может ввалиться посторонний пьяный субъект, или же в ваш взросченый сад вор и вандал? Что мешает в АА построить, например, поместье с привидениями, окружённое мёртвыми деревьями? Или же наоборот, устроить цирковое представление для всех желающих в любом из шатров, благо в мире их предостаточно. Настоящего РПшника и отличает то, что он умеет использовать максимально эффективно и оригинально все предоставленные игрой возможности. И пусть это звучит грубо, но единственная игра, удовлетворяющая все запросы Кэльморы — это Симс, в ММО с таким подходом лучше даже не соваться.
Разработчики вынуждены работать с множествами игроков. А значит им по определению необходимо строить модели. Любая модель --упрощение. Любое упрощение будет похоже на щаблоны, которое по сути те же модели. Любая модель размер которой позволяет ее описать в блоге будет достаточно стандартной и похожей на остальные.
Это в общем то математика. Более того это в общем то даже не только и не столько геймдев. Это все проблемные области так.
Поэтому одна из серьезных проблем при моделировании это баланс между точностью и сложностью модели. В популярных текстах граничное условие простота и понимаемость. Поэтому все просто и шаблонно.
Думаю даже если например Близзард опубликует свой тысяче страничный талмуд с описанием игрового сообщества. Это будет понятно только специалистам по социлогии и матмоделированию. Впрочем может и опубликовали уже в виде статей в американских аналогах «Вопросов матстатистики».
В третьем пункте, кстати, если убрать «киберспорт» будет чистый первый. Правила в соревнованиях либо есть --и тогда это спорт и цель соревнования, или их нет и тогда это война и цель нагибать (это еще называется побеждать, но разница только в буквах).
Я не уверена, что цитирование Кэльморы, особенно озаглавленное как «крик души», — это, скажем так, правильно и красиво.
Возможно, я действительно что-то не так чувствую, но мне не кажется оскорбительным или задевающим термин «крик души». Да и развернуто отвечать на что-то, что я не процитировал, было бы странно.
Спекулировать об идеале и сравнивать с ним современные проекты вроде никто не запрещал?
Эм… ну, давайте все же посмотрим на сам текст. Не было там сравнения современных проектов с идеалами: Зачем мне, казуалу и ролевику, нужно подвисать в этой игре, не понятно. Я попытался объяснить, зачем.
Чем более реалистичен мир игры, тем труднее в нём заниматься постановками и прочей самодеятельностью, не предполагающей выгоды и успеха.
Выгода — это не только цена за килограмм помидоров. Стройный, вписывающийся в мир и предоставляющий красивую мотивацию сюжетный бэкграунд, всегда был и будет востребован даже в самых жесткий играх. Вот хотя бы почитайте историю CVA. Постановки, если хочется именно их, вполне можно обыгрывать на площади NPC-города, которая представляет собой полностью мирную зону. Или на террасе собственного дома, куда можно дать доступ только избранному кругу людей.
Нанимать не-ролевиков, чтобы они охраняли вишнёвый сад ролевиков — это, может, круто и социально, но немного не то, чего хочется, например, лично мне.
Но ведь никто и не заставляет. Северный континент — это только часть игры. Два больших NPC-континента защищены полностью. Сады, дома, защищены навсегда и никто ничего с ними сделать не может. В этом-то и юмор ситуации — Archeage предоставляет намного более широкие средства для ролеплея, но в этих более широких средствах просто требуется больше усилий. Растут ставки, но и растет эффект от усилий.
Я не уверена, что цитирование Кэльморы, особенно озаглавленное как «крик души», — это, скажем так, правильно и красиво. Получился пост «про чудаков». Мол, смотрите, какие смешные — не видят в упор, что игра им предлагает. Не хочу разбрасываться прописными истинами, но понимание РП у каждого своё. Кому-то для отыгрыша в любимой вселенной достаточно собственного воображения или пустой таверны в клиенте, кому-то нужны инструменты для создания собственных декораций и квестов, а также защиты всего этого от посторонних игроков. Последнее, возможно, особенно важно ввиду того, что представляет собой сообщество любой онлайн игры, особенно пвп-ориентированной.
Автор цитируемого поста всего лишь посетовал, что игра не соответствует личному, «розовому» взгляду автора на идеальную «песочницу». Спекулировать об идеале и сравнивать с ним современные проекты вроде никто не запрещал? Чем более реалистичен мир игры, тем труднее в нём заниматься постановками и прочей самодеятельностью, не предполагающей выгоды и успеха. Нанимать не-ролевиков, чтобы они охраняли вишнёвый сад ролевиков — это, может, круто и социально, но немного не то, чего хочется, например, лично мне. И, смею думать, Кэльморе.
Это да, меня это тоже расстраивает. Я постоянно пытаюсь развернуть разговор в другую сторону.
Только как-то не правильно идет обсуждение заметки. Заметка предполагала «открыть» Арк для РП, но вызвала обсуждение автора цитаты. И РПшников в общем. Мне это не нравится.
PS: я, наверно, и сам не совсем правильно воспринимаю эту заметку.
Вот тут уже я запутался. Что значит «невозможно»? Если украли, то возможно же. Если плюнули — то возможно. Игра ведь оперирует конкретной механикой. И мне кажется, что любая роль в игре должна всецело учитывать механику этой игры. Мне всегда казалось, что ролевик — это тот, кто умеет глубоко погружаться в игровой мир, чувствуя каждый его нерв.
Нет не читал. Важно что было сказано, а не то что хотел автор сказать. Особенно комментариями.
Модель сама по себе получилась забавная и в общем то адекватная. Почему и сослался.
Это проблема любой простой модели. Сложную же даже на хабре публиковать смысла нет. Народ тупо запутается в нужных формулах и определениях.
Первый почти совпадает с третьим в проекции Orgota. На самом деле там немного другие критерии.
Это в общем то математика. Более того это в общем то даже не только и не столько геймдев. Это все проблемные области так.
Поэтому одна из серьезных проблем при моделировании это баланс между точностью и сложностью модели. В популярных текстах граничное условие простота и понимаемость. Поэтому все просто и шаблонно.
Думаю даже если например Близзард опубликует свой тысяче страничный талмуд с описанием игрового сообщества. Это будет понятно только специалистам по социлогии и матмоделированию. Впрочем может и опубликовали уже в виде статей в американских аналогах «Вопросов матстатистики».
В третьем пункте, кстати, если убрать «киберспорт» будет чистый первый. Правила в соревнованиях либо есть --и тогда это спорт и цель соревнования, или их нет и тогда это война и цель нагибать (это еще называется побеждать, но разница только в буквах).
Возможно, я действительно что-то не так чувствую, но мне не кажется оскорбительным или задевающим термин «крик души». Да и развернуто отвечать на что-то, что я не процитировал, было бы странно.
Эм… ну, давайте все же посмотрим на сам текст. Не было там сравнения современных проектов с идеалами: Зачем мне, казуалу и ролевику, нужно подвисать в этой игре, не понятно. Я попытался объяснить, зачем.
Выгода — это не только цена за килограмм помидоров. Стройный, вписывающийся в мир и предоставляющий красивую мотивацию сюжетный бэкграунд, всегда был и будет востребован даже в самых жесткий играх. Вот хотя бы почитайте историю CVA. Постановки, если хочется именно их, вполне можно обыгрывать на площади NPC-города, которая представляет собой полностью мирную зону. Или на террасе собственного дома, куда можно дать доступ только избранному кругу людей.
Но ведь никто и не заставляет. Северный континент — это только часть игры. Два больших NPC-континента защищены полностью. Сады, дома, защищены навсегда и никто ничего с ними сделать не может. В этом-то и юмор ситуации — Archeage предоставляет намного более широкие средства для ролеплея, но в этих более широких средствах просто требуется больше усилий. Растут ставки, но и растет эффект от усилий.
Автор цитируемого поста всего лишь посетовал, что игра не соответствует личному, «розовому» взгляду автора на идеальную «песочницу». Спекулировать об идеале и сравнивать с ним современные проекты вроде никто не запрещал? Чем более реалистичен мир игры, тем труднее в нём заниматься постановками и прочей самодеятельностью, не предполагающей выгоды и успеха. Нанимать не-ролевиков, чтобы они охраняли вишнёвый сад ролевиков — это, может, круто и социально, но немного не то, чего хочется, например, лично мне. И, смею думать, Кэльморе.