avatar
Жаль, что нет в исследовании прямого соотнесения предпочтений игроков и объемов f2p и p2p, только косвенные данные, не дающие картины (с точки зрения mail.ru).
avatar
Во-первых, там в основе лежала идея света и тьмы, что в 3D давало совершенно потрясающие эффекты
Прятать в тени убогую графику — скорее трюк, нежели стиль.
когда 3D начало обрастать красивыми текстурами, получалось намного красивее, чем в ХиХ, на мой взгляд
ХиХ был сделан на коленке «просто так». Понятное дело что красивее него. Но современная 2d графика все равно красивее и органичней.
работа с рельефом — это очень крутая штука потенциально. Так что у этого решения были свои плюсы и минусы.
Может быть. Но применять неподходящий графический движок ради одной игровой фичи это перебор.
avatar
Всё очень красиво, но на фоне этого неожиданно сильно расстраивают ни капли не изменившиеся стада несчастных кроликов или крабов, бесконечно топчущихся на месте. Ну неужели трудно сделать их хотя бы прячущимися в норы на ночь?
avatar
Да-да, «нам все равно не нужен был этот издатель», читал. :)
avatar
ну, нашу джеймстаунскую тусовку отход от парадокса обрадовал. мол, типа, «они на них давили!» и теперь они заживут счастливо и т.п.
правда, вкусы у тусовки довольно своеобразные: неделя без обновления и тут уже громкое фи разработчикам, две недели без обновления и половина уже бросила играть. вернулась после миниапдейта и надеждой глядит в небеса :).
avatar
Я думаю, ты не совсем прав по поводу 3D. Во-первых, там в основе лежала идея света и тьмы, что в 3D давало совершенно потрясающие эффекты:



Во-вторых, когда 3D начало обрастать красивыми текстурами, получалось намного красивее, чем в ХиХ, на мой взгляд:



Ну, и, наконец, работа с рельефом — это очень крутая штука потенциально. Так что у этого решения были свои плюсы и минусы.

В остальном, да, я, как человек, который совершенно не согласен с тем, что они творили с проектом, рад тому, что это не считается нормой и имеет последствия. Вот только расстроен тем, что, похоже, это ребят не слишком отрезвило. Впрочем, посмотрим.
avatar
Они все еще продолжают вайпить ХиХ? Oh dear… Это основная причина, по которой я перестал в него играть. Столько времени уделять игре, что бы потом все это самими же разработчиками было умышленно уничтожено, и ничего вдобавок в новом мире не получить в виде бонуса/компенсации.

При смерти персонажа часть очков опыта шла его наследнику. Почему так не сделать при вайпе? Это просто издевательство.
avatar
Ну видимо если и был то в весьма зачаточном состоянии. По идее при таком обили трупов «кровавые мальчики в глазах» должны быть обеспечены).
avatar
Я рад данной новости. Еще в прошлом году итак все было понятно.

Моя основная претензия к проекту — жутко убогое 3D, вместо приятного, или, хотя бы нейтрального 2D. При таком бюджете и размере проекта нормальной 3D графики не добиться. Любой здравомыслящий разработчик это понимает, и (обычно) делает картинку приятной, пускай и в 2D. Это работало с H&H, это работало с Fallout-ами двести лет назад (особенно красив был Tactics), а потом и с Space Station 13, Ragnarok Online, Wakfu, да даже Xenonauts. Примеров огромная масса. Но нет, надо взять и пилить страшное 3D. Видимо, что бы мир был еще страшнее, ага.

Ну и, конечно же, их отношение к коммьюнити, да и общая компетентность. Если, уж ладно, коммьюнити не слушают, то хотя бы пускай проснутся от пинка под зад от паблишера.
avatar
Эмпатия, когда ты причиняешь страдания тебе самому становится плохо. Нельзя прописать закон, но можно установить что именно причиняет страдания, хотя бы на базовым уровне, а значит можно прописать и эмпатию.


arykalin , в Haven and Hearth такой параметр был. Только вот я уже не помню, на что он влиял. Знающие люди, подскажите. :)
avatar
А в ХиХе на днях седьмую версию мира запустили… Совпадение?
avatar
Ну это тоже будет реализмом. По идее сильно увлеченный таким вот занятием рейнджер тоже рискует скатиться в маньяки.
Как у Высоцкого было — «Я вижу лишь характерные роли».

Так что не столько ударит, сколько добавит нужной (?) симуляции психики. У любого убийства есть цена, — В том и подвиг рейнджеров, что они ее готовы платить.
avatar
А нет понятия «закон», в этом и прелесть. Есть понятие «преступление», но законы пишут игроки сами.
Я поэтому и поставил слово закон в кавычки, есть набор базовых правил, некая универсальная мораль, воровство, убйство и т.п. это всегда плохо. Палач всегда чувствует себя паршиво, даже если он воздал по заслугам. В ММО степень погружения слишком мала чтобы эти чувства проявились. В еве, например, это нормально, поскольку это скорее тактический симулятор, типа шахмат, и моральные страдания в ней не уместны. Точнее уместны, но только на уровне игрок-игрок, а не игрок-персонаж. Салем же позиционируется как survival-crafting mmo, следовательно его законы, в том числе и психологические, должны быть более приближены к реальным, а механики должны поощрять более глубокое погружение в жизнь персонажа. Они симулируют голод, ок. Но ведь психика это, в том числе, и чисто физический процесс. Эмпатия, когда ты причиняешь страдания тебе самому становится плохо. Нельзя прописать закон, но можно установить что именно причиняет страдания, хотя бы на базовым уровне, а значит можно прописать и эмпатию. Это не значит что я за механизацию морали. Просто эмпатия работает на физическом уровне, но, почему то, считается что в ММО эмпатия должна полностью ложится на плечи игрока. Однако, сложно испытывать сострадание к кучке пикселей, с другой стороны саму механику действия эмпатии можно прописать, дал кому то по голове, получил некую порцию «страдания» обратно, причем не только в форме чисто механической, типа понижения характеристик, но и в визуальной.
avatar
А нет понятия «закон», в этом и прелесть. Есть понятие «преступление», но законы пишут игроки сами. И убийство другого персонажа точно такое же убийство, которое оставляет точно такие же следы. Именно поэтому рейнджер должен не просто ходить по следам, но вникать в суть случившегося. То есть реально проводить расследование. Кто. Кого. И за что.
avatar
Нет, не думаю, во первых рейнджеру врят ли нужно часто убивать, все таки выслеживают, обычно, массовых маньяков, т.е. соотношение будет совсем другое. Во вторых можно снизить нагрузку на «психику» при убийстве «по закону».
avatar
Понимаешь, тут тонкий момент. Убийство в Salem изначально предполагалось как крайняя мера по пресечению чего-то. В том числе и плохих поступков. В ХиХе нам посчастливилось встретить людей, которые видели своей миссией поддержание порядка и любую бескорыстную помощь только за то, что ты нормальный. Эдакий очень интересный зачаток государственности с пока добровольными силами правопорядка. Так что подобные штуки точно так же ударят и по тем рейнджерам, которые видели свою игру в выслеживании и наказании преступников.
avatar
А если еще сопровождать изменения психики всякими эффектами, типа кровавого тумана, глюков, голосов там каких нибудь, как в The Path. Да и саму психику можно было бы вывести в какую то отдельную систему, как систему обжорства.
avatar
А, понятно, что то подобное я видел в FOnline. Кстати, я тут вспомнил что в JA была забавная механика — если наемник убивал слишком много народу он становился «психом» и каким бы крутым он не был, приходилось отправлять его на покой. Может в ММО типа Салема такая механика могла бы сработать. Если уж permadeath как в real life, пусть и психика будет тоже, как в real life.
avatar
Понимаешь, вокруг проекта возникла некая атмосфера, о которой я уже как-то писал.

Здесь: mmozg.net/coldcoffee/2012/11/02/cena--ne-problema.html
Или вот здесь: mmozg.net/coldcoffee/2013/03/01/bar-golubaya-ustrica.html

А вот свежайший пример: forum.salemthegame.com/viewtopic.php?f=2&t=6807&start=120#p83193
avatar
Atron, я все таки не совсем понял что случилось с Салемом, из того, что ты писал ранее мне показалось что проблема в том, что механика действия тьмы никак не развивается и народ просто откровенно страдает фигней. Или же проблема в наплыве «гопников» пользующихся permadeath?