avatar
Нет, я понимаю, что отличная РПГ система может ввести в заблуждение. Но как бы ни хотелось, а TES ну никак не песочница — почти всё, что мы там делаем, это поглощаем контент, в том или ином виде — верный признак парка.

/cut ИМХО, тут в блоге такие настроения, что парки воспринимаются в основном отрицательно, а песочницы — это как бы вершина игродела. А раз TES является своего рода элитой в своем жанре, то она автоматически не раздумывая причисляется к песочницам.
avatar
«Можно грабить корованы» :-)
А вообще довольно много именно симуляции жизни было в серии. И не так много сюжетных рельсов.
Ну например сравнить с… ДАО или МЕ.
avatar
Может я не так понимаю что есть песочницы, но что песочного вообще есть в ТЕС?
avatar
Путь Титанов представлял из себя фактически еще одно древо талантов на +10% к эффективности исцеления и -5% с повреждениям, да еще и завязанный на археологии. Правильно сделали, что отказались от него. Неправильно сделали, что объявили о нем слишком рано.
avatar
Разве? Мне кажется игроки не смогут занять все ниши и роли, необходимые для достаточно глубокой симуляции мира. В конце концов все равно кто-то должен стать «мальчиком для битья».
avatar
Фанатская версия на стадии разработки:
www.dfwk.ru/%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D1%8F_Dwarf_Fortress
avatar
Да, без перманентной смерти игра теряет смысл.

Ниже для кого-то может быть спойлер. Не читайте, если играете в первый раз.

Помню, как меня убило большое дерево дне на 6-7 и я начал всё заново. Подумал: «Ну теперь-то я знаю как сразу скрафтить кострище, сейчас буду развиваться быстрее». Начал уже строить каменный забор и делать дорогу от дома до сгенерированной брусчатки, как наступила зима. Для меня это был шок. Ни запасов еды, ни запасов топлива для кострища, ни теплой одежды. Следующая игра была в подготовке к зиме. Соломенный загон с 30 пойманными кроликами, 2 стака семечек, куча заячьих наушников и т.д. Хорошо… Но в последний день лета в мой загон попадает молния и все мои 30 кроликов превратились в быстропортящееся мясо и игра опять стала выживанием. Таких эмоций давно от игр не получал.

Тот же майнкрафт был бы намного интереснее и глубже, если бы имел своей целью именно выживание, а не являлся конструктором с необходимостью добычи кубиков. Для того вида, в котором майнкрафт существует сейчас, противопоказана перманентная смерть. Вот там она убивает интерес. Точно так же можно делать очень сложную сцену в 3д-макс и абсолютно не сохраняться, а потом получить синий экран и все труды исчезли.
avatar
Смысл есть, для исследователей это огромный механизм в котором можно долго разбираться, для достигателей это инструмент влияния. Сложная модель окружения выведет ПвЕ на новый уровень. Взаимоотношение с окружающей средой может создать новые типы геймплея, профессии егеря или эколога. Приемы непрямого воздействия, например продажа винтовок племенам гоблинов, живущих вокруг поселения враждебных игроков, усложнит последним ПвЕ. Ну и много чего еще =)
avatar
Насколько я знаю, нет. У неё вообще нет локализаций.
avatar
Сорри за оффтоп: а есть русская версия гномов?
avatar
Согласись, что концепция живого окружающего мира, какой-то действительно живой флоры и фауны, это очень интересно. Моделировать поведение людей и события, связанные с ними, можно в однопользовательских играх (любимый Tropico), но нет смысла в MMO.
avatar
Сейчас я почти не во что и не играю кроме MMO :) В соло RPG точно не стану.
avatar
Ну, есть пример очень глубокой симуляции — Dwarf Fortress. Там всё, вплоть до эмоциональных взаимоотношений. Но сложность вхождения зашкаливает.
avatar
Думаю идеальная симуляция это то, что игрок создает самостоятельно, допустим берем KSP — изначально это абсолютно чистый мир с вращающимися телами. Но выведите корабль на орбиту и у вас появится космический мусор, кто то застрянет на дальней орбите, кого то придется спасать с муна потому что у него кончилось топливо, от мусора придется избавляться. А если поставить пару модов еще придется наращивать связь. И т.д. и т.п. Т.е. игроку(или игрокам) должны быть даны инструменты с помощью которых они заставят двигаться и развиваться статичную картинку, тогда им не придется вникать в сложные и неинтересные системы, поскольку они сами будут их создавать. Другими словами, не надо селить игрока в заготовленный мир, пусть он создает его самостоятельно.
avatar
«Идеальный сталкер» вспомнился, ну или то к чему приблизилась франшиза в чистом небе.
Как по мне, больше всего вредят костыли которые вбили в игру, чтобы игрок не разломал систему нафиг. Те же последние базы которые нельзя взять. Или очень-очень сложно, что аж нельзя. Или оно ни с того ни с сего ресается. Или еще каким-то нелепым образом материализуется восстанавливая баланс. Который мы так заботливо ломали.
avatar
И еще одно событие, которое я не могу пропустить, первый тысячник)
avatar
В любом случае, даже с технической точки зрения позволить истребителям в реальном времени летать между ив-капиталами. Это практически не реально, это потребовало бы полностью переписать движок игры, плюс во много раз улучшить отклик от сервера.
avatar
Учитывая прирост производительности, стабилизировавшийся на уровне «10-15% в поколение в оптимизированных приложениях» и продолжающуюся переориентацию чипмейкеров на мобильный рынок — на серьезный рост я бы не расчитывал. Разве что «вдруг» произойдет какой-то прорыв. Но рынком он, кажется, не востребован.
avatar
По поводу Симсов… Хитрый план — катить колесо! =)) Что мешало цинично охмурить и переспать с рыженькой, пока сосед на работе? На правах доктора зло! Муа-ха-ха!!! =)))))))))))))
avatar
Тогда рекомендую сейчас ознакомиться =)))