Внешние ресурсы с ценами по личным лавкам — это в первую очередь желание разработчиков дать инструменты игрокам для этого.
Вот вспоминаю как разработчики GW2 закрыли от игроков «Журнал боя», что бы умельцы не могли делать DPS метры. Не устаю нахваливать их за стойкость в этом вопросе, не смотря на давление игроков. Не знаю как сейчас обстоят дела с dps-метром, но то что его отсутствие первые месяцы игры концентрировало на происходящем в мире, а не на цифрах — считаю большим достижением ArenaNet.
Ну, а по поводу инициатив игроков по запуску и поддержке ресурсов с сведением цен в личных лавках в один общий ресурс — приходит в голову EVE Central. Возможно не самый подходящий пример, но согласитесь, что информация по актуальным позициям в населенных системах быстро устаревает. Кроме того я думаю, что действительно профессиональные торговцы в определенный момент перестают снабжать информацией общие ресурсы с целью личной наживы. Как итог — несовершенство инструмента.
ValeryVS, кажется вы не учли в своем комментарии предпочтения игрока, который хочет продавать :) А сконцентрировались только на взглядах покупателя :)
Для покупателя нет никакого фактора выбора кроме цены.
Думаю это как раз справедливо только для аукционов. А вот личные лавки дают возможность продавцу придать некий вес продаваемой вещи, несмотря на то, что рядом может сидеть продавец с тем же ассортиментом. Здесь очевидно кроме цены играет роль место личной лавки, а так же игрок-продавец может верить, что его ник, пол персонажа, название лавки имеют не последнее значение в выборе покупателем товара.
Кроме того аукцион — это всегда соблазн завести бота и торговля вообще теряет глубину.
Спорткомплекс это не то, там можно выбирать из разных игр с разными правилами. Нельзя играть в одну игру на одном поле с разными версиями правил, вот в чем разница.
Кстати тема комфорта в ММО мне напоминает эпизод «15 миллионов призов» сериала «Черное зеркало».
И знаете… Почитывая иногда Хабр у меня сложилось впечатление, что немалаую часть его писателей больше интересует информация о гринкарте, чем проблемы собственной страны… ну разве что интерес к этим проблемам — как лишний повод поболтать о том как все плохо.
Примеры может и вышли похожими на сессионки. Но вообще то я говорил об абсолютно всех командных играх. А уж ММО это касается в первую очередь.
Одна игра — одни правила. Это закон! Если имеются несколько отдельных комплектов правил — то имеется несколько отдельных игр!
И твой пример это жирно подчеркивает. Один спорткомплекс — где люди играют в несколько отдельных, ничем не связаных друг-с-другом игр. Вот в том углу в тенис, а в том — в баскетбол.
У меня почему то обе ссылки ведут на одну и ту же статью.
А вообще по теме = в 1991 страна потеряла суверенитет. Руководство страны не решает системных вопросов (не в их компетенции). Президент — это НЕ генсек и НЕ царь, хотя народ поощряют верить в эту легенду.
От депутата РФ 4-х созывов Федорова слышал, что если космической индустрией считать так же спутниковые телекоммуникационные услуги, то Россия зарабатывает на «космическом» рынке не более 1% всех крутящихся в нем средств. (Учитывая запуски космических туристов).
Виноваты не люди, а государственная система (привнесенная из-вне), соответственно для решения соответствующих вопросов нужен системный подход, а не попытки обвинять, раздавать пинков и хаять конкретных людей. Но системные изменения возможны только в случае наличия суверенитета у государства. В итоге главная проблема текущего времени для России (и других стран СНГ) — это борьба за суверенитет, к сожалению понимают это единицы, большинство же просто не может поверить в масштабность проблемы.
Все перечисленное — это сессионки. Отыграли по «жестким правилам» и разбежались. Это тоже игры, но не массовые. Массовые я бы сравнил со спорткомплексом, где каждый может найти себе занятие по душе. И внутренняя конкуренция останется внутри каждой вложенной игры, и свобода появится.
Алгори не принимает во внимание одну важную вещь. В любой игре должны быть единые правила для всех игроков.
В тенисе, хокее, синхронном плавании, прятках, ловитках и прыжках через веревочку. Одна игра — одни правила. По другому и быть не может. Правила — это каркас, скелет, на котором держится уже все остальное.
Представьте себе футболистов на поле и у каждого из них свой мяч:) Это и есть концепция Алгори — отсутствие конкуренции, масса способов самовыражения, индивидуальная игра.
Однако футбола, как такового, при реализации сего игрового подхода уже не будет. Ведь ценность любой игры в ее внутренней конкуренции, а для этого нужны жесткие единые правила (желтая карточка) и ограниченные ресурсы (один мяч на поле)!
В WoT есть фишка раскачивания башни от стрельбы и движения, которая реалистично влияет на точность. Из за читов, позволяющих это раскачивание отключить, разрабы сделали этой функции возможность отключить.
Стоит отметить, что с вводом физики раскачивание появилось естественным путем. Галочка, впрочем, осталась как рудимент и по-умолчанию выключена.
Возможность отключить неудобства приведет к повальному их выключению. И дело не в геймплее и антураже, а в балансе. В WoT есть фишка раскачивания башни от стрельбы и движения, которая реалистично влияет на точность. Из за читов, позволяющих это раскачивание отключить, разрабы сделали этой функции возможность отключить. В итоге все кто об этом знают — отключают, ибо серьезно влияет на баланс, а не антураж и историчность.
Хочешь помогать и спасать жизни — бери новичков и тащи их в места, где без тебя они гарантированно погибнут.
Звучит как «Хочешь спасти принцессу, запри ее в башне с драконом и пафосно отвоюй» =)
Проблема в том, что игра, которая позволяет игнорировать соц. аспект и предоставляет максимум комфорта, собирает соответствующую публику. Каким бы вы не были сознательным социальщиком, в таком коммьюнити сложно будет получить необходимое взаимодействие. WoW — отличный пример, т.к. от игры с многочисленными неудобствами и хорошей соц. составляющей пришел к игре с излишним комфортом, полной независимостью и самодостаточностью отдельного игрока.
Игра изначально должна создавать некие рамки и правила, благодаря которым, будут создаваться необходимые условия, и будет формироваться соответствующее коммьюнити.
А магазинчики хорошо будут функционировать, если вдобавок будет инструмент в духе аукциона, но он будет исключительно информационным. Т.е. за покупкой проследуйте в нужный магазин.
Я сейчас представил современную игру с такой вот кучей маленьких магазинчиков, в которой нет общего аукциона. Не стали его делать разработчики. Условно будем считать, что игра набрала хотя бы среднюю популярность. И немедленно появится созданный самими игроками внешний ресурс, на котором будет возможность глянуть — где, что и почем продается. Даже если не будет возможности это автоматизировать — продавцы сами начнут выкладывать на него обновления ассортимента. Думаю, примеры похожих моделей поведения приводить не надо — все и так с ними знакомы. Кстати, со «скрытым проходом в горах» ровно то же самое.
Можно старательно закрывать на это глаза. Толку от этого немного, но можно. А хотелось бы — чтобы баланс удобства-неудобства был опциональным и зависящим исключительно от желания игроков. Хотите аукцион (ну или справочник товаров) — получите не готовый сервис, а возможность создать его — внутри игры, а не вне ее. Как внутриигровой бизнес и, в результате, как часть геймплея. Хотите заблудиться в лесу — в чем проблема, отключайте миникарту и вперед. Ролеплейерам уж вовсе никто не мешает — достаточно найти еще одного ролеплейера и вести сколь угодно сложные диалоги, вместо готовых, необходимых при общении с нпс. Многие так и делают. Хочешь помогать и спасать жизни — бери новичков и тащи их в места, где без тебя они гарантированно погибнут. И так тоже делают, не так уж редко. Вот уж кто всегда востребован в играх — те, кто любит и хочет помогать другим.
Но только не надо заставлять. Хочет социальщик, чтобы были эти пять минут до ожидания корабля — отлично. Пусть ждет, пусть будет такая возможность. И, вполне возможно, встретится при этом с так же жаждущими социальных интеракций игроками. Но не надо заставлять ждать тех, кому эти интеракции даром не нужны, и для кого эти пять минут — просто потерянное впустую время. Они ничем не хуже и не должны ценой своего дискомфорта обеспечивать комфорт других.
Аукцион можно сделать любой сложности. с фильтрами про кратер-качеству-удалённости от места нахождения — по чему угодно. И это всегда будет удобней. Вопрос в том что аукцион убивает массу социализации. Интересно было сделано в Wakfu: там была как бы доска объявлений, с не очень актуальной информацией, которая помогала найти нужного торговца и если повезёт у него всё еще будет товар по все ещё той же цене :)
Выбор между аукционом и торговлей с рук может основываться и на других причинах, не только на удобстве и социализации.
Книги покупать в амазоне действительно удобно. Это «простой» товар. Все необходимую информацию просто узнать на сайте издательства. Очевидно, что уважающий себя магазин не будет продавать порваную книгу, а больше с ней ничего случится не может.
Если речь идет о покупке продуктов питания, то задача сложнее. Мы не покупаем такое в непроверенных местах потому, что не можем с уверенностью оценить их качество.
Проведем параллели с ММО.
В большинстве ММО, один «Samurai Longsword» ничем не отличается от другого. Поэтому, с точки зрения покупателя аукцион хорошее решение. Для покупателя нет никакого фактора выбора кроме цены. Наличие магазинчиков вместо аукциона не сделает его игру удобнее, возможно об будет возвращаться в тот магазинчик, в котором закупался в прошлый раз, но исключительно потому, что там была хорошая цена.
Существуют промежуточные решения.
В айоне есть аукцион, но на каждом скрафченом предмете экипировки отображается имя крафтера. Парамерты вещи там тоже никак не зависят от крафтера, но лучшие веши крафтить очень дорого, и в продаже их мало. Поэтому, если ты ищешь крафт, удобно посмотреть на вещах на аукционе или на персонажах ники крафтеров и написать им письмо.
Предположим, качество и характеристики скрафченого предмета зависят от многих факторов, используемых материалов, умений крафтера, положения звезд на небе и т.д. А рассмотреть все эти характеристики может только не менее профессиональный крафтер, чем тот которые делал предмет. (Нечто подобное есть в Mortal Online) Покупка крафтовых вещей в такой игре будет похожа на покупку пищевых продуктов IRL. В аукционе не будет смысла. Покупатели будут действительно заинтересованы в магазинчиках и профессиональных торговцах, способных правильно оценить товар и дорожащих своей репутацией.
Вообще хорошее дело game.exe делал — журнал уже давно мертв, а наследие его живет. Прогрессорство в чистом виде. Со своими флюктуациями в виде Спутинка&Погрома
Внешние ресурсы с ценами по личным лавкам — это в первую очередь желание разработчиков дать инструменты игрокам для этого.
Вот вспоминаю как разработчики GW2 закрыли от игроков «Журнал боя», что бы умельцы не могли делать DPS метры. Не устаю нахваливать их за стойкость в этом вопросе, не смотря на давление игроков. Не знаю как сейчас обстоят дела с dps-метром, но то что его отсутствие первые месяцы игры концентрировало на происходящем в мире, а не на цифрах — считаю большим достижением ArenaNet.
Ну, а по поводу инициатив игроков по запуску и поддержке ресурсов с сведением цен в личных лавках в один общий ресурс — приходит в голову EVE Central. Возможно не самый подходящий пример, но согласитесь, что информация по актуальным позициям в населенных системах быстро устаревает. Кроме того я думаю, что действительно профессиональные торговцы в определенный момент перестают снабжать информацией общие ресурсы с целью личной наживы. Как итог — несовершенство инструмента.
Думаю это как раз справедливо только для аукционов. А вот личные лавки дают возможность продавцу придать некий вес продаваемой вещи, несмотря на то, что рядом может сидеть продавец с тем же ассортиментом. Здесь очевидно кроме цены играет роль место личной лавки, а так же игрок-продавец может верить, что его ник, пол персонажа, название лавки имеют не последнее значение в выборе покупателем товара.
Кроме того аукцион — это всегда соблазн завести бота и торговля вообще теряет глубину.
Кстати тема комфорта в ММО мне напоминает эпизод «15 миллионов призов» сериала «Черное зеркало».
Одна игра — одни правила. Это закон! Если имеются несколько отдельных комплектов правил — то имеется несколько отдельных игр!
И твой пример это жирно подчеркивает. Один спорткомплекс — где люди играют в несколько отдельных, ничем не связаных друг-с-другом игр. Вот в том углу в тенис, а в том — в баскетбол.
А вообще по теме = в 1991 страна потеряла суверенитет. Руководство страны не решает системных вопросов (не в их компетенции). Президент — это НЕ генсек и НЕ царь, хотя народ поощряют верить в эту легенду.
От депутата РФ 4-х созывов Федорова слышал, что если космической индустрией считать так же спутниковые телекоммуникационные услуги, то Россия зарабатывает на «космическом» рынке не более 1% всех крутящихся в нем средств. (Учитывая запуски космических туристов).
Виноваты не люди, а государственная система (привнесенная из-вне), соответственно для решения соответствующих вопросов нужен системный подход, а не попытки обвинять, раздавать пинков и хаять конкретных людей. Но системные изменения возможны только в случае наличия суверенитета у государства. В итоге главная проблема текущего времени для России (и других стран СНГ) — это борьба за суверенитет, к сожалению понимают это единицы, большинство же просто не может поверить в масштабность проблемы.
:)
В тенисе, хокее, синхронном плавании, прятках, ловитках и прыжках через веревочку. Одна игра — одни правила. По другому и быть не может. Правила — это каркас, скелет, на котором держится уже все остальное.
Представьте себе футболистов на поле и у каждого из них свой мяч:) Это и есть концепция Алгори — отсутствие конкуренции, масса способов самовыражения, индивидуальная игра.
Однако футбола, как такового, при реализации сего игрового подхода уже не будет. Ведь ценность любой игры в ее внутренней конкуренции, а для этого нужны жесткие единые правила (желтая карточка) и ограниченные ресурсы (один мяч на поле)!
Звучит как «Хочешь спасти принцессу, запри ее в башне с драконом и пафосно отвоюй» =)
Игра изначально должна создавать некие рамки и правила, благодаря которым, будут создаваться необходимые условия, и будет формироваться соответствующее коммьюнити.
А магазинчики хорошо будут функционировать, если вдобавок будет инструмент в духе аукциона, но он будет исключительно информационным. Т.е. за покупкой проследуйте в нужный магазин.
Можно старательно закрывать на это глаза. Толку от этого немного, но можно. А хотелось бы — чтобы баланс удобства-неудобства был опциональным и зависящим исключительно от желания игроков. Хотите аукцион (ну или справочник товаров) — получите не готовый сервис, а возможность создать его — внутри игры, а не вне ее. Как внутриигровой бизнес и, в результате, как часть геймплея. Хотите заблудиться в лесу — в чем проблема, отключайте миникарту и вперед. Ролеплейерам уж вовсе никто не мешает — достаточно найти еще одного ролеплейера и вести сколь угодно сложные диалоги, вместо готовых, необходимых при общении с нпс. Многие так и делают. Хочешь помогать и спасать жизни — бери новичков и тащи их в места, где без тебя они гарантированно погибнут. И так тоже делают, не так уж редко. Вот уж кто всегда востребован в играх — те, кто любит и хочет помогать другим.
Но только не надо заставлять. Хочет социальщик, чтобы были эти пять минут до ожидания корабля — отлично. Пусть ждет, пусть будет такая возможность. И, вполне возможно, встретится при этом с так же жаждущими социальных интеракций игроками. Но не надо заставлять ждать тех, кому эти интеракции даром не нужны, и для кого эти пять минут — просто потерянное впустую время. Они ничем не хуже и не должны ценой своего дискомфорта обеспечивать комфорт других.
Книги покупать в амазоне действительно удобно. Это «простой» товар. Все необходимую информацию просто узнать на сайте издательства. Очевидно, что уважающий себя магазин не будет продавать порваную книгу, а больше с ней ничего случится не может.
Если речь идет о покупке продуктов питания, то задача сложнее. Мы не покупаем такое в непроверенных местах потому, что не можем с уверенностью оценить их качество.
Проведем параллели с ММО.
В большинстве ММО, один «Samurai Longsword» ничем не отличается от другого. Поэтому, с точки зрения покупателя аукцион хорошее решение. Для покупателя нет никакого фактора выбора кроме цены. Наличие магазинчиков вместо аукциона не сделает его игру удобнее, возможно об будет возвращаться в тот магазинчик, в котором закупался в прошлый раз, но исключительно потому, что там была хорошая цена.
Существуют промежуточные решения.
В айоне есть аукцион, но на каждом скрафченом предмете экипировки отображается имя крафтера. Парамерты вещи там тоже никак не зависят от крафтера, но лучшие веши крафтить очень дорого, и в продаже их мало. Поэтому, если ты ищешь крафт, удобно посмотреть на вещах на аукционе или на персонажах ники крафтеров и написать им письмо.
Предположим, качество и характеристики скрафченого предмета зависят от многих факторов, используемых материалов, умений крафтера, положения звезд на небе и т.д. А рассмотреть все эти характеристики может только не менее профессиональный крафтер, чем тот которые делал предмет. (Нечто подобное есть в Mortal Online) Покупка крафтовых вещей в такой игре будет похожа на покупку пищевых продуктов IRL. В аукционе не будет смысла. Покупатели будут действительно заинтересованы в магазинчиках и профессиональных торговцах, способных правильно оценить товар и дорожащих своей репутацией.
Вообще хорошее дело game.exe делал — журнал уже давно мертв, а наследие его живет. Прогрессорство в чистом виде. Со своими флюктуациями в виде Спутинка&Погрома