avatar
Я не говорю о том, что бесполезная. Я говорю о том, что я ее не очень понимаю. И, соответственно, не могу доказывать ее жизнеспособность. Тогда как жизнеспособность пользовательского контента могу доказывать до бесконечности. Контент — это вообще содержимое. Сегодня Солары в EVE, насколько мне известно, объявили об эвакуации. Для тех, кто знает Еву, это конкретный такой контент. Я помню, как они отделялись от RA, какими были, как развивались, как держались. Это история, это контент. Но при этом они просто играли, не выходя за пределы игры. То есть вообще, если раскладывать по полочкам, мы должны еще и внутри пользовательского контента сделать несколько подкатегорий, чтобы понять, о чем мы говорим. Там будет «творчество», там будут «игровые действия», там будут «решения влиятельных игроков».
avatar
Как и в случае с DOTA2. Молодцы же, я считаю :) Нормальная грамотная тактика. Выцепить среди комьюнити чувака, который и так делает что-то классное для проекта, и переманить его к себе на full time job. А еще можно никого не переманивать и просто творчески интерпретировать чужую идею.
avatar
Потом приложили конечно и нагрели =))))
avatar
Это подробный ответ, но он не отвечает на вопрос, почему возможность создавать подземелья в NWNO и подобных ему — это бесполезная нашлепка.
Я, кстати, в целом согласен с Деквеном в том смысле, что основная масса п-контента — таки шлак, и если дать возможность творить вообще каждому, то вокруг все будет просто засрано. Что мы, кстати, имеем возможность видеть в Интернете в целом.
avatar
Ави, ММОзговед дает возможность человеку, который стал полноценным участником, то есть зарегистрировался, начать с простого — с проявления собственной позиции. Тихо, спокойно, плюсами и иногда минусами. Затем у него есть возможность проявить свою позицию более активно: написать комментарий и объяснить свое отношение более подробно. Есть третья, наивысшая, степень активности — создание материала. На каждой из этих стадий человек остается внутри нашей небольшой игры. Он наращивает возможности, он получает большее влияние, как в отношении других игроков, так и в отношении оценок проектов, их соревнования. Причем если первая степень активности сопряжена исключительно с затратами ресурсов, а компенсация этих потерь идет от базовой активности (посещение ресурса / чтение материалов), то вторая сопряжена как с большими рисками (словить минус), так и с большими возможностями (наловить плюсов). Третья степень активности — авторский материал — дает вообще очень большие возможности, и, что интересно, меньшие риски, чем вторая степень. Ведь минусовать материал нельзя. Но затраты, эмоциональные, творческие, организационные, несоизмеримо выше.

Далее, о морковках. Мы пока очень молоды. Популярность ресурс только набирает. У нас есть мысли по более активному продвижению результатов голосования за проекты в будущем, но и сейчас, одно дело этот рейтинг для компании знакомых людей, а другое — такой ориентир при существенной популярности. Здесь его роль очень важна. Влияние на рейтинг у «прокачанного» игрока я ощутил на своей шкуре, когда один мой плюс давал материалу (и миру) +5. А уж как он людей заряжал, или разряжал, ты и сам знаешь прекрасно. И это не ЧСВ, в том-то и дело. Для меня это что-то намного более глубокое. В дополнение к этому придумано еще много чего, в том числе и в плане морковок, но, уверяю тебя, когда человек пять достигнет яркости в районе 300-500 единиц, тут уже можно будет проследить намного более интересные события. А там уж и мы с нововведениями, надеюсь, подтянемся.

Итак, что все это значит? У каждого участника, находящегося внутри системы, есть возможность проявить себя в разной степени, не выходя за пределы игры. Ему не нужно делать мод ММОзговеда или свой ММОзговед. Оценки, комментарии и материалы — суть самой игры. Движение против хода внутренних шестеренок с попытками рассказать о том, какими должны быть все игры, или почему эта игра плохая, рождает заметку о велосипедах с квадратными колесами, автор которой не только структурированно объясняет свою позицию, а еще и ловит приличное количество энергии, яркости. Причем объект критики прекрасно знает, что намного продуктивнее не ругаться в комментариях, а написать свой материал, а еще лучше — рассказать больше об игре, которая близка ему по своим принципам. Вывести ее в топ, получить заслуженную награду. Но это сложнее, хотя объект критики это делал, причем с немалым успехом. Все это меня убеждает в том, что наша игра пока работает правильно. И для достижения того, что нужно тебе в рамках ресурса, за пределы ресурса не нужно выходить. Это тоже важный параметр хорошей игры, на мой взгляд.

Но в общем и целом рассматривать пользовательский контент на примере ММОзговеда очень сложно. С одной стороны, разработчики здесь просто придумывают что-то, рисуют, кодят, создают материал, но после упразднения их влияния, вообще не у дел, равны обычному начинающему игроку по степени собственного влияния. С другой — из-за специфики проекта творчество, в той или иной степени, есть не исключение, а единственное условия для продвижения в этой конкретной игре. В стандартных ММО это совершенно не так.
avatar
Времен года, вроде, нет. Пока нет? :)
avatar
Да, именно качество, деревья в этом моде имеют мало полигонов и текстуры не шибко большого разрешения.
avatar
Бууууу. Бууууууууу. В жопу карьеру, кому она вообще нужна? Т.е. новые детали и механизмы у нас теперь будут из модов? Я блин жду шарнир, подшипник и актуатор начиная с 15-й версии.
avatar
Кстати, в АА есть смена времен года, или персики будут цвести вечно\по кругу?
avatar
Вопрос возник еще к прошлому материалу… Если с кораблями все ясно, то как «работает» недостроенное здание, чем оно отличается от завершенного? Что происходит с недостроем с течением времени? Как работает механика разрушения построек? Есть какие-то ответы на эти вопросы?
По видео — кланхоллу не хватает всякого разного на стенах. Штандартов, стягов, шкур животных и прочих трофеев. Мрачненько и пустовато.
avatar
Блин, да пофиксят их рано или поздно, пофиксят. Все понимают, что это выглядит крайне убого и потому — временно.
avatar
Кстати да. Хотя мне казалось, что вот именно к КС Valve таки приложили руку.
avatar
Во-первых, интерпретация пишется как-то иначе :)
Во-вторых, сбор ККК начинается в любом обсуждении механик Евы, Варкрафта, Линейки и АрчЭйджа, но сводится в сущности к необходимости квадратных колес ужесточения механики — permadeath, fullloot, noNPS и т.п. Причем каждый раз выясняется, что очереной ККК что-то подобное где-то пробовал, и ему натерло сиденьем попу не понравилось, но только так правильно и справедливо если попа будет болеть у всех
Да, просто на правах пожелания — ребята, вы бы себе хоть аватарки выставили бы разные, что ли. А то во время жатвы троллиной хавки обсуждения так ведь сразу и не поймешь, кто говорит. Больно манера изложения похожа. Спасибо.
avatar
Еще можно КС вспомнить, как первую модификацию, добившейся такой мировой популярности.
avatar
А чем в твоей системе координат отличаются любительская разработка и пользовательский контент? Игроки, которые пишут музыку в АА, используя встроенные инструменты, они занимаются первым или вторым? Объясни пожалуйста поподробнее, что ты имеешь в виду под каждым из этих понятий.
avatar
Да уж. game.exe был Журналом с большой буквы. Который приучал к хорошему и не прощал унылых поделок. RIP
avatar
Нде. Ответ получился не конкретным. Давай на совсем уж простом примере.
MMozg — песочница, игроки имеют практически те же возможности, что и разработчики. Есть и определенного рода модерация контента, работы с низкой яркостью не попадают на главную. Морковки, как таковой, нет, за исключением чесалки для ЧСВ.
При этом пользовательский контент не просто есть, он местами генерирует адское количество троллиной хавки, без которой игроков в целом было бы значительно меньше.
Как и в реальных играх, количество «творящих» значительно меньше, в пределах 5-10% от общей массы. Причем есть активные игроки, которые сами контент не генерируют, но комментируют уже созданный, и зомби-игроки, которые только используют, не участвуя даже в обсуждении.
Вполне типичная модель, как мне кажется. И мне странно, что после этого ты задаешь такие вопросы.
Наличие конструктора подземелий что в Аллодах, что в NWNO — инструмент увеличения привлекательности проекта для определенных слоев аудитории (тех, кто мог бы создавать контент) и беслатная плюшка для тех, кто его потребляет, т.к. даже статистически как минимум часть пользовательского контента будет г0дной.
avatar
Я думаю, у тебя будет возможность поставить особняк без грядок и наслаждаться. Если сможешь зарабатывать иначе. Писать и издавать книги, например. :)
avatar
Ага, понял. Но тогда я предлагаю развести это все на два понятия: «любительская разработка» и «пользовательский контент». Интересны оба течения, но инструменты в них разные. Важная часть системы «пользовательского контента», для меня, заключается в том, что, занимаясь творчеством, человек должен оставаться игроком.
avatar
Эм, мне казалось, я ответил. Хм. Ну ок. Способным (или просто активным :) людям пользовательский контент дает возможность самовыражаться, всем остальным — порцию нямки в промежутках, когда от девелоперов ничего нового нет.
На вскидку мне сейчас в голову пришел Портал 2. Клапанщики сами в игрушке давно уже ничего нового не делали, но за счет открытия редактора сообщество живет вокруг лабиринтов от любителей. Некоторые из них — очень даже ничего, хотя шлака хватает. Благо, возможность оценить лабиринт позволяет производить хотя бы первичную фильтрацию совсем уж шлака.
Точно так же, как жило сообщество третьего варкрафта вокруг пользовательских карт к нему же, когда метелица откровенно подзабила на проект и с головой ушла в ВоВ. Жанры Tower Defense и MOBA так и вовсе корнями растут оттуда. Хотя какие-то попытки были и раньше, еще на SC
NWN за счет открытия доступа к редактору прожила заметно дольше, чем без оного, я так вообще в сюжетные моды играл больше, чем в саму оригинальную игру.
DayZ по сути — пользовательская модификация, это мог бы сделать не только разработчик, но и любой другой подкованный игрок. И делали: перенос DayZ на другие карты — это уже пользовательское, хотя для этого нужен был уже не столько креатив, сколько навык.
Резюмируя — для игры очень полезно, если в ей имеются инструменты для создания пользовательского контента с одной стороны, и это не является обязательной частью геймплея с другой. Т.е. чтобы сложность освоения самого редактора служила своеобразным фильтром для совсем уж безруких и мир не превращался в нагромождение заброшенных поделок (Salem, H&H). В ряде случаев такой контент может оказаться интереснее, чем предлагаемый разработчиками. Такие случаи относительно редки, но они есть. И чем больше аудитория у проекта, тем таких людей больше, хотя бы из соображения статистики.