А чем в твоей системе координат отличаются любительская разработка и пользовательский контент? Игроки, которые пишут музыку в АА, используя встроенные инструменты, они занимаются первым или вторым? Объясни пожалуйста поподробнее, что ты имеешь в виду под каждым из этих понятий.
Нде. Ответ получился не конкретным. Давай на совсем уж простом примере.
MMozg — песочница, игроки имеют практически те же возможности, что и разработчики. Есть и определенного рода модерация контента, работы с низкой яркостью не попадают на главную. Морковки, как таковой, нет, за исключением чесалки для ЧСВ.
При этом пользовательский контент не просто есть, он местами генерирует адское количество троллиной хавки, без которой игроков в целом было бы значительно меньше.
Как и в реальных играх, количество «творящих» значительно меньше, в пределах 5-10% от общей массы. Причем есть активные игроки, которые сами контент не генерируют, но комментируют уже созданный, и зомби-игроки, которые только используют, не участвуя даже в обсуждении.
Вполне типичная модель, как мне кажется. И мне странно, что после этого ты задаешь такие вопросы.
Наличие конструктора подземелий что в Аллодах, что в NWNO — инструмент увеличения привлекательности проекта для определенных слоев аудитории (тех, кто мог бы создавать контент) и беслатная плюшка для тех, кто его потребляет, т.к. даже статистически как минимум часть пользовательского контента будет г0дной.
Ага, понял. Но тогда я предлагаю развести это все на два понятия: «любительская разработка» и «пользовательский контент». Интересны оба течения, но инструменты в них разные. Важная часть системы «пользовательского контента», для меня, заключается в том, что, занимаясь творчеством, человек должен оставаться игроком.
Эм, мне казалось, я ответил. Хм. Ну ок. Способным (или просто активным :) людям пользовательский контент дает возможность самовыражаться, всем остальным — порцию нямки в промежутках, когда от девелоперов ничего нового нет.
На вскидку мне сейчас в голову пришел Портал 2. Клапанщики сами в игрушке давно уже ничего нового не делали, но за счет открытия редактора сообщество живет вокруг лабиринтов от любителей. Некоторые из них — очень даже ничего, хотя шлака хватает. Благо, возможность оценить лабиринт позволяет производить хотя бы первичную фильтрацию совсем уж шлака.
Точно так же, как жило сообщество третьего варкрафта вокруг пользовательских карт к нему же, когда метелица откровенно подзабила на проект и с головой ушла в ВоВ. Жанры Tower Defense и MOBA так и вовсе корнями растут оттуда. Хотя какие-то попытки были и раньше, еще на SC
NWN за счет открытия доступа к редактору прожила заметно дольше, чем без оного, я так вообще в сюжетные моды играл больше, чем в саму оригинальную игру.
DayZ по сути — пользовательская модификация, это мог бы сделать не только разработчик, но и любой другой подкованный игрок. И делали: перенос DayZ на другие карты — это уже пользовательское, хотя для этого нужен был уже не столько креатив, сколько навык.
Резюмируя — для игры очень полезно, если в ей имеются инструменты для создания пользовательского контента с одной стороны, и это не является обязательной частью геймплея с другой. Т.е. чтобы сложность освоения самого редактора служила своеобразным фильтром для совсем уж безруких и мир не превращался в нагромождение заброшенных поделок (Salem, H&H). В ряде случаев такой контент может оказаться интереснее, чем предлагаемый разработчиками. Такие случаи относительно редки, но они есть. И чем больше аудитория у проекта, тем таких людей больше, хотя бы из соображения статистики.
Пока один клепает подземелья — остальные их потребляют, и это как бы круто. Один человек самовыражается, тысяча — убивают время. Все довольны.
Все верно. И то же соотношение у манора в LA2. То же соотношения в EVE-альянсе. То же соотношение между обычными поселениями в H&H и торговым центром мира. А на свободной площадке Minecraft, увы, не такое.
Собственно, мой вопрос «зачем?» в контексте Forge остается открытым. Давай попытаемся найти на него конкретные и понятные ответы.
Ат, по моему опыту, если этот вопрос вообще возник — значит, интерес к делу начинает испаряться. Что касается несвободных творцов, то как ты думаешь, во что превратится эта система, если в нее морковками загнать всех тех, кто обычно относится к убийцам времени?
А получится как с рейдами. По крайней мере так это выглядит со стороны. Когда это был маргинальный сегмент, в котором на каждом сервере тусовалось от силы несколько сотен игроков, а все хорошие игроки знали друг друга по именам и никам — это было одно. А когда туда стали загонять вообще всех, в том числе и типичных сологеймеров, которые ни рейдить не умеет, ни сопартийцев искать — это привело в конечном итоге к ЛФГ и ЛФР, режимам понижженной сложности для «ознакомления с контентом». Хотя может это и не плохо, в том же варкрафте это привело к тому, что в героические режимы стали ходить, как и раньше, только интузиасты.
Короче говоря, мне кажется, что соотношение 1\1к творцов и пользователей творчества — это очень даже не плохо. Пока один клепает подземелья — остальные их потребляют, и это как бы круто. Один человек самовыражается, тысяча — убивают время. Все довольны.
Песочницы разве не так же работают? Несколько человек организовали ивент, а гуляет то весь сервер.
Пока играется хорошо) В нашем ру клане вечером постоянно человек 20 сидит в тс… Вчера хвалились как в 4 убили 7. Людей на Евро сервере прилично. Бывают вылеты в игре, но редкие. Пинг около 100. Проблемы были на старте с закачкой клиента, но уже все играют и все отлично!
Мне, как пользователю, сложно реально оценить степень сложности включения в старый движок новых модулей, вроде теней, шейдера воды или SSAO. Поэтому я склонен преувеличивать ^_^
Однако я помню тот момент, когда после перерыва в несколько месяцев между катой и пандарией я зашел в игру и вначале только на подсознательном уровне уловил изменения в графике. Картинка стала более глубокой, многоплановой. Я недели две не понимал в чем дело, пока не зашел в настройки графики и не обнаружил там галочку SSAO. Поигравшись с включением/отключением этой функции, я поразился насколько может изменить впечатления такая, вроде бы, несущественная мелочь. В этот момент я внутренне апплодировал стоя дизайнерам и программистам Близзард.
Я не шибко сведущ в графических технологиях, но я знаю сейчас всего несколько технологий, могущих улучшить графику игры без переделки гигабайтов мешей и текстур. Это изменение технологии освещения и, возможно, Parallax mapping. Хотя последнее влечет за собой добавление по еще одной текстуре для каждой поверхности, требующей преображения. И если при разработке моделей не учитывалось, что в будущем похожая карта может понадобиться, или нет технологии, которая в автоматическом или полуавтоматическом режиме может сгенерировать такую карту, то это ставит крест на применении этой технологии.
Может вы знаете еще какие-нибудь технологии? Мне было бы интересно узнать.
P.S.: кстати вспомнил что в Катаклизме Близзы добавили новую технологию для дизайна замкнутых пространств. Судя по всему, пещеры теперь создаются не с помощью обычного меша, который можно отличить от поверхности земли по отличному освещению и непроницаемости для заклинаний. Все пещеры и летающие острова Катаклизма и Пандарии состоят из «поверхности земли», как и обычная локация. Скорей всего на этапе моделирования дизайнеры создают их из вокселей, а затем преобразуют в две карты высот — для «пола» и «потолка». Для геймплея это очень важно, так как бой в пещере по механике теперь ничем не отличается от боя на полянке — заклинания не прерываются малюсеньким холмиком, вставшим на пути. Следом за этим, кстати, и появилось первое поле боя в пещере — шикарные Алмазные Копи.
А на вопрос «зачем» отвечает армия игроков в Майнкрафт и местное сообщество игроков в KSP, где нет вообще никаких морковок. Ни впереди, ни сзади.
Я готов принять эту точку зрения, но не готов отстаивать. Я понимаю, что всегда найдутся люди, которые хотят бескорыстно проявить какие-то творческие способности, просто потому что не могут удерживать это в себе. Но считаю, что на этом не построишь систему в контексте ММО. Потому что на одного яркого приходится тысяча скучающих, которые «убивают время», как они сами это называют. Что, по-моему, дико даже если просто произнести вслух и задуматься. И поэтому в своих рассуждениях я основываюсь на том, что должны быть у этого процесса естественные ограничители, требующие внести «залог серьезности», заставляющий ответить хотя бы для себя на вопрос «зачем я это делаю?».
Если удастся пощупать в живую. Подозреваю, что свои модельки и текстуры там использовать не дадут. Но показанного в видео в фаундри достаточно просто сделать уровни со своим балансом и сложностью, игра действительно продолжает традиции первого nwn.
Одно мне не понятно. Фаундри и сопутствующий темп игры никак не сочетаются с кэшшопом, морковкой на палочке и набежавшей на нее саранчей. Выглядит все это так, будто размеренную кооп. игрушку в спешке переделали в гриндилку. Похоже скоро обт, думаю он развеет мои сомнения.
Это верно.
Та же линейка до сих пор хорошо смотрится именно благодаря хорошим текстурам. И речь здесь не только и не столько в разрешении текстуры, сколько в качестве ее проработки.
Ну что, начнем? (усаживаюсь на кресле поудобнее, ставлю чай в подстаканнике на тумбу у компа).
Во — первых интерпритация моих фраз не верна. Вы, глубокоуважаемый, к сожалению не так поняли мои идеи или даже не стремились их понять. В результате выпустили в свет этот недостойный обсуждения пасквиль.
Во-вторых мне уже как-то поднадоело с Вами ругаться дискутировать. Во всем должна быть какая-то польза, а тут что-то ни пользы ни результата от обсуждения не предвидится.
Я точно так же могу сказать, что Вы предпочитаете велосипед с встроенным моторчиком, что бы зря педали не крутить и не дай бог не перенапрячься. А также с автонавигатором, который на автомате доставит Вас, глубокоуважаемый, из пункта А в пункт Б. Причем без лишних затрат не только физических, но уже и умственных.
Возможно — это Ваша мечта. Но не моя. Я понимаю такие простые вещи как то, что без напряжения нет удовольствия. Без риска нет драйва. Без поражения нет победы.
А манная каша, предварительно тщательно пережеваная разрабами (без комочков) действительно не соответствует моему вкусу. Тем более, что я ее уже жевал и понял, что хватит.
MMozg — песочница, игроки имеют практически те же возможности, что и разработчики. Есть и определенного рода модерация контента, работы с низкой яркостью не попадают на главную. Морковки, как таковой, нет, за исключением чесалки для ЧСВ.
При этом пользовательский контент не просто есть, он местами генерирует адское количество троллиной хавки, без которой игроков в целом было бы значительно меньше.
Как и в реальных играх, количество «творящих» значительно меньше, в пределах 5-10% от общей массы. Причем есть активные игроки, которые сами контент не генерируют, но комментируют уже созданный, и зомби-игроки, которые только используют, не участвуя даже в обсуждении.
Вполне типичная модель, как мне кажется. И мне странно, что после этого ты задаешь такие вопросы.
Наличие конструктора подземелий что в Аллодах, что в NWNO — инструмент увеличения привлекательности проекта для определенных слоев аудитории (тех, кто мог бы создавать контент) и беслатная плюшка для тех, кто его потребляет, т.к. даже статистически как минимум часть пользовательского контента будет г0дной.
На вскидку мне сейчас в голову пришел Портал 2. Клапанщики сами в игрушке давно уже ничего нового не делали, но за счет открытия редактора сообщество живет вокруг лабиринтов от любителей. Некоторые из них — очень даже ничего, хотя шлака хватает. Благо, возможность оценить лабиринт позволяет производить хотя бы первичную фильтрацию совсем уж шлака.
Точно так же, как жило сообщество третьего варкрафта вокруг пользовательских карт к нему же, когда метелица откровенно подзабила на проект и с головой ушла в ВоВ. Жанры Tower Defense и MOBA так и вовсе корнями растут оттуда. Хотя какие-то попытки были и раньше, еще на SC
NWN за счет открытия доступа к редактору прожила заметно дольше, чем без оного, я так вообще в сюжетные моды играл больше, чем в саму оригинальную игру.
DayZ по сути — пользовательская модификация, это мог бы сделать не только разработчик, но и любой другой подкованный игрок. И делали: перенос DayZ на другие карты — это уже пользовательское, хотя для этого нужен был уже не столько креатив, сколько навык.
Резюмируя — для игры очень полезно, если в ей имеются инструменты для создания пользовательского контента с одной стороны, и это не является обязательной частью геймплея с другой. Т.е. чтобы сложность освоения самого редактора служила своеобразным фильтром для совсем уж безруких и мир не превращался в нагромождение заброшенных поделок (Salem, H&H). В ряде случаев такой контент может оказаться интереснее, чем предлагаемый разработчиками. Такие случаи относительно редки, но они есть. И чем больше аудитория у проекта, тем таких людей больше, хотя бы из соображения статистики.
Все верно. И то же соотношение у манора в LA2. То же соотношения в EVE-альянсе. То же соотношение между обычными поселениями в H&H и торговым центром мира. А на свободной площадке Minecraft, увы, не такое.
Собственно, мой вопрос «зачем?» в контексте Forge остается открытым. Давай попытаемся найти на него конкретные и понятные ответы.
А получится как с рейдами. По крайней мере так это выглядит со стороны. Когда это был маргинальный сегмент, в котором на каждом сервере тусовалось от силы несколько сотен игроков, а все хорошие игроки знали друг друга по именам и никам — это было одно. А когда туда стали загонять вообще всех, в том числе и типичных сологеймеров, которые ни рейдить не умеет, ни сопартийцев искать — это привело в конечном итоге к ЛФГ и ЛФР, режимам понижженной сложности для «ознакомления с контентом». Хотя может это и не плохо, в том же варкрафте это привело к тому, что в героические режимы стали ходить, как и раньше, только интузиасты.
Короче говоря, мне кажется, что соотношение 1\1к творцов и пользователей творчества — это очень даже не плохо. Пока один клепает подземелья — остальные их потребляют, и это как бы круто. Один человек самовыражается, тысяча — убивают время. Все довольны.
Песочницы разве не так же работают? Несколько человек организовали ивент, а гуляет то весь сервер.
А вот SSAO, хотя в динамике выглядит намного эффектнее.
Однако я помню тот момент, когда после перерыва в несколько месяцев между катой и пандарией я зашел в игру и вначале только на подсознательном уровне уловил изменения в графике. Картинка стала более глубокой, многоплановой. Я недели две не понимал в чем дело, пока не зашел в настройки графики и не обнаружил там галочку SSAO. Поигравшись с включением/отключением этой функции, я поразился насколько может изменить впечатления такая, вроде бы, несущественная мелочь. В этот момент я внутренне апплодировал стоя дизайнерам и программистам Близзард.
Я не шибко сведущ в графических технологиях, но я знаю сейчас всего несколько технологий, могущих улучшить графику игры без переделки гигабайтов мешей и текстур. Это изменение технологии освещения и, возможно, Parallax mapping. Хотя последнее влечет за собой добавление по еще одной текстуре для каждой поверхности, требующей преображения. И если при разработке моделей не учитывалось, что в будущем похожая карта может понадобиться, или нет технологии, которая в автоматическом или полуавтоматическом режиме может сгенерировать такую карту, то это ставит крест на применении этой технологии.
Может вы знаете еще какие-нибудь технологии? Мне было бы интересно узнать.
P.S.: кстати вспомнил что в Катаклизме Близзы добавили новую технологию для дизайна замкнутых пространств. Судя по всему, пещеры теперь создаются не с помощью обычного меша, который можно отличить от поверхности земли по отличному освещению и непроницаемости для заклинаний. Все пещеры и летающие острова Катаклизма и Пандарии состоят из «поверхности земли», как и обычная локация. Скорей всего на этапе моделирования дизайнеры создают их из вокселей, а затем преобразуют в две карты высот — для «пола» и «потолка». Для геймплея это очень важно, так как бой в пещере по механике теперь ничем не отличается от боя на полянке — заклинания не прерываются малюсеньким холмиком, вставшим на пути. Следом за этим, кстати, и появилось первое поле боя в пещере — шикарные Алмазные Копи.
Я готов принять эту точку зрения, но не готов отстаивать. Я понимаю, что всегда найдутся люди, которые хотят бескорыстно проявить какие-то творческие способности, просто потому что не могут удерживать это в себе. Но считаю, что на этом не построишь систему в контексте ММО. Потому что на одного яркого приходится тысяча скучающих, которые «убивают время», как они сами это называют. Что, по-моему, дико даже если просто произнести вслух и задуматься. И поэтому в своих рассуждениях я основываюсь на том, что должны быть у этого процесса естественные ограничители, требующие внести «залог серьезности», заставляющий ответить хотя бы для себя на вопрос «зачем я это делаю?».
Одно мне не понятно. Фаундри и сопутствующий темп игры никак не сочетаются с кэшшопом, морковкой на палочке и набежавшей на нее саранчей. Выглядит все это так, будто размеренную кооп. игрушку в спешке переделали в гриндилку. Похоже скоро обт, думаю он развеет мои сомнения.
Та же линейка до сих пор хорошо смотрится именно благодаря хорошим текстурам. И речь здесь не только и не столько в разрешении текстуры, сколько в качестве ее проработки.
Во — первых интерпритация моих фраз не верна. Вы, глубокоуважаемый, к сожалению не так поняли мои идеи или даже не стремились их понять. В результате выпустили в свет этот недостойный обсуждения пасквиль.
Во-вторых мне уже как-то поднадоело с Вами
ругатьсядискутировать. Во всем должна быть какая-то польза, а тут что-то ни пользы ни результата от обсуждения не предвидится.Я точно так же могу сказать, что Вы предпочитаете велосипед с встроенным моторчиком, что бы зря педали не крутить и не дай бог не перенапрячься. А также с автонавигатором, который на автомате доставит Вас, глубокоуважаемый, из пункта А в пункт Б. Причем без лишних затрат не только физических, но уже и умственных.
Возможно — это Ваша мечта. Но не моя. Я понимаю такие простые вещи как то, что без напряжения нет удовольствия. Без риска нет драйва. Без поражения нет победы.
А манная каша, предварительно тщательно пережеваная разрабами (без комочков) действительно не соответствует моему вкусу. Тем более, что я ее уже жевал и понял, что хватит.