Пока один клепает подземелья — остальные их потребляют, и это как бы круто. Один человек самовыражается, тысяча — убивают время. Все довольны.
Все верно. И то же соотношение у манора в LA2. То же соотношения в EVE-альянсе. То же соотношение между обычными поселениями в H&H и торговым центром мира. А на свободной площадке Minecraft, увы, не такое.
Собственно, мой вопрос «зачем?» в контексте Forge остается открытым. Давай попытаемся найти на него конкретные и понятные ответы.
Ат, по моему опыту, если этот вопрос вообще возник — значит, интерес к делу начинает испаряться. Что касается несвободных творцов, то как ты думаешь, во что превратится эта система, если в нее морковками загнать всех тех, кто обычно относится к убийцам времени?
А получится как с рейдами. По крайней мере так это выглядит со стороны. Когда это был маргинальный сегмент, в котором на каждом сервере тусовалось от силы несколько сотен игроков, а все хорошие игроки знали друг друга по именам и никам — это было одно. А когда туда стали загонять вообще всех, в том числе и типичных сологеймеров, которые ни рейдить не умеет, ни сопартийцев искать — это привело в конечном итоге к ЛФГ и ЛФР, режимам понижженной сложности для «ознакомления с контентом». Хотя может это и не плохо, в том же варкрафте это привело к тому, что в героические режимы стали ходить, как и раньше, только интузиасты.
Короче говоря, мне кажется, что соотношение 1\1к творцов и пользователей творчества — это очень даже не плохо. Пока один клепает подземелья — остальные их потребляют, и это как бы круто. Один человек самовыражается, тысяча — убивают время. Все довольны.
Песочницы разве не так же работают? Несколько человек организовали ивент, а гуляет то весь сервер.
Пока играется хорошо) В нашем ру клане вечером постоянно человек 20 сидит в тс… Вчера хвалились как в 4 убили 7. Людей на Евро сервере прилично. Бывают вылеты в игре, но редкие. Пинг около 100. Проблемы были на старте с закачкой клиента, но уже все играют и все отлично!
Мне, как пользователю, сложно реально оценить степень сложности включения в старый движок новых модулей, вроде теней, шейдера воды или SSAO. Поэтому я склонен преувеличивать ^_^
Однако я помню тот момент, когда после перерыва в несколько месяцев между катой и пандарией я зашел в игру и вначале только на подсознательном уровне уловил изменения в графике. Картинка стала более глубокой, многоплановой. Я недели две не понимал в чем дело, пока не зашел в настройки графики и не обнаружил там галочку SSAO. Поигравшись с включением/отключением этой функции, я поразился насколько может изменить впечатления такая, вроде бы, несущественная мелочь. В этот момент я внутренне апплодировал стоя дизайнерам и программистам Близзард.
Я не шибко сведущ в графических технологиях, но я знаю сейчас всего несколько технологий, могущих улучшить графику игры без переделки гигабайтов мешей и текстур. Это изменение технологии освещения и, возможно, Parallax mapping. Хотя последнее влечет за собой добавление по еще одной текстуре для каждой поверхности, требующей преображения. И если при разработке моделей не учитывалось, что в будущем похожая карта может понадобиться, или нет технологии, которая в автоматическом или полуавтоматическом режиме может сгенерировать такую карту, то это ставит крест на применении этой технологии.
Может вы знаете еще какие-нибудь технологии? Мне было бы интересно узнать.
P.S.: кстати вспомнил что в Катаклизме Близзы добавили новую технологию для дизайна замкнутых пространств. Судя по всему, пещеры теперь создаются не с помощью обычного меша, который можно отличить от поверхности земли по отличному освещению и непроницаемости для заклинаний. Все пещеры и летающие острова Катаклизма и Пандарии состоят из «поверхности земли», как и обычная локация. Скорей всего на этапе моделирования дизайнеры создают их из вокселей, а затем преобразуют в две карты высот — для «пола» и «потолка». Для геймплея это очень важно, так как бой в пещере по механике теперь ничем не отличается от боя на полянке — заклинания не прерываются малюсеньким холмиком, вставшим на пути. Следом за этим, кстати, и появилось первое поле боя в пещере — шикарные Алмазные Копи.
А на вопрос «зачем» отвечает армия игроков в Майнкрафт и местное сообщество игроков в KSP, где нет вообще никаких морковок. Ни впереди, ни сзади.
Я готов принять эту точку зрения, но не готов отстаивать. Я понимаю, что всегда найдутся люди, которые хотят бескорыстно проявить какие-то творческие способности, просто потому что не могут удерживать это в себе. Но считаю, что на этом не построишь систему в контексте ММО. Потому что на одного яркого приходится тысяча скучающих, которые «убивают время», как они сами это называют. Что, по-моему, дико даже если просто произнести вслух и задуматься. И поэтому в своих рассуждениях я основываюсь на том, что должны быть у этого процесса естественные ограничители, требующие внести «залог серьезности», заставляющий ответить хотя бы для себя на вопрос «зачем я это делаю?».
Если удастся пощупать в живую. Подозреваю, что свои модельки и текстуры там использовать не дадут. Но показанного в видео в фаундри достаточно просто сделать уровни со своим балансом и сложностью, игра действительно продолжает традиции первого nwn.
Одно мне не понятно. Фаундри и сопутствующий темп игры никак не сочетаются с кэшшопом, морковкой на палочке и набежавшей на нее саранчей. Выглядит все это так, будто размеренную кооп. игрушку в спешке переделали в гриндилку. Похоже скоро обт, думаю он развеет мои сомнения.
Это верно.
Та же линейка до сих пор хорошо смотрится именно благодаря хорошим текстурам. И речь здесь не только и не столько в разрешении текстуры, сколько в качестве ее проработки.
Ну что, начнем? (усаживаюсь на кресле поудобнее, ставлю чай в подстаканнике на тумбу у компа).
Во — первых интерпритация моих фраз не верна. Вы, глубокоуважаемый, к сожалению не так поняли мои идеи или даже не стремились их понять. В результате выпустили в свет этот недостойный обсуждения пасквиль.
Во-вторых мне уже как-то поднадоело с Вами ругаться дискутировать. Во всем должна быть какая-то польза, а тут что-то ни пользы ни результата от обсуждения не предвидится.
Я точно так же могу сказать, что Вы предпочитаете велосипед с встроенным моторчиком, что бы зря педали не крутить и не дай бог не перенапрячься. А также с автонавигатором, который на автомате доставит Вас, глубокоуважаемый, из пункта А в пункт Б. Причем без лишних затрат не только физических, но уже и умственных.
Возможно — это Ваша мечта. Но не моя. Я понимаю такие простые вещи как то, что без напряжения нет удовольствия. Без риска нет драйва. Без поражения нет победы.
А манная каша, предварительно тщательно пережеваная разрабами (без комочков) действительно не соответствует моему вкусу. Тем более, что я ее уже жевал и понял, что хватит.
Да нет, не совсем :) Думаю, примерно то же самое подумает еще пара человек. Хотя прямой копипаст почти весь твой — уж очень подходил. А вот пересказ концепций — не только.
И в любом случае — это не личный наезд, а общие размышления. Но я рад, что тебе понравилось.
Кстати, заметил что для фотореализма более важны текстуры и модели, чем графические навороты. Вот пара примеров из графического мода Polished Landscapes к Mount & Blade.
Все верно. И то же соотношение у манора в LA2. То же соотношения в EVE-альянсе. То же соотношение между обычными поселениями в H&H и торговым центром мира. А на свободной площадке Minecraft, увы, не такое.
Собственно, мой вопрос «зачем?» в контексте Forge остается открытым. Давай попытаемся найти на него конкретные и понятные ответы.
А получится как с рейдами. По крайней мере так это выглядит со стороны. Когда это был маргинальный сегмент, в котором на каждом сервере тусовалось от силы несколько сотен игроков, а все хорошие игроки знали друг друга по именам и никам — это было одно. А когда туда стали загонять вообще всех, в том числе и типичных сологеймеров, которые ни рейдить не умеет, ни сопартийцев искать — это привело в конечном итоге к ЛФГ и ЛФР, режимам понижженной сложности для «ознакомления с контентом». Хотя может это и не плохо, в том же варкрафте это привело к тому, что в героические режимы стали ходить, как и раньше, только интузиасты.
Короче говоря, мне кажется, что соотношение 1\1к творцов и пользователей творчества — это очень даже не плохо. Пока один клепает подземелья — остальные их потребляют, и это как бы круто. Один человек самовыражается, тысяча — убивают время. Все довольны.
Песочницы разве не так же работают? Несколько человек организовали ивент, а гуляет то весь сервер.
А вот SSAO, хотя в динамике выглядит намного эффектнее.
Однако я помню тот момент, когда после перерыва в несколько месяцев между катой и пандарией я зашел в игру и вначале только на подсознательном уровне уловил изменения в графике. Картинка стала более глубокой, многоплановой. Я недели две не понимал в чем дело, пока не зашел в настройки графики и не обнаружил там галочку SSAO. Поигравшись с включением/отключением этой функции, я поразился насколько может изменить впечатления такая, вроде бы, несущественная мелочь. В этот момент я внутренне апплодировал стоя дизайнерам и программистам Близзард.
Я не шибко сведущ в графических технологиях, но я знаю сейчас всего несколько технологий, могущих улучшить графику игры без переделки гигабайтов мешей и текстур. Это изменение технологии освещения и, возможно, Parallax mapping. Хотя последнее влечет за собой добавление по еще одной текстуре для каждой поверхности, требующей преображения. И если при разработке моделей не учитывалось, что в будущем похожая карта может понадобиться, или нет технологии, которая в автоматическом или полуавтоматическом режиме может сгенерировать такую карту, то это ставит крест на применении этой технологии.
Может вы знаете еще какие-нибудь технологии? Мне было бы интересно узнать.
P.S.: кстати вспомнил что в Катаклизме Близзы добавили новую технологию для дизайна замкнутых пространств. Судя по всему, пещеры теперь создаются не с помощью обычного меша, который можно отличить от поверхности земли по отличному освещению и непроницаемости для заклинаний. Все пещеры и летающие острова Катаклизма и Пандарии состоят из «поверхности земли», как и обычная локация. Скорей всего на этапе моделирования дизайнеры создают их из вокселей, а затем преобразуют в две карты высот — для «пола» и «потолка». Для геймплея это очень важно, так как бой в пещере по механике теперь ничем не отличается от боя на полянке — заклинания не прерываются малюсеньким холмиком, вставшим на пути. Следом за этим, кстати, и появилось первое поле боя в пещере — шикарные Алмазные Копи.
Я готов принять эту точку зрения, но не готов отстаивать. Я понимаю, что всегда найдутся люди, которые хотят бескорыстно проявить какие-то творческие способности, просто потому что не могут удерживать это в себе. Но считаю, что на этом не построишь систему в контексте ММО. Потому что на одного яркого приходится тысяча скучающих, которые «убивают время», как они сами это называют. Что, по-моему, дико даже если просто произнести вслух и задуматься. И поэтому в своих рассуждениях я основываюсь на том, что должны быть у этого процесса естественные ограничители, требующие внести «залог серьезности», заставляющий ответить хотя бы для себя на вопрос «зачем я это делаю?».
Одно мне не понятно. Фаундри и сопутствующий темп игры никак не сочетаются с кэшшопом, морковкой на палочке и набежавшей на нее саранчей. Выглядит все это так, будто размеренную кооп. игрушку в спешке переделали в гриндилку. Похоже скоро обт, думаю он развеет мои сомнения.
Та же линейка до сих пор хорошо смотрится именно благодаря хорошим текстурам. И речь здесь не только и не столько в разрешении текстуры, сколько в качестве ее проработки.
Во — первых интерпритация моих фраз не верна. Вы, глубокоуважаемый, к сожалению не так поняли мои идеи или даже не стремились их понять. В результате выпустили в свет этот недостойный обсуждения пасквиль.
Во-вторых мне уже как-то поднадоело с Вами
ругатьсядискутировать. Во всем должна быть какая-то польза, а тут что-то ни пользы ни результата от обсуждения не предвидится.Я точно так же могу сказать, что Вы предпочитаете велосипед с встроенным моторчиком, что бы зря педали не крутить и не дай бог не перенапрячься. А также с автонавигатором, который на автомате доставит Вас, глубокоуважаемый, из пункта А в пункт Б. Причем без лишних затрат не только физических, но уже и умственных.
Возможно — это Ваша мечта. Но не моя. Я понимаю такие простые вещи как то, что без напряжения нет удовольствия. Без риска нет драйва. Без поражения нет победы.
А манная каша, предварительно тщательно пережеваная разрабами (без комочков) действительно не соответствует моему вкусу. Тем более, что я ее уже жевал и понял, что хватит.
И в любом случае — это не личный наезд, а общие размышления. Но я рад, что тебе понравилось.
Не, ну, про колоссальную — это немного перегиб. :)