avatar
реальная жизнь это очень неудобный и неинтересный мир. Будь у людей (игроков) возможность выбор адаже в половину той, что есть среди ММО сейчас этот мир был бы пуст.
так что сравнивать с реалом не стоит. Реал это даже хуже всяких даркфолов. только вот уйти в более приятное место нельзя.
avatar
Именно так поступали американские колонисты. Сажали свою семью в фургон, брали в руки возжи, перекидывали за спину ружье и отправлялись на поиски лучшей доли.
На самом деле всё было совершенно не так. Встречал я описание реального процесса в литературе. Сажались вооруженные до зубов мужики в 10-ки фургонов. Только мужики. Выезжали на место. Разыскивали и жесточайшим образом истребляли всё коренное население в округе. И только после такой «зачистки» туда завозились семьи.
avatar
Хм, а что ты хотел от RvR? Там весь смысл пвп заключается в «зеленые против фиолетовых», с соответствующей политикой.
avatar
Не очень понимаю, при чем тут размышления про «царя-батюшку». Вроде, в заметке есть совершенно определенная логическая конструкция, через которую я попытался донести суть — страшно даже создателю проекта, и он в этом страхе уже не свободен. Он первым делом турель установил.

Очевидно, что «страшно» — состояние не очень приятное. А турель — один из компенсаторов этого страха. На него можно пойти, чтобы достичь определенной цели. У американских колонистов была цель. И эта цель совершенно точно не была связана с желанием пощекотать себе нервы. Так вот, страх в таком концепте виден, и виден отчетливо, но вот цель…
avatar
Aвтор точно описал, сам сейчас играю за вану и то, что я тут прочёл наблюдал мноооого раз, особенно про базы, ну ни кто так не льётся до «посинения» как вану пытаясь хоть кого нибудь да убить, заходил за красных там реально есть некое подобие тактики 0_о, а когда возле одного убитого вражеского макса лежат 15 тушек вану это постоянная картина, с синими реже воюем в основном они на «подсосе» и пытаются и тем и тем насолить не вступая в прямую конфронтацию, пока те дерутся… либо под шумок базы хапают, сколько раз было бьёшься часа 2 за базу с красными потом смотришь… батенька!!! ты на пяточке и всё вокруг синие, хотя сейчас всё больше решает зерг и если силы равны то можно часа 4 атаковать/оборонятся пока одним не надоест либо у других не будет сильный численный перевес.
avatar
шерифов, мэров, судей и священиков
Да-да, всё это давно уже есть в каждой встречной ММО, как и невозможность для преступника уйти в оффлайн, прям как в реале… Или всё же современные «хардкорные» игры дают из всего набора исключительно ружьё?
avatar
Именно так поступали американские колонисты. Сажали свою семью в фургон, брали в руки возжи, перекидывали за спину ружье и отправлялись на поиски лучшей доли.
И именно свое ружье они считали гарантией собственной свободы и независимости.
Строили общество с нуля. Выбирали шерифов, мэров, судей и священиков. И свобода видимо не пугала их «до чертиков».
В результате построили Общество с большой буквы. Здоровое, сильное и свободное.
Но тут дело в менталитете. Некоторые народы поколениями надеются на «Батюшку-царя», который защитит, накормит и подумает за них.
avatar
Да ходили мы на хоумстид одного вора. И? Куча стен и бутафорная производственная база. Место спавна твинков, не более. Добежать до истинной базы и там отожраться за раз не так и долго, а найти её при таком раскладе не реально.
avatar
Базовая прокачка на убийство не занимает много времени. С подготовленной базой особенно. Тот, кто играет именно ради убийства всегда будет опытнее в этом деле. Про подловленных на АФК просто молчу.
avatar
от смерти в играх врят ли спасет то, что убийца будет осознавать, сколько вреда эта смерть принесет. Напротив, много и много игроков с большим удовольствием будут стремиться нанести последний удар, стать именно тем злом, которое запомнит умирающий… ведь это почти как в жизни, ведь за это по прежнему ничего не будет.
А осознование того, что друзья убитого могут открыть сезон охоты на убийцу, который, если им улыбнется удача, сам потеряет все, чего добился?
avatar
Будете пробовать?
avatar
Они учат лишь следующему: «пусть на амбразуру прут вот те лохи, а я из-за угла из лука постреляю».
А что в этом собственно плохого? Все в обязательном порядке должны на амбразуру? Или только соответствующим образом мотивированные?
avatar
2. Всегда найдутся обиженные судьбой люди, что «убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время» поставят себе как главную цель в игре.
Мне, почему-то видится в этом дополнительный стимул к объединению игроков.

Вот опять же, чтобы иметь возможность эффективно убивать — надо по логике иметь какую-никакую прокачку.

И вот если на действие убивания кого-то, в ответ будет вставать все соратники убитого и просто загонять и убивать убийцу в любой ситуации — и об этом будут знать потенциальные убийцы — лишний раз захочется подумать прежде чем что-то делать.
avatar
Отвечу сразу всем.
Да, что-то игра не оправдала моих надежд. Такая развитая система крафта и такое несерьезное ПВП. Странно. Значит игра — что-то вроде шутера. Знай бегай и мочи всех подряд. Причем без всяких следствий и последствий.
Интересно, тут хоть игровые области будут переходить из рук в руки? Или все навечно поделено между фракциями?
А какие слова были у разработчика! Мы делаем игру для серьезных игроков и тд.
А закончили опять немотивированным ПВП.
К ЕВе и близко не подобрались. Там и гибель кораблей ( не время ожидания в доке, а настоящая гибель!) и модули можно с поверженных противников собирать и территории захватывать вплоть до полного уничтожения враждебного альянса.
Да даже до Даркфола и Мортал Онлайн далеко.
Для РвР в самый раз, будешь на стуле прыгать, ожидая респавна, пока враги наших додавливают.
Не, на стуле от такого я прыгать не буду в любом случае. По тому, что — Что вот будет «если наших додавят?». Они огорчатся? Какая жалость:))))
avatar
H&H и Salem — вот мой опыт с «пермадезом». Эмоции накопились резко отрицательные. 1.Нет желания играть там, где выкладывают скрипт, автоматизирующий процесс «обнаружил игрока — убил его» в свободный доступ.
2. Всегда найдутся обиженные судьбой люди, что «убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время» поставят себе как главную цель в игре.
Итог: спасибо, не надо. Дозволенное свободное убийство без причины не интересует.
avatar
от смерти в играх врят ли спасет то, что убийца будет осознавать, сколько вреда эта смерть принесет. Напротив, много и много игроков с большим удовольствием будут стремиться нанести последний удар, стать именно тем злом, которое запомнит умирающий… ведь это почти как в жизни, ведь за это по прежнему ничего не будет. От необдуманных убийств может спасти лишь стремление игроков сплачиваться в группы и кланы и, что самое главное, стремление соклановцев мстить. Тогда будут выживать сильнейшие, те, у кого за спиной братьев по оружию больше, чем у других. Месть станет ключевым наказанием за смерть и повлечет за собой новую смерть… И мир из свободной игры превратится в капкан социума, где ты или в большом и сильном клане, нужный и послушный, или никто, никто боящийся смерти из ниоткуда.
avatar
Мне кажется, что перманентная смерть, ее возможность, не так плоха как кажется.

Сложно, конечно, судить, я не играл в проекты с перманеннтной смертью игровых персонажей, но, по-моему, ее возможность будет компенсироваться самим фактом осознавания того, что она возможна.

Одно дело убить другого игрока в Еве, где он максимум потретя корабль и вещи в трюме. И другое — осознавать, что убивая персонажа ты убиваешь все, что сделал и добился этот игрок за, возможно, долгое время. Я вот точно лишний раз подумаю в таком раскладе, добивать ли другого персонажа или оставить его и дать шанс на выживание.
avatar
Видел я этот топ. Проблема в том, что мне даже не удалось его толком прочитать. Не затянуло. Не заинтересовало. А заставлять себя не стал :)
avatar
Замечательная заметка, спасибо :)
avatar
Прошу прощения за длиннопост.