avatar
Спасибо, у меня этот ролик в свое время прожевался в тормозах.
avatar
Дааа, помню как-то в Нетхаке спустился в пещеру к Тиамат, и там мне в ответ на молитву выдали ручного ангела, который разделал дракониху под орех. А на пути обратно наверх ангел застрял в узких проходах в пещере, а кирки, чтобы расширить дорогу, у меня не было. Рыдал навзрыд :-)))
avatar
Я пока еще играю и в курсе, какое отношение к рейтингу у заядлых WvWшеров. В первую очередь просят персональную статистику, во вторую — для гильдий.
Статистика по серверам сейчас бесполезна как никогда раньше. Игра старая и игроки на день уже разбежались, RvR теперь в состоянии покоя.
avatar
Господа, от того, что вы сами себе придумали определение ММО и теперь пытаетесь оценивать по этому самопальному определению игры — ничего не изменится. Огромный мир гейминга и геймдевелопинга считает иначе.

Вообще-то нет, не считает. Иначе откуда бы взялась объяснительная записка от Neverwinter, которую мы обсуждаем? Почему история SWTOR считается крахом, а не обычной среднестатистической жизнью онлайнового проекта? На мой взгляд, потому что были ожидания, несбывшиеся ожидания. То есть существует некое представление об MMO, некие общие ожидания, подсознательные требования.
avatar
Я высказал свое мнение и я в нем убежден. Аллегории в данном случае штука не столько опасная, сколько бесполезная. Для меня существует некая базовая логика MMO, как персистентного, единого мира для всех игроков, которые в него пришли. Это некий логический полюс, находящийся на максимальном удалении от одиночной игры. То, что инстансы были ответной мерой на нехватку контента в условиях соревнования за него, уходом от конфликтом вокруг его дележа, придумано не мной. Их изобретение было не только очень прямолинейным решением проблемы, похожей на установку временных заплаток в конструкции, давшей течь, но и определенным явным отступлением от базовой концепции MMO.

Суть проблемы лежала, собственно, в примитивизме механики мира и доступного количества действий в нем. Грызня за монстров происходила лишь потому, что все грызли монстров. В таком сообществе социальная иерархия строилась вокруг одного действия — доступа к телу монстра. Для меня лично очевидно, что ответом на это должно было быть расширение возможностей игрока, количества действий, в котором каждый может попытаться преуспеть, стать лучшим. Чувствовать себя полноценным игроком в какой-то сфере, а пересечение этих сфер рождало бы взаимозависимость. Введение виртуальных норок не только отодвинуло индустрию от решения этой проблемы, но и резко снизило количество новых социальных контактов — единственную по-настоящему сильную и отличительную сторону MMO (не кооператива). Примитизировало и без того примитивную схему. Мне так кажется.
avatar
бесполезного WvW рейтинга

Сказал, как отрезал. И, главное, наверняка ведь слова заядлого WvW-бойца. ;)
avatar
Ну что то маловато штрафов за смерть. Только потеря времени, как я понял. Ни имуществом, ни характеристиками игроки опять не рискуют. А между прочим, это тягостно и скучно — ждать длительное время возможности включиться в игру. Хотя конечно лучше, чем полное отсутствие штрафов.
Для РвР в самый раз, будешь на стуле прыгать, ожидая респавна, пока враги наших додавливают.
avatar
А на практике: современные ММО на порядки сложнее организованы и предоставляют больше возможностей игроку, чем те старые.
Ну не знаю, в статье про Ультиму на Лурке описаны такие вещи как отравление еды и и подкидывание нубам, возможность приручить и натаскать моба, смена пола, заклинание инкогнито, возможность телепортировать в город босса из данжа. В какой современной игре присутствуют подобные возможности?
И в том числе поэтому вместо максимум десятков тысяч, игравших до «нулевых», теперь играют десятки миллионов. Скромненький такой регресс…
Давайте не забывать что общее число геймеров тогда было невелико, и смотрели на них как на гиков и эскапистов, сейчас же компьютерные и видео игры — обыденный, и местами семейный досуг.
Чушь. Игрокам нравится удобство. Не надо путать удобство и примитивность. Современный автомобиль с абс, инжектором, бортовым компьютером, навигатором и т.д. удобнее, чем карбюраторный монстр 80-х. И водить его проще. Но к примитивности это не имеет никакого отношения — устроен он намного сложнее.
Сделать игру удобнее и легче можно двумя способами, оболванить игровую механику до примитивизма, как пример Supreme Commander и Supreme Commander 2. А можно сделать более удобные интерфейс и управление, сравните управление в Dune 2 и современных РТС.
avatar
Когда дважды подумаешь, доставать меч или не стоит
В RvR-игре про бесконечную войну? Тут и думать не надо. :)
avatar
Тут дело не в казуальности. Казуальность — это система с моментальным спавном, затем быстрым ремонтом и возвращением обратно в бой. А потери снижают мотивацию к прогрессированию. Не просто так разработчики отказались от фулл лута и пермодеса. Тебе, как игроку, легко сказать «скатертью дорога», вот только разработчики вряд ли долго протянут с онлайном в 1к человек. Не учат никакой ответственности потери в ММО. Ну близко не учат. Они учат лишь следующему: «пусть на амбразуру прут вот те лохи, а я из-за угла из лука постреляю». Ну либо, чтобы этого избежать, придется вводить систему чсерти, близкую к Еве, где корабли покупаются на деньги корпорации. Но вот насколько такая система реализуема для игры про средневековые баталии — вопрос.
avatar
Это да. В ГВ2 к этому подошли очень грамотно. Пусть полноценной экосистемы и нет, но зато вполне успешно создается ощущение живого мира. Мобы то и дело куда-нить идут и чем-нить занимаются. Но, к сожалению, большинство все равно стоит на месте ± 2 метра =)

А в РО была довольно простая гринд-система. На каждую локацию есть определенное кол-во мобов. Ну там 50 порингов, 20 лунатиков, 10 рокеров. Ну а дальше абсолютно рандомный спавн всех мобов в пределах локации, плюс абсолютно рандомное свободное перемещение оных. В теории моб мог намотать кругов 5 по локации прежде, чем умереть. И отсутствовал таймер у всех, кроме МВП. Моб умер -> моментально заспавнился где-то на локации. В общем иногда было весело, когда рядом с тобой внезапно спавнился какой-нить мини-босс =)))
avatar
А вот это что?! На твоей килборде появилась единичка. Поднялся градус чувства собственого достоинста. А что изменилось в ММО мире?
Победа без победы и поражение без поражения — вот ваш киберспорт.

Ну тут ты перегнул… Так можно сказать абсолютно про любой спорт. Ну выиграли там какие-то бразильцы какой-то там чемпионат какого-то футбола. Что в мире изменилось? Спорт на то и спорт, что битва идет ради победы, а не ради плюшек. Конечно, профессиональные футболисты получают не хилые плюшки. Однако детвора во дворах по прежнему играет просто ради фана. Потому что весело и интересно. С киберспортом тоже самое. А та дуэль, что ты описал, к оному вообще никакого отношения не имеет. Спорт он на то и спорт, что каждые участники ставятся в равные условия, решает исключительно опыт и талант, скилл короче. А разные уровни — это заведомо неравные условия, а значит близко не спорт. Киберспорт — это сПвП в ГВ2, к примеру. А дуэли в ММО — просто фаллометрия. Ну или возможность потестить скиллы.
avatar
Потери существенно снижают мотивацию у многих игроков.
То есть в случае введения потерь игру с воем покинут ПВПешеры-казуалы. Которые хотят на право и на лево махать мечами по любому поводу и без повода, но не хотят при этом рисковать. Вы знаете, я бы сказал «Скатертью дорога!»

Игра хардкорная или как?! Опять будем плодить школьников о-ло-ло-шеров или займемся чем то полезным?
Потери учат ответственности!. Ответственному поведению в игре (что неудобно для класической школоты). Когда дважды подумаешь, доставать меч или не стоит.
Все будут бегать и фанится — в этом смысл игры. Жаль. Я ожидал чего-то большего.
avatar
Временное выведение из строя — самый адекватный штраф в пвп-ориентированных играх. Это уже неоднократно протестировалось во множестве игр. Потери существенно снижают мотивацию у многих игроков. А «военское» искусство в играх все равно по умолчанию будет атрофированное из-за условностей и ограничений.
avatar
Видал я в ВОВе ПВП как то. Игрок на пару уровней ниже (и по тому заранее обреченный на поражение) выбросил какой-то штандарт. Я принял вызов, далее — махание мечами в течении 3-4 секунд и… Все собственно!
Я не увидел никаких изменений, игрок, насколько понял, даже не упал. О том, что победа за мной я догадался только по полоске жизни соперника, которая в процессе боя уменьшалась у него более стремительно, чем у меня.
Поклонились друг-другу. Побежали дальше.
Тут нужно подобрать какое-то нематерное слово, но оно у меня, увы, не находится для данного, кхм, киберспорта.
Послушайте. Для адекватных людей всегда важен результат. В любой их деятельности!
Даже самая тупая, бессмысленная работа приносит результат. Получил зарплату, купил продуктов, пожрал — не помер с голоду. Даже монах, поливая сухой пень, который в любом случае не заколосится имеет результат — смирение.
А вот это что?! На твоей килборде появилась единичка. Поднялся градус чувства собственого достоинста. А что изменилось в ММО мире?
Победа без победы и поражение без поражения — вот ваш киберспорт.
И я знаю для чего, вернее кого, организована такая механика. Именно для удобства игроков. Чтоб не рисковали, не напрягались, не нервничали. Лежали на диване и не вставали.
avatar
Не хватает рейтинга по командам в pvp, без этого он не многим отличается от бесполезного WvW рейтинга.
avatar
Повторяю вопрос: по сравнению с чем конкретно наблюдается регресс? Не с мифическими, а конкретными играми жанра? В которые ты играл и можешь сам судить об интересности и сложности геймплея.
По сравнению с Ультимой, к примеру. По сравнению даже старый ВОВ — новый ВОВ. Старая ЛА2 — новая ЛА2. Какими были и чем стали. Инволюция на лицо. По сравнению даже с сингл играми. Миром Свитков, кстати. Там меня привлек прежде всего открытый мир. Иди в любую сторону, разговаривай с нпц, заходи в подземелья. В ВОВЕ же истино рельсы. Иди прямо, никуда не сворачивай. Где там континеты? Они даже не чувствуются. Мир не ощущается! Просто набор отдельных игровых зон для разных уровней.
Объяснять тебе, в чем фан ВоВ, я не стану.
Не нужно объяснять в чем фан. Скажи просто что там делать.
И про ВОВ я говорю по тому, что судя по всему он для тебя вершина эволюции. В него же играют миллионы! (а еще миллионы смотрят Дом-2, тоже наверное вершина эволюции).
Чушь. Игрокам нравится удобство.
Удобство приводящее к примитивизму. Это человеческая психология. Если убрать все трудности, сложности и обязанности (ходить на работу, готовить еду, думать), то человек как правило деградирует. Если конечно не имеет собственной воли и способности напрячь себя самому.
Вот ММО и уложили игроков на мягкую перину. Риска нет, сложности нет, думать не нужно — знай маши мечом, бей по куклам — развлекайся. Скучно правда, зато удобно.
avatar
RO, но там локации относительно маленькие, так что реализовать не сложно было.
Пас. О РО говорят очень много хорошего, но он (к сожалению) прошел мимо меня. Просто не в курсе. Но во всех старых играх, которые я знаю, начиная с мадов и УО — зверушки именно «прибиты гвоздями». В лучшем случае — ходят по недлинному замкнутому маршруту. По сравнению с ними некоторые мобы той же ГВ2 — просто чудо искусственного интеллекта :) «Ведут себя», вступают в конфликты друг с другом, реагируют на изменения среды и так далее.
avatar
Ну что то маловато штрафов за смерть. Только потеря времени, как я понял. Ни имуществом, ни характеристиками игроки опять не рискуют. А между прочим, это тягостно и скучно — ждать длительное время возможности включиться в игру. Хотя конечно лучше, чем полное отсутствие штрафов.

Лучше бы ввели потери. Это бы сразу же изменило способ развития персонажа. Вместо попочасов — военское искуство и удача в сражениях.
avatar
Игрокам нравится примитив. Это факт.
Чушь. Игрокам нравится удобство. Не надо путать удобство и примитивность. Современный автомобиль с абс, инжектором, бортовым компьютером, навигатором и т.д. удобнее, чем карбюраторный монстр 80-х. И водить его проще. Но к примитивности это не имеет никакого отношения — устроен он намного сложнее.

Я не увидел ответа насчет «прибитых гвоздями зверушек». Мы не сравниваем ВоВ и ЕВЕ — это две разных, но относительно современных игры. Ты говоришь о инволюции — так покажи те сложные и высокорганизованные игры, от которых злые девелоперы отсекали важные части, делая жанр примитивнее.

Объяснять тебе, в чем фан ВоВ, я не стану. Он разный. И перекрывает многие возможности ММО, но не все, как и любая игра. И да, для меня сердцевина ВоВ (старого) — рейды. Те самые «толстые мобы» со сложными тактиками и высочайшими требованиями к скиллу каждого в группе — это и есть самое интересное. А для кого-то это самое интересное — ПвП. Не тупое массовое месилово, где всегда выигрывает зерг, а высокоорганизованный бой с равными исходными. Кстати, это не про ВоВ — там мне ПвП не нравилось никогда.

И уж точно неинтересен мне геймплей ЕВЕ — хотя бы потому, что 95% игрового времени ты там не действуешь, а чего-то ждешь.

Экономика — это игра в себе. Те, кто играет в экономику, чаще всего только в нее и играют. И для игры в экономику абсолютно неважно, откуда берутся исходные товары — выпадают из мобов, производятся крафтерами или еще что-нибудь. Люди вон на аукционе Дьябло сидят сутками. Важна редкость, чувство рынка, баланс цен, сроки и т.п… в общем в то же самое можно играть на Форексе, только там опаснее.

Я легко могу в тех же презрительных терминах, что ты в ВоВ — описать игру в ЕВЕ. Но еще раз напомню — мы говорили о старых играх. Во что ты играл, чтобы была возможность сравнить? В УО? В куда более поздний ДАОК? Может быть, играл в каких-нибудь мадах? А может быть, у тебя есть чего-то стоящий аккаунт в Anarchy Online, вероятно, самой сложной по системе скиллов ММОРПГ? Или вдруг ты играешь в Second Life — единственную существующую игру, которую можно назвать полноценной песочницей? Это ровесник EVE, кстати и количество аккаунтов, и онлайн у нее больше, чем у EVE.

Повторяю вопрос: по сравнению с чем конкретно наблюдается регресс? Не с мифическими, а конкретными играми жанра? В которые ты играл и можешь сам судить об интересности и сложности геймплея.