В Defiance сюжетно-квестовая часть проходится за неделю неспешной игры. Может быть, надо было стримы про что-то другое смотреть?
Впрочем, как ММО игра действительно слаба. Но как разухабистый шутер с генератором разнообразного лута и стихийным коопом — вполне хороша. И на это явно упор и делался.
Молодцы, че. Если не ошибаюсь, Метелица до сих пор официально ничем подобным не разродилась, все борды и писькомерки — любительские. Т.е. все знаю пару-тройку титульных гильдий, которые делят первое-третье место, и все. Может еще по сарафанному радио в курсе, кто на сервере «тащит». Но это ж все не то…
Хотя было грустно, что в Torment не будет кооператива.
Ну, вот, здравствуй. :) Это же типичный пример правильной фокусировки. Какой кооператив в игре, построенной на персональном диалоге с игроком? Ну, как бы это выглядело? И это нас возвращает, на мой взгляд, все же к мысли о том, что у каждой идеи есть свои приемы, а универсальных — не существует.
Потому что Ева у нас на данный момент эталон песочницы. Не потому что она такая вся идеальная, а потому что других песочниц нет. Ну т.е. есть наверное где-то, но совсем уж маргинальные.
Мальчики, не ссорьтесь. Это очередной спор о вкусе фломастеров. Есть хорошие игры и есть плохие. ММО, не ММО… какая к черту разница? Лично мне вообще в большинстве случаев от игры достаточно хорошего кооператива. Я же не бью себя в пяткой в грудь и не доказываю, что именно так и должно быть? Хотя было грустно, что в Torment не будет кооператива. А иногда этого самого кооператива вполне достаточно. Те же сетевые PVE пострелушки в ME3 сделаны на очень хорошем уровне, хотя это вообще побочный элемент геймплея, как бы. Но это веселее (для меня) разного рода рейдов. Или масштабных эпичных битв, в которых от меня (по сути) ничего не зависит.
Поддерживаю Шкурника. Добавить к названию игры ММО — шанс получить больше финансирования.
Это такой же тренд, как разработка социальных сетей. Даже в нашей конторе ходят упорные слухи о новом клиенте, который свой основный капитал держит в строительстве, но решился вложиться в АЙТИ, чтобы деверсифицировать вклады, а по скольку самая модная тема сейчас — социальные сети, то мы теперь будем строить свой «фейсбук для строителей».
Ничего, я надеюсь, что еще десяток лопнувших пузырей, типа СВТОРа, Свитков древних ММО и Невервинтера ММО (тот факт, что она сразу стартуют как f2p имхо уже намекает) и их зеркальных отражений в мире социальных сетей — и жирные потенциальные инвесторы без мозгов опыта в отрасли уйдут из этой сферы куда-нибудь еще.
Многих конечно закроют, но это и к лучшему, по крайней мере вернется положительная обратная связь между оценками игроков и качеством игры.
потому что корабль уходит в варп только по достижению скольких-то (не помню уже точно, кажется 80%) процентов от своей максимальной скорости. Фрейтер разгоняется очень медленно. Под сетками его максимальная скорость сильно падает и он достигает этого самого процента и уходит в прыжок намного быстрее. Что критически важно, как вы понимаете :)
Мне не очень нравится этот товарищ, само видео затянуто… и я уже сделал для себя вывод, что постить видео — пустая трата энергии, обычно они не окупаются. Но концепт сам по себе интересный, а здесь как-то даже в тему, по этому вот:
Можно смело пролистывать сразу до шестой минуты. Да, эта штука реально бысто плавает. Крафт прилагается в описании к видео.
Нет ну конечно за 4 с чем-то года игры меня несколько раз «разбирали» в безопасной зоне. 3 раза, кажется. За 4 года :) Во всех случаях это были либо очень дорогие корабли либо очень дорогой груз + личное пренебрежение общими правилами безопасности :)
Я скажу более определенно, помня тем не менее, что ты сталкивался с суицидником. Я за четыре года игры в EVE, первые пару лет которой прошли в хайсеках, ни разу ни с одним суицидником не сталкивался, хотя грузовиков водил достаточно. Вообще, в целом, вся система суицидников построена именно на том, что тебе 99,9% времени и в 99,9% случаев ничего не угрожает. Твоя машина идет на автопилоте, а ты вообще можешь отлучиться… пельмени варить на камбуз. :)
Зато дальше начинается интересное. Передвижение фрейтеров с двумя сеткающими легкими кораблями в нулях, обеспечивающими намного более быстрый уход с прыжковых ворот. Прокладывание маршрута для фрейтера через червоточины. Вопрос: были бы такие возможности в контексте отсутствия угроз? Да. Но в духе «можешь, вот только никому нафиг не надо». То же самое я вижу в очень многих ММО, когда некие номинальные возможности по взаимодействию так и остаются исключительно галочкой в споре, а не рабочим игровым механизмом.
На самом деле, Лурк точно не место для получения информации, это место для получения лулзов, ага. Опровергать это нет никакого желания, потому что, как и все на лурке, эта проблема чудовищно гиперболизирована и доведена до абсурда. :)
Хай секи (security status системы от 1 до 0,5) — гвард-зона, условно безопасный сектор. Эта условная безопасность выражается в том, что за любым преступлением следует неизбежное наказание от Конкорда (местные гварды), разумеется, это не мешает совершать само преступление. Ганкнуть вас могут ради лута, килла, just for lulz и даже тупо по ошибке. Учитывая, что ганк является не единственной опасностью в хайсеках, можно представить себе всю условность этой безопасности. Особым спортом в этих секторах является убийство с особым цинизмом, а именно с максимальным финансовым уроном потерпевшей стороне, ибо нападающая сторона также непременно карается. Тому способствует также сама механика игры, ибо из-за высокой степени «безопасности» в регионе жертвы могут перевозить на картонных, разлетающихся от одного залпа крейсера, судах десятки плексов, эквивалентного сотням или даже тысячам вечнозелёных ИРЛ и месяцам просранной впустую жизни.
cRPG мод — тот самый мультиплеер со стратегическим элементом и раскачкой персонажа.
Persistent World — эдакая песочница в варбанде, на боевой карте люди играют в подобие ММО, дерутся, грабят, торгуют, добывают ресурсы… Реализовано кривовато, движок не расчитан.
Ну тут ИМХО опять разница в «игрок может» и " игрок должен".
Вторая часть проектов идет от второй позиции — В чистом виде это ну скорее всего Даруфолл. Играбельный край --ну наверно EVE.
А как так получилось, что в твоем представлении игрок EVE должен с кем-то взаимодействовать? Ты имеешь в виду возможность нападения на него и именно поэтому в качестве альтернативы приводишь PvE-серверы WoW? Если так, то должен заметить, что, с одной стороны, любой игрок в EVE может ограничить свою зону обитания системами с высоким уровнем безопасности, где любая попытка напасть на него закончится для нападающего очень плачевно. Но это же в свою очередь означает, что он сам не может ни на кого напасть. То есть утверждение «может» справедливо только в формате «попытаться», но не в формате «получилось».
Я не говорю, что это плохо. Я просто удивлен твоим разделением на «может» и «должен».
Пользуясь случаем скажу, что я тоже готовлю полёт на Laythe. :) Гораздо более скромный по содержанию, но с запланированным возвращением. Хотя, после такой колонизации все мои проекты выглядят мелкими — но это не повод опускать руки. Кстати, корабль частично засветился на снимках прошлой заметки о стыковке. ;)
В смысле, чтобы не обращать внимания на откровенные ляпы именно в этой части?
Впрочем, как ММО игра действительно слаба. Но как разухабистый шутер с генератором разнообразного лута и стихийным коопом — вполне хороша. И на это явно упор и делался.
Ну, вот, здравствуй. :) Это же типичный пример правильной фокусировки. Какой кооператив в игре, построенной на персональном диалоге с игроком? Ну, как бы это выглядело? И это нас возвращает, на мой взгляд, все же к мысли о том, что у каждой идеи есть свои приемы, а универсальных — не существует.
Это такой же тренд, как разработка социальных сетей. Даже в нашей конторе ходят упорные слухи о новом клиенте, который свой основный капитал держит в строительстве, но решился вложиться в АЙТИ, чтобы деверсифицировать вклады, а по скольку самая модная тема сейчас — социальные сети, то мы теперь будем строить свой «фейсбук для строителей».
Ничего, я надеюсь, что еще десяток лопнувших пузырей, типа СВТОРа, Свитков древних ММО и Невервинтера ММО (тот факт, что она сразу стартуют как f2p имхо уже намекает) и их зеркальных отражений в мире социальных сетей — и жирные потенциальные инвесторы без
мозговопыта в отрасли уйдут из этой сферы куда-нибудь еще.Многих конечно закроют, но это и к лучшему, по крайней мере вернется положительная обратная связь между оценками игроков и качеством игры.
Можно смело пролистывать сразу до шестой минуты. Да, эта штука реально бысто плавает. Крафт прилагается в описании к видео.
и почему почти любая заметка скатывается к обсуждению Евы? =))))
Зато дальше начинается интересное. Передвижение фрейтеров с двумя сеткающими легкими кораблями в нулях, обеспечивающими намного более быстрый уход с прыжковых ворот. Прокладывание маршрута для фрейтера через червоточины. Вопрос: были бы такие возможности в контексте отсутствия угроз? Да. Но в духе «можешь, вот только никому нафиг не надо». То же самое я вижу в очень многих ММО, когда некие номинальные возможности по взаимодействию так и остаются исключительно галочкой в споре, а не рабочим игровым механизмом.
Или все не так на самом деле?
Persistent World — эдакая песочница в варбанде, на боевой карте люди играют в подобие ММО, дерутся, грабят, торгуют, добывают ресурсы… Реализовано кривовато, движок не расчитан.
А как так получилось, что в твоем представлении игрок EVE должен с кем-то взаимодействовать? Ты имеешь в виду возможность нападения на него и именно поэтому в качестве альтернативы приводишь PvE-серверы WoW? Если так, то должен заметить, что, с одной стороны, любой игрок в EVE может ограничить свою зону обитания системами с высоким уровнем безопасности, где любая попытка напасть на него закончится для нападающего очень плачевно. Но это же в свою очередь означает, что он сам не может ни на кого напасть. То есть утверждение «может» справедливо только в формате «попытаться», но не в формате «получилось».
Я не говорю, что это плохо. Я просто удивлен твоим разделением на «может» и «должен».