avatar
И камера теперь стала а-ля ХиХ, под другим углом игра воспринимается по-другому.
avatar
Ну вот насчет пола -это конечно перегиб, а вот что бы возможности персонажа были «соразмерны» его «физическим пропорциям» мне всегда дико хотелось. Чтоб-большой-медленный, но сильный, или маленький, но быстрый и ловкий, или если есть копыта, так бил ими в лоб, а рогами -бодал. Знаю, что это вряд ли достижимо, но ведь это так классно, если придется классовый выбор проецировать еще и на «физику персонажа»
avatar
Очень много было того, что не наследовалось: навскидку — титул рыцаря, место в парламенте, звание папы-епископа-и-т.-д.

Звание рыцаря наследовалось. Сын рыцаря становился вначале пажом, потом оруженосцем, следом — рыцарем. Если только не происходило что то «из ряда вон» человек благополучно поднимался по этим ступеням в феодальной иерархии. С другой стороны, сыну купца стать рыцарем было неимоверно сложно.
Место в парламенте наследовалось! Например, в Московском Великом княжестве не было титула боярин, это был чин. Но! Он «закреплялся» за представителями определенных знатных родов. Сын знатного человека наперед знал, что «светит» ему в будущем, стать боярином или окольничьим у Великого князя, (царя в последствии). То же самое во Франции с титулом Пэра, в Англии — с Лордами.
Епископское звание и тем более тиара — да тут больше зависело от человека, а не от его родословной. Хотя простолюдину стать епископом практически «не грозило», дальше обычного монаха он, как правило, не поднимался.
В-третьих, способности таки не наследуются так, как в твоей схеме :-) Много ли существует династий чемпионов мира по шахматам-плаванию-whatever?
Природа настолько несправедлива, что таки навыки наследуются и в реальном мире. :) Иначе не существовало бы династий цирковых артистов, художников, да даже переводчиков.

Но мы говорим не о том!
Многие согласны например с инстансами, хотя что менее реалистично — принципиально не снимающаяся с тела одежда или наследование навыков?

В игре многое условно, но моя условность достаточно реалистична и близка к реальному миру.
avatar
Вот кстати в бизнесе теория династий и сломалась. Слишком часто дети великих бизнесменов ничего из себя не представляют в бизнесе. И, опять же, очень часто дети действительно гениальных создателей компаний, очень энергично и успешно разрушали творения своих отцов.
Сейчас чуть менее чем все правительство и бизнес в постсовке так работают.
Отнюдь не в силу своих умений и гениальности :)
avatar
Раз уж начали копаться в реальном мире, то династии таки существуют. Все таки гены и атмосфера, в которой рос ребенок — накладывают свой отпечаток. Гены дают склонности и таланты, а атмосфера — возможность получить (или нет) заряд интереса к специализации и протренировать базовые навыки.
Т.о. из примера выше, если папа штангист и берет с собой сына на тренировки с малых лет, то у последнего больше шансов в будущем тоже стать спортсменом, чем у сына алкоголика. Как-то так. Ну а второй пример, он как раз таки очень жизненный. Сейчас чуть менее чем все правительство и бизнес в постсовке так работают.
avatar
К слову, не так давно была статья, описывающая практически все перспективные ракетные двигатели, которые разрабатывались или разрабатываются — www.computerra.ru/53945/dvigateli-dlya-pokoreniya-kosmosa-kratkaya-istoriya-smelyih-proektov-i-perspektivnyie-razrabotki/
avatar
Ну как бы далеко не совсем так. Во-первых, альтнаследник был только 1, и вступал в права только после смерти (полного отхода от дел) родителя. Во-вторых, очень много было того, что не наследовалось: навскидку — титул рыцаря, место в парламенте, звание папы-епископа-и-т.-д. В-третьих, способности таки не наследуются так, как в твоей схеме :-) Много ли существует династий чемпионов мира по шахматам-плаванию-whatever?
avatar
Ага, почитал, дошло. Спасибо!
avatar
Да. И ничего странного, вспомните Средневековье, именно так там все и происходило.
Наследовалось положение в обществе, знатность, привилеггии.
Даже у ремесленников было наследственное место в ремесленной гильдии, цехе.
avatar
Вам лучше ссылку на Википедию дать, или своими словами?
Если своими словами: скорость истечения продуктов реакции компонентов топлива ограничивает максимально достижимый удельный импульс для для двигателя, работающего на этом топливе. Практически он обычно несколько ниже.
Удельный импульс напрямую отвечает за дельту скорости, т.е. скорость, которую может сообщить кораблю данный двигатель. Т.е. с максимально возможной достижимой скоростью.
Но, я учил физику очень давно и не очень внимательно. Так что, если я совершил какую-нибудь грубую ошибку, надеюсь, Андрэ меня поправит.
avatar
Верно. Только за тем исключением, что реинфорс — это состояние уже после первого акта нападения, последствия которого в виде откачки поля нужно разгребать в любом случае, даже если враг не пришел. А здесь ситуация немного другая. Собственно, это схема из ХиХ с осадным орудием. Но разница в том, что потенциально осадное орудие давало лишь урон, уровня которого мог достичь очень прокачанный персонаж, а в новой системе речь идет о принципиальной возможности что-то сломать только через 20 часов после установки Trial by Fire. И его может установить только человек, принадлежащий какому-нибудь официальному поселению. Выглядит толково.
avatar
Чем же этот механизм реалистичен?
«У меня папа штангист — я без всяких тренировок смогу выжать от груди 130 кг» «А у меня папа директор школы, как исполнится 18 — я там сразу преподом стану». Это так работает?
avatar
Почему возможная скорость корабля с ионным двигателем сравнивается именно со скоростью истечения [далее по тексту]? Чем скорость истечения [далее по тексту] такая особенная?
avatar
Ну, вот, значить и в ММО можно попробовать :)
avatar
20 часов недобрых намерений напоминают реинфорс у POS'ов в еве
avatar
Кстати
* Fixed some UI controls and keys being responsive during pause.
я периодически использовал, когда нужно было Внезапно® перелить топливо из бака в бак.
avatar
Не считая мелких багфиксов, там только переход на Юнити 4. Может, будет чуть быстрее работать. Вроде, ничего не сломали.
ChangeLog:

==================================== v0.18.4 RC3=======================================================

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed the latest version checking.
* Fixed some places that were using an old and inaccurate value for the vessel's G-force, preventing entering warp sometimes.
* Fixed an issue which caused DAE model loading to fail.

==================================== v0.18.4 RC2=======================================================

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed an issue where controls could become locked when switching focus out of a dead uncontrollable vessel.
* Fixed a collision issue with the large RCS Tank.
* Fixed a transparency issue with smoke FX and explosions.
* Boarding a vessel from EVA no longer toggles the SAS on the vessel.
* The VAB and SPH now show decoupler ejection forces on the part stats.
* Removed a part that wasn't ready and had sneaked its way into the build.
* Fixed a few typos on part descriptions and tutorials.
* Increased Jool's rotating frame threshold altitude to prevent entering its atmosphere with the rotating frame disabled.
* Fixed an issue with the UI background not scaling correctly on the SPH.
* Fixed winglet colliders.
* Fixed EVA light orientations.
* Updated Copyright dates.
* Fixed vab transparency issue.
* Fixed Explosion Shader Transparency issues.
* Fixed Part Actions being clickable if Time Warp was engaged while the Action UI was already up.

==================================== v0.18.4 RC1=======================================================

New:

* Ported the game over to Unity 4. Expect improved performance.
* Added a new stock spaceplane: The Ravenspear Mk4.

Bug Fixes and Tweaks:

* Fixed some buttons not being locked out properly on the Tracking Station and possibly other scenes.
* The Staging Stack now automatically scrolls back into view if a staging operation sends it off screen.
* Stage groups and icons now accurately follow the mouse when dragging.
* Fixed some UI controls and keys being responsive during pause.
* Fixed some sounds (mainly voices) being affected by 3D effects when they shouldn't.
* Fixed an issue when going in and out of Map View after crashing the ship.
* Fixed the EVA map icons not showing.
* Fixed the planetary terrain not starting up properly sometimes.
* Fixed the error messages when exiting the game from the flight scene.
* Added a bad name filter for the Kerbal name generator.
* Fixed issues with the popup dialogs that allowed them to spawn a massive number of duplicates.
* Parts on the parts list no longer show the author on their tooltips (that broke immersion).
* Flight basics tutorial now requires player to set throttle to max before finishing the tutorial (and launching).
* fixed the non-persistent StateName field on MunFlight Tutorial.
avatar
Тут человеку может принадлежать целый род. У него будет разветвленное «семейное древо».

«Староиграющий» или, как говорят, «папка» будет гордиться не возрастом своего персонажа, а его родословной, древностью рода.

По моему, достаточно интересно и, главное, ново. Социализации, с моей точки зрения, это никак не мешает. Наоборот, помогает человеку вжиться в ММО, повышает интерактивность мира.
Спорить, конечно не буду, но от своего мнения не откажусь.

Тут все ждут новых механизмов в ММО играх. И почти все эти механизмы «парковые», не реалистичные как минимум.
А тут реалистичный, песочный механизм распределения и сохранения скилов.
avatar
Changelog есть? А то я так поставил 0.18.2. Ожидая увидеть только изменения в стыковке ну и rcs, о которых все говорили. Но, внезапно, еще и паращюты стало обрезать при касании аппарата землей. И ладно бы, если бы только при касании — при раскрытии на земле они обрезаются сразу же. Тормозной паращют для самолетов отправился в страну вечной охоты.
avatar
Куча вопросов, где есть возможность их по задавать?
Можно и здесь.