avatar
Но это же никак не связано со статьей. В статье посыл как раз в том, что люди идут за легкими деньгами в профессию, которая не может им этих легких денег обеспечить. Они не идут в профессию самоидентифицироваться и называться юристами. В игре смысл в том, что ты играешь, и поэтому да, потраченный тобой год — это уже результат. В юриспруденции ты вкладываешь конкретные деньги (большие) ради получения конкретных результатов. Эти деньги =/= году игры в любую ММО. Это именно инвестиции. К ним и относятся соответственно.

Люди, которые считают год прокачки чистой инвестицией — ошиблись в выборе времяпровождения. Но при таком раскладе инвестировать время в игру или просто играть — их личный выбор. Люди, которые считают потраченные на образование деньги инвестицией, которая должна окупиться — правы абсолютно во всем. Это не личный выбор, это нормальная, устоявшаяся годами практика. Обучение в институте — рабский труд в одной из юридических фирм — партнерское кресло — профит. Если игра для игрока выглядит так же, это его личное восприятие, и игра действительно не виновата.

Далее, об успехе. Я хотел успеха, я работал ради успеха, но я ничего не получил. Это слишком общая параллель, это просто жизнь, такое случается и в игре, и на работе, просто абстрактная схема, банальная до невозможности. А вот если брать тематику конкретной статьи, то там пишется об отсутствии успеха по причине кризиса отрасли (и отсюда претензии о том, что институты врут и все приукрашивают). И тут я параллелей не вижу. Вернее, был один «пузырь» в ла2 на моей памяти, но с гриндом он точно не имел ничего общего.
avatar
Чукча не писатель, чукча читатель :)
А о причинах рассказали сами разработчики. Если кратко, то: новые формулы расчета рейтингов настолько хорошо принялись за работу, что обнуление не требуется.

Просто заметку по GW2 я бы с удовольствием «плюсанул» и не важно, какой она величины и есть ли в ней, что обсуждать :)
avatar
Не совсем устаканился, но этот процесс протекает гораздо быстрее чем, расчитывали разработчики.
avatar
Считаю, что особой темы для обсуждения нет. Обнуление не стали вводить так, как рейтинг за время, которое прошло с момента заметки, устаканился. Вот объяснение от разработчиков — guildwars-2.ru/obnuleniya-wvw-reytingov-ne-budet/
avatar
Прошла мимо. Было бы круто увидеть хотя бы короткую заметочку на эту тему о причинах.
avatar
Так не про юристов же речь. :) А про отношение к делу. О возникновении понятия «гринд». «Ой, я ненавижу эту игру, я в ней год гриндил». А чего ты год гриндил, дубина? Чего ты год занимался невыносимым? Успеха хотел? Ну, так давайте все это скажем вслух — хотел успеха. Ради этого готов был гриндить, рожать альтов десятками, запускал ботов. Игра в этом не виновата.
avatar
Не знаю где спросить, спрошу тут.
Информация об отмене обнуления WvW рейтингов прошла мимо ММОзговеда или просто нечего тут обсуждать?
avatar
ты действительно хочешь чем-то заниматься и самоидентифицируешься через этот процесс.
Если брать за пример США, то там способ самоидентификации всегда один и тот же — быть успешным. Либо финансово, либо медийно (но и сюда финансы прилагаются). Юридическая практика просто один из способов добиться этой цели и реализовать свою американскую мечту. Это очень прагматичная и циничная профессия, и всегда была такой.

Идеологию нужно искать в другом месте, там, где лозунг юриста «служить и защищать», а это государственная защита, прокуратура, другие ПО. Зарплата там оставляет желать лучшего, но цеховая солидарность — на высоком уровне. Так было раньше, так есть всегда.

Автор запутался в цивилизациях — может, в Европе раньше было так, а стало эдак, в США же всегда было «эдак». Самоидентификация юристов, которые жаждут коммерческой судебной практики, не особо изменилась за эти годы.
avatar
когда на место профессионалов, любящих своё дело и желающих совершенствовать мастерство, приходят специалисты, натасканные на определённые операции.
Боюсь, у вас радужные представления о профессии юриста вообще и работе крупных адвокатских компаний в частности. Вот как раз специалисты, заточенные под определенные действия, и смогут заработать на бутерброд с икрой, а тем, кто «любит свое дело» — прямая дорога в госзащиту и правоохранительные органы. Эта работа не нуждается в том, чтобы любили. Ничего более жестокого, прагматичного и циничного, чем работа юриста (адвоката) в США нет, не было и не будет еще ближайшие лет дцать.

В этом смысле выбор популярной профессии и популярной игры отличаются лишь реальным масштабом трагедии для конкретного человека
Это параллель на уровне «я слушал рекламу и купил этот йогурт, но настоящих фруктов там нет, верните деньги!».
В юридическом сообществе происходит то, что происходит почти во всех сферах жизни в США: образование «пузырей». Популярность, доходность, престижность, запах быстрых и легких денег — все это приводит к эскалации ожиданий. В итоге люди начинают вкладывать/вступать так активно и яростно, что выходят с уровня реальных прибылей и реальной работы на уровень абстракции. Они взаимодействуют между собой, а не с конкретным, скажем так, контентом. Надувается «пузырь» — сверху еще плещется какая-никакая конкретика, но внутри уже ничего нет. Так было в тридцатых годах, когда финансисты-биржевики торговали виртуальными ценными бумагами, повышая стоимость того, чего и в природе не было. Так было в 2008, когда инвестиционные фонды строили свои распасовки на несуществующих ипотечных поступлениях. Так происходит сейчас в профессиональных сообществах. Институты выпускают больше специалистов, чем нужно, это — виртуальные рабочие места, и этот пузырь начал надуваться уже давно. Виртуальными эти рабочие места стали не сегодня. И даже не вчера. Эти рабочие места обеспечивались виртуальными же процессами; судебными тяжбами, которые инициировались не истцами, а самими юристами. Сегодня пузырь натянулся до предела и, возможно, уже готов лопнуть: в стране закончились даже виртуальные рабочие места. Что будет дальше? Инфляция ожиданий, причем не самих юристов — это важно — а потребителей их услуг. И это не страшно, более того — это даже циклично. В среднем «шаг» между инфляцией и дефляцией ожиданий в США составляет около тридцати лет.

Автор спутал карты, поставив в один ряд вот этот вполне прозрачный социально-экономический процесс и упадок профессиональных сообществ. Это разные вещи. И опять же, чтобы не было лишних иллюзий: экономика этой страны строилась во времена золотой лихорадки. Быстро заработать денег = одна из самых что ни на есть исконных традиций американцев, у них нет с этим проблем, и у них любовь к профессии и любовь к циничному зарабатыванию денег в равной степени уважаемы обществом.

И третий момент, который, возможно, неизвестен автору текста. В США есть профессиональные сообщества. Но они абсолютно не совпадают с теми самыми феодальными гильдиями, которые он описывает. Потому, что в США не было таких гильдий, как не было и феодализма, а потом — постфеодализма. Профессиональные сообщества в Америке формировались в других условиях и вокруг другого ядра.

Я опять пишу стену текста, четвертое и последнее: как тогда, так и сейчас заработать настоящие деньги профессией юриста в США можно одним известным мне способом — сдохнуть, не есть, не спать, облысеть в тридцать, но стать партнером после сорока. Или надеяться на громкое дело, которое принесет тебе славу и популярность у истцов. А что это такое? Это % от суммы иска. А суммы иска в США частенько бывают миллионными. Сто тысяч за образование — это инвестиции в будущее, но чтобы инвестиции себя окупили, нужно быть везучим, как черт, и загнанным, как вол. Да, наверное, об этом не говорят в институтах. Зря.
avatar
Что меня по-настоящему удивляет в сути нашего спора, так это то, как быстро мы перешли на обсуждение взаимодействия с мобами. И, на мой взгляд, это суть «водораздела» в сознании. Как я уже говорил, странным образом мы перешли на сравнение рейдов с убийством мобов в чистом поле, как если бы для LA2 это была суть игры. И странным же образом была забыта, к примеру, вот эта заметка: mmozg.net/la2/2013/02/05/zhizn-v-muraveynike.html

Ой, оказывается в LA2 есть что-то помимо мобов и плясок вокруг их убийства? Может, стоит все же вспомнить, что мобы в LA2 средство, а не цель? Что описанная в приведенной выше заметке ситуация невозможна в большинстве современных игр? А ведь я вам не рассказываю о массе других вещей. Например о том, как прошедшими выходными мы делали ставку на кланхолл в столице. И сколько всего мы сделали для того, чтобы у нас появилась сама возможность этого. Оказывается, мобы в игре могут быть не центром внимания, а фоном, средством, сырьем для чего-то намного более интересного, лежащего между людьми?

И мои собеседники, защищающие рейды, говорят, что самое интересное, о том же. О чувстве команды, которое возникает при преодолении трудностей и вызовов. Так, может, стоит поговорить об этом? О количестве вызовов, возможных ситуаций, их глубине и разнообразии?
avatar
Во-вторых, жаль, но мало кто обратил внимание на очень точно подмеченную проблему:

… привело к потере восприятия игры, как мира. Весь мир начал восприниматься, как игра

Вот эта дихотомия «игра/мир» — это то, что многие упускают из виду. Когда вы просите удобства, упрощений, доступности, срезания углов, вы понимаете, что в большинстве случаев делаете из мира условность? Да, я знаю, что компьютерный мир напичкан условностями в любом случае, но есть некая грань внутри нашего сознания, после которой чувство мира будет потеряно навсегда.

И это то, зачем нам нужно смотреть на первые ММО. Тогда они хотели сделать мир. И так называемая «хардкорность», которая по меркам любого средненького похода вызывает смех, была просто условием сохранения чувства мира. Это чувство нужно не всем, конечно же. Оно едва ли нужно человеку, у которого нет возможности быть в ММО больше чем час-полтора в сутки. Ему не нужно чувство мира, он просто физически не сможет, не успеет переключиться. Ему не нужны трудности, ему нужно удобство и комфорт. Нужна игра. Нет ничего зазорного в этом. Но мне нужен мир. Мне не нужна игра, мне не нравится слово «игра», мне не нравится термин «играется». Я не играюсь со своими друзьями в виртуальном мире. Все, что я говорю, о чем думаю, это серьезно, это от чистого сердца. Мое отношение к этим людям настолько же серьезное, как и к любому по эту сторону монитора. Именно поэтому наши отношения развиваются по обе стороны монитора. В этом все дело. Я не навязываю такой подход вам, я рассказываю о том, что важно для меня. Что я ищу.
avatar
Обалденные бомбы :) Спасибо за позитив с утра :)
avatar
Спасибо, теперь супер. Жду продолжения!
avatar
Принято, оформил непонятные слова в виде ссылок)
avatar
Да, сейчас 0.18.2, 0.18.3 — это выпущенная демо-версия, и готовится 0.18.4 уже на Unity 4.
avatar
Так тут ведь не про юристов, а про осознание того, что ты действительно хочешь чем-то заниматься и самоидентифицируешься через этот процесс.
avatar
2-ая и 6-ая бомбы — супер :)
avatar
Хотя свою поддержку основных мыслей автора я уже выразил работой над переводом и публикацией девблога здесь, мне хотелось бы добавить несколько собственных рассуждений.

Во-первых, я действительно считаю, что любому специалисту в своем деле не нужно сломя голову бежать вперед. Очень важно оглядываться назад, делать анализ предыдущих шагов в индустрии, предыдущих собственных шагов. Если бы это делали чаще, возможно, не было бы такой комичной ситуации с повальным увлечением то одним направлением, то другим. Сказать сегодня в интервью «да, у нас будет парк развлечений», это все равно что вызвать на себя артобстрел гнилыми овощами. Зато сказать «песочница» — это уже просто как сказать «Здравствуйте». Просто, чтобы понравиться, как минимум, журналистам.

В итоге выходят вещи, от которых меня разбирает смех. Авторы WildStar, делая откровенный парк, все время пытаются убедить всех, что он «немного песочница». На конкретные вопросы, в чем именно заключается песочность их геймплея, они выдают перл в духе «вот тут у нас будет вполне песочный аттракцион». И это все от отсутствия самоанализа и анализа в целом. Делайте то, что вам нравится, но делайте от души, делайте это честно, играйте с удовольствием в то, что создаете. Автору этого девблога, на мой взгляд, очень нравится то, что он создает, и он ищет единомышленников. Единственно правильный подход, на мой взгляд. Мысль о том, что песочный геймплей может увлечь всех, настолько же абсурдна, насколько абсурдны идеи о, к примеру, универсальном сеттинге.

То же самое касается конкретных геймпленых решений. Мне нравится мысль о том, что игроки в игре могут заблудиться. Помимо того негатива, который, безусловно, вызывает понимание того, что ты заблудился, это приносит массу других эмоций. Например: «Ой, я, кажется, помню это дерево!». Или «Ой, я вижу человека, скорее к нему!». Это дает возможность помочь, обратиться за помощью.

Когда то в горах мы шли к спуску с одного плато. Погода стояла мерзкая. Все плато накрыла туча. Казалось, мы идем в тумане, но, на самом деле, шла очень сильная морось, от которой промокало все. Навстречу нам шла группа уставших, измотанных и промокших людей, которые спросили у нас, не знаем ли мы, где спуск. Мы сказали, что по нашим расчетам он должен быть в той стороне, откуда они пришли. Но они нам не поверили и пошли дальше. Мы пошли своей дорогой и через десять минут обнаружили гору камней на обочине тропинки. Это был единственный знак, который в тумане может служить хоть каким-то ориентиром. Этот знак кто-то сделал. Кто-то другой сносил эти камни, довольно тяжелые, чтобы насыпать то, что на местном сленге называется «пупырь». И этот человек нас выручил. Конец истории? Нет.

Мы проверили и убедились, что это действительно ориентир, указывающий на спуск. Двое из нас, включая меня, развернулись и побежали назад. Туда, куда ушла та группа. Они нам не поверили, проигнорировали наш совет, мы были правы и могли через час уже смеяться над ними, сидя у костра. Но вместо этого мы оставили своих ребят у спуска и побежали за ними, чтобы рассказать, что путь нашли. Оставшиеся ребята выкладывали из камней на тропинке стрелку. Когда мы вернулись, вся команда была изрядно замерзшей, почти синей, но никто даже не думал упрекать нас в том, что мы побежали за этими людьми. Так я понимаю, что хочу быть именно с этими людьми.

А потом появились GPS. :)
avatar
Не увидела ни одной параллели с указанной темой :( Возможно, потому, что я юрист, хорошо знаю деонтологию и историю профессии, воспринимаю тему с профессионального уровня и чувствую себя вовлеченной в контекст.

Буду очень благодарна, если кто-то возьмется растолковать мне суть сопоставления.
avatar
сейчас же, вроде, 18.2 последняя?