avatar
Тилион, действительно, не все так относятся к НПЦ. Тем не менее, с технической точки зрения, на данном этапе развития технологий это именно так. Это декорации. К сожалению.
avatar
Ясно :) Боюсь огорчить, но фазы — это как раз то, что описал я
Боюсь мы не понимаем друг друга.
Вы написали про гипотетический стелс режим. Ещё раз спрошу — игрок ушедший в стелс может менять мир который видит игрок не ушедший в стелс? Если да, то это не «фазирование» близзард, если нет то зачем этот стелс режим нужен.

И кстати, при чем тут гв2?
ГВ2 показали, что можно рассказывать сюжет без занудных квестов и «фазирования».

Единственное правильное применение фазирование это фазирование «персональной истории», т.е. соло игры.
avatar
Algori где в вашем «стелс» примере копия мира для каждого игрока? Два игрока ушедшие в стелс не видят друг друга, не изменяют стелс мир и обычный мир?
Ясно :) Боюсь огорчить, но фазы — это как раз то, что описал я, и у близзов они сделаны именно так. А что Вы себе придумали, я что-то не очень и понимаю.

Для ясности: у близзард: есть критерий разделения игроков на несколько типов (например, по прокачке). Каждый тип игроков видит окружающий мир несколько отличающимся. И либо видит игроков только своего типа, либо всех (были реализованы оба варианта).

«Фазирование» в ММО всегда скрывает плохой гейм дизайн. ГВ2 это нам отчетливо показал.
Да-да, конечно :) Если много раз сказать одно и то же, оно несомненно станет убедительнее. И кстати, при чем тут гв2?
avatar
Никто их не заставляет
Заставляет желание играть эффективным классом. Другого пути в твоей системе нет.

А что, существующая система не создает ту же ситуацию при перебалансировке классов?
Перебалансировка классов в существующих системах — практически всегда дело нечастое и порождающее максимум 1-2 новые оптимальные конфигурации. В отличие от твоей системы, где надо иметь всех и всегда прокачанных и одетых.

И вообще — поскольку игроки никогда и ничего для поддержания игрового баланса и вообще игры сознательно делать не будут — в игру можно и нужно встраивать механики, благодаря которым они это будут делать все равно — добровольно и с песнями
С тезисом «поскольку» согласен, с выводом «нужно» нет :-) Точнее, верю, что это невозможно в сколько-нибудь массовых системах.
avatar
То есть убивать тысячу мобов, прожимая, очевидно, одну и ту же ротацию умений — это увлекательный процесс??? Не знаю, лично мне не чужд гринд и я гриндил маунтов и всяческие редкие предметы. Но одно дело забежать раз в неделю в Крепость Бурь или Огненные Недра на минут пятнадцать и другое — часами убивать десятки мобов. Я как-то решил пофармить морскую черепаху, шанс вылова которой из лунки составляет 0.03%. Меня хватило на 800+ забросов, потом я плюнул не это. Словилась потом походу, когда пробовал выиграть рыбацкое состязание.

Основная особенность в том, что это очень скучно соло, но совершенно иначе воспринимается в компании.

Во-первых точно работает то, о чем мы тут не так давно писали — когда пати бегает общаясь в чате, время пролетает незаметно.
Во-вторых команда быстро подстраивается под ситуацию — что ускоряет процесс в разы.
В третьих это азарт, да да, той самой рулетки, которого я WoW не испытывал никогда.
Ну и свобода выбора. Нет никаких квестовых хабов, нет никаких Крепостей Бурь или Огненных Недр. Ты волен сам выбирать куда идти и что делать и выбор на любой диапазон уровней очень не мал. Особенно не мал для групп. И это исследовательский момент тоже очень много значит — ты не знаешь с чем столкнешься.

На самом деле это трудно описать. Да, качаться ради кача и одному в ЛА2 предельно скучно. Это факт. Это не та игра которая изначально рассчитана на одиночек. Но для команды тут масса целей, интереса и азарта.

Мы вот вчера добывали материалы на ботинки. Кто-то выяснил где и что. Пошли в локацию которая в целом для нашей команды была слаба. Кое-кто там был в первый раз, а море спор — место прикольное. Как-то моментально подстроились под ситуацию. Кто-от бьет, кто-то подманивает мобов, сапорты лечат, гном потрошит. Радуемся кажому добытому куску. Считаем. Пробуем новые скилы. Что-то обсуждаем. Время летит незаметно, при этом конвейер организовался который не мыслимо сделать в одиночку или даже маленькой группой. Параллельно сбегали из любопытства посмотрели на пристанище местного боса и его охрану. Я даже не заметил как время пролетело, при это три комплекта кусков на ботинки добылись.

Это что угодно, но это не гринд!
avatar
А вот тут уже надо проявлять скилл и уметь заинтересовать :)
avatar
Измнение урона/защиты/уклонения в зависимости от движения были еще в Аионе. Этим пользовались.
avatar
К новому сезону начинаешь готовиться по возвращении с последней рыбалки текущего, да =)
avatar
Результат целиком и полностью зависит от тебя, т.к. все остальные факторы — погода, атмосферное давление, температура воды и т.д., от тебя не зависят и ты никак не можешь на них повлиять.
avatar
Так ли плохо что NCSoft сместили акцент с лоулевельной игры на хайлевельную, избавив игроков от необходимости муторной прокачки с 1 до 40-50-60 уровня? Может не стоит огорчаться от мимолетности D и C-грейдов и сосредоточиться на том что действительно позволяет играть в интересную игру?

Это не просто смещение акцента, это тенденция. В данный момент не стоит огорчаться от мимолетности D, C, B, A, S, S80, S84 грейдов.
Это хорошо для тех, кто хочет догнать текущих лидеров, но огромные пространства стоят никому не нужными.
avatar
Ход закончил. www.mediafire.com/?cm79u6nmn8gl5d2
Построил и дозаправил межпланетный корабль Wanderer.

Он полностью заправлен, и способен доставить на дюну 173 тонны веса.
avatar
Спасибо за развернутое мнение. Мне кажется, мы сейчас не спорим, а говорим одно и то же, просто по-разному оценивая факт — NCSoft ускоряло движение наверх. Мне не нравится тенденция «игра там — впереди, беги быстрее». Но это особенности моего субъективного восприятия.
avatar
И погружение в виртуальный мир (включая общение с NPC) вместе с друзьями может оказаться намного сильнее, чем ты ощущал в синглах.

Все верно, вот только это называется кооперативной игрой и было доступно нам еще во времена Baldurs Gate 2 или Icewind Dale. Причем преподносилось в намного более правильной форме, так как основным объектом взаимодействия там был не один человек, а группа приключенцев. Там намного чаще, в разы, NPC говорили «вы можете спасти», имея в виду множественное число, а не «ты можешь спасти», как это продолжается из раза в раз в MMO сейчас. И мы в это очень здорово играли с женой, к примеру. Погружались в процесс с головой.

Понимаешь, левые люди в таком процессе воспринимаются помехой, явным недостатком игрового окружения, если в твои планы не входит взаимодействие с ними. А если все же входит, игра должна переключиться на поддержку этого процесса. Возможно, я не прав, но мне кажется, что это всегда будет существовать в состоянии «или/или».
avatar
У меня есть подозрение, что ты неверно трактуешь мою мотивацию. Меня вовсе не привлекает «рулетка» в качестве базового мотиватора. Я с тобой согласен полностью в том, что в противостоянии с open-world-мобами нет особого вызова, потому что ты всегда можешь выбрать нужный тебе уровень противника, а так как это «сырье», тебе нужно искать соотношение, позволяющее увеличить скорость добычи. Рулетка здесь выступает неким психологическим фактором, который разбавляет монотонность добычи, неизбежно возникающую на таких внушительных количествах мобов, которые нам приходится перемалывать в MMO, независимо от жанра.

Я вижу два подхода: в одном существует рулетка с непосредственными призами внутри мобов и широким полем выбора, в другом — придуманные истории о том, почему нам надо убить эту сотню, потом — почему нам нужно убить другую сотню. Причем в парках также процесс добычи материалов выведен в отдельную деятельность: фарм ресурсных точек. Они существуют без историй, как и мобы в линейке, но вот беда — для взаимодействия с ними не только никто не нужен, но любой другой человек — помеха. Тем не менее, в них чудесным образом обнаруживается та же рулетка: драгоценные камни и так далее. И это здорово.

Я уже приводил пример с EVE. Что если бы каждый астероид имел вероятность обнаружения в себе какой-то богатой жилы, очень редкой руды, пускай даже ее крупицы? На мой взгляд, это сделало бы процесс интереснее. А что если бы для действительно больших астероидов понадобилось взаимодействие нескольких кораблей, где одни охлаждали бы добывающие орудия других, другие преодолевали сопротивление породы и так далее? Разве это не сделало бы процесс добычи интереснее? Мне кажется, сделало бы. Но я только что описал процесс добычи ресурсов в линейке.

И вот что меня удивляет. Ты почему-то предпочел сравнить бой с тысячей мобов и поединок с рейд-боссом. Тогда как я сравнивал это с обычными квестами и дейликами. И я утверждаю, что вот в этих обычных квестах, дейликах, да и подземельях, гринда в набивании репутации, баджиков, еще чего-то заведомо больше в разы, а свободы, своей игры в той же пропорции меньше.

Боссов я действительно не понимаю и не считаю для себя это вызовом, но с пониманием отношусь к тем, кто так считает. Просто если уж говорить о боссах в парках, то, наверное, их стоит сравнивать с осадами в LA2 или крупномасштабными боями в EVE?
avatar
Спасибо!

но ни за что не согласимся играть трёхруким мутантом, даже если ему это будет удобно.
Я согласен поиграть :) тем более, если это удобно.

Если бы игроки все поголовно хотели играть секс-символами, то никогда не было бы отрекшихся, тауренов, воргенов и прочих чарров с асурами. Да, они все не трёхрукие, но уж точно далеки от идеалов.
avatar
Кто? Кого? Зачем? Почему? Не понятно. Кони на палатках порадовали.
Ну и дельтапланы тащат всё видео :)
avatar
«Фазирование» в ММО всегда скрывает плохой гейм дизайн. ГВ2 это нам отчетливо показал.
avatar
Ну в данном случае, игрок по сюжету, якобы не может туда попасть раньше времени из-за закрытых ворот. Хотя с учетом того, что это легко обходится, реализация оставляет желать лучшего.
avatar
Спасибо за пояснение, т.е. фазы видны для докачавшихся игроков. В этом случае это действительно «фазирование». Только это очевидно плохо, есть другие варианты ограничения игрока чем «фазирование» с пустой локацией.
avatar
Ежедневные смены фаз в Вечноцветущем Доле — это именно фазирование, потому что недокачавшийся игрок (и не открывший врата в Дол + вводной квест у Лотоса) — не увидит этого всего и зона будет пустой, без мобов.