А как это будет, есть новости? Опять огороженная резервация? Отдадут право на реализацию и локализацию? Или просто дадут перевести, а потом выгонят на мороз?
А мне понравился. :) Откуда столько негатива? :) Вот прямо «отвратительный»? Я, как человек, не смонтировавший ни одного ролика на игровом движке, от таких оценок, воздержался бы. Но, возможно, у тебя куда более обширный опыт. Вот покажешь класс, как доберешься. ;)
И все же. На мой взгляд, очень неплохой экспресс-обзор известных уже возможностей, показывающий мир ArcheAge во всем его разнообразии.
Трейлер отвратительный. Какие-то странные переходы через любительские эффекты, низкие настройки графики, некоторые фичи вроде строительства показаны абы-как. Я давно зна, что маркетологов АА нужно брать за пятки и подвешивать на фонарях, за такие убогие трейлеры. Мне как фанбою АА стыдно смотреть.
Не знаю, как на счет русских, а для бустеров шаттла место приземления известно. Цитата из википедии:
Через 75 секунд после отделения от системы на высоте 45 км, SRB, продолжая полет по инерции, достигают максимальной высоты полёта (приблизительно 67 километров), после чего, с помощью парашютной системы совершают посадку в океане, на расстоянии около 226 км от места старта. Ускорители приводняются в вертикальном положении, вертикальная скорость посадки составляет 23 м/с. На месте приводнения ускорители подбираются кораблями технической службы и доставляются на завод-изготовитель для восстановления и повторного использования.
Но здесь нужно учитывать, что траектория полета шаттла специально выбиралась таким образом, чтобы обеспечить падение бустеров в океан с одной стороны (причем в заранее известный квадрат), и высокую горизонтальную скорость второй ступени — с другой. И это — изменяемые параметры.
Не буду отрицать, что меня привлекает космический «сеттинг» в KSP. Однако, это не главная причина. Если бы не влияние Ranger и цикл заметок, начатый Andre, то KSP для меня скорее всего закончился бы еще на версии 0.13.0. Потеря интереса — это происходит с многими хорошими играми. Но благодаря этим ребятам, которые дают ответ на вопрос «зачем», это уже не только игра.
Что касается физического симулятора осады — да, на это интересно было бы взглянуть. Но я слабо представляю себе компьютерного противника, который смог бы реализовать достойную осаду (за исключением зомби-режима) и сделать игру интересной. И потом, нечто подобное уже существует. Есть dwarf fortress, отталкивает только ее хардкорная графика, даже для меня ASCII — это перебор. Из более доступного и примитивного есть tower defense — тысячи их. Тоже об осаде, только ловушки самому конструировать нельзя.
В видео о совпадении стартовой точки и точки приземления нигде не говорится. Но если взять за основу опыт полетов в KSP, то, хотя местная физическая модель и сильно упрощена, одно я могу сказать наверняка — отработанные ступени прекрасно падают обратно и без всяких дополнительных импульсов.
А если отстрел происходил на этапе вертикального набора высоты, т.е. до начала гравитационного поворота и скругления орбиты, то отработанная ступень падает весьма близко от стартовой позиции. Не на стартовый стол — это было бы очень глупо, но в пределах десятков километров от космодрома. Соответственно, если ступень падает управляемо — вполне возможно посадить ее на специально оборудованную площадку где-то в пределах стартового комплекса.
Именно по этой причине космодромы сейчас размещают в глуши — все, что взлетело вверх, обязательно потом вернется. И будет очень плохо, если кому-то на голову. Этим, кстати, объясняется постоянный срач между Россией и Казахстаном вокруг аренды Байконура. Первым требуется не только космодром, но и огромые пустые пространства для падения ступеней. Вторым это активно не нравится.
Практически все постсоветские ракеты в качестве топлива для первой ступени, в отличие от западных, которым привычнее керосин и жидкий кислород, используют пару гептил\азотная кислота. Первый — жуткий яд, мутаген и канцероген. А кислота — она кислота и есть. Топливо в ступенях выгорает не полностью, и вместе с ними падает на казахстанскую землю. Кто будет в восторге от такого, даже за большие деньги?
Майнкрафт с реалистичной физической моделью был бы очень крут.
Неприступные замки, прекрасные города и удивительные гномские соружения высеченные в камне, глубоко под землей.
Степень реалистичности может быть разной: достаточной для практического применения строений, но не обязательно повторяющей RL, можно и летающие острова прикрутить.
Трудно делить шкуру неубитого медведя. Симуляция осады мне в целом менее интересна. KSP ценна тем, что в ней нет агрессивной соревновательности.
Любой проработанный конструктор это очень классно. Строительство моста, замка, корабля. Я люблю космос и НФ вообще, они вызывают у меня гораздо больший интерес, чем фэнтези. Что меня бы ещё сильнее увлекло — так это подобный KSP проект про биологию (правда, я не могу с ходу придумать интересную широкой общественности цель для исследований — космос, он всё же в этом плане яснее. Spore был хорош как художественный конструктор, но не имел никакого отношения к науке).
И да, я бы хотел в коллективных играх увидеть возможность настоящего творческого конструирования.
Добрые люди. Ну, во-первых вы подняли офигенный и интереснейший проект, за который вам от меня, как от зрителя, мешок благодарностей. Но пишу я, чтобы задать вопрос.
Скажите, а что для вас было важнее? Возможность творчества, конструирования или именно то, что это космос. Чтобы проще было определить позицию — ну представьте, что с тем же уровнем деталировки, свободы действий и взаимосвязей вы бы планировали осаду (или оборону) средневекового замка. Продумывали укрепления, управление войсками, конструировали бы и строили осадные машины (не выбирали бы из списка, а именно конструировали — с физикой и сопроматом). А потом смотрели результаты своего труда при симуляции осады… ну вроде объяснил концепцию. Было бы так же интересно? Замок я взял условно, просто первым пришел в голову.
А мне понравился. :) Откуда столько негатива? :) Вот прямо «отвратительный»? Я, как человек, не смонтировавший ни одного ролика на игровом движке, от таких оценок, воздержался бы. Но, возможно, у тебя куда более обширный опыт. Вот покажешь класс, как доберешься. ;)
И все же. На мой взгляд, очень неплохой экспресс-обзор известных уже возможностей, показывающий мир ArcheAge во всем его разнообразии.
Хотя опасаюсь начинать. Боюсь, что со мной будет как с этими парнями
Но здесь нужно учитывать, что траектория полета шаттла специально выбиралась таким образом, чтобы обеспечить падение бустеров в океан с одной стороны (причем в заранее известный квадрат), и высокую горизонтальную скорость второй ступени — с другой. И это — изменяемые параметры.
Что касается физического симулятора осады — да, на это интересно было бы взглянуть. Но я слабо представляю себе компьютерного противника, который смог бы реализовать достойную осаду (за исключением зомби-режима) и сделать игру интересной. И потом, нечто подобное уже существует. Есть dwarf fortress, отталкивает только ее хардкорная графика, даже для меня ASCII — это перебор. Из более доступного и примитивного есть tower defense — тысячи их. Тоже об осаде, только ловушки самому конструировать нельзя.
А если отстрел происходил на этапе вертикального набора высоты, т.е. до начала гравитационного поворота и скругления орбиты, то отработанная ступень падает весьма близко от стартовой позиции. Не на стартовый стол — это было бы очень глупо, но в пределах десятков километров от космодрома. Соответственно, если ступень падает управляемо — вполне возможно посадить ее на специально оборудованную площадку где-то в пределах стартового комплекса.
Именно по этой причине космодромы сейчас размещают в глуши — все, что взлетело вверх, обязательно потом вернется. И будет очень плохо, если кому-то на голову. Этим, кстати, объясняется постоянный срач между Россией и Казахстаном вокруг аренды Байконура. Первым требуется не только космодром, но и огромые пустые пространства для падения ступеней. Вторым это активно не нравится.
Практически все постсоветские ракеты в качестве топлива для первой ступени, в отличие от западных, которым привычнее керосин и жидкий кислород, используют пару гептил\азотная кислота. Первый — жуткий яд, мутаген и канцероген. А кислота — она кислота и есть. Топливо в ступенях выгорает не полностью, и вместе с ними падает на казахстанскую землю. Кто будет в восторге от такого, даже за большие деньги?
Неприступные замки, прекрасные города и удивительные гномские соружения высеченные в камне, глубоко под землей.
Степень реалистичности может быть разной: достаточной для практического применения строений, но не обязательно повторяющей RL, можно и летающие острова прикрутить.
Любой проработанный конструктор это очень классно. Строительство моста, замка, корабля. Я люблю космос и НФ вообще, они вызывают у меня гораздо больший интерес, чем фэнтези. Что меня бы ещё сильнее увлекло — так это подобный KSP проект про биологию (правда, я не могу с ходу придумать интересную широкой общественности цель для исследований — космос, он всё же в этом плане яснее. Spore был хорош как художественный конструктор, но не имел никакого отношения к науке).
И да, я бы хотел в коллективных играх увидеть возможность настоящего творческого конструирования.
Скажите, а что для вас было важнее? Возможность творчества, конструирования или именно то, что это космос. Чтобы проще было определить позицию — ну представьте, что с тем же уровнем деталировки, свободы действий и взаимосвязей вы бы планировали осаду (или оборону) средневекового замка. Продумывали укрепления, управление войсками, конструировали бы и строили осадные машины (не выбирали бы из списка, а именно конструировали — с физикой и сопроматом). А потом смотрели результаты своего труда при симуляции осады… ну вроде объяснил концепцию. Было бы так же интересно? Замок я взял условно, просто первым пришел в голову.
Заранее спасибо за ответы.