avatar
Трям!

К сожалению моя конструкция имела косяк в одном из тройников и вообще была разработана для 0.18.1

так что вот подправленный вариант под 0.18.2 yadi.sk/d/lNtvJ3ya1UHrt
avatar
Охрана частной собственности, лишат свободы и/или покалечат.
1. Защита частной собственности такая же база общества, как и запрет на насилие.
2. «Покалечат» — нет такого в рамках закона. Если не говорить о встречной реакции на попытки насилия aka самооборона.
avatar
Не могу вставить в комментарий видео как видео, по этому пусть будет так:


Правда, это не SLS, а Delta IV Heavy. Но внешне — весьма похожа.
avatar
Охрана частной собственности, лишат свободы и/или покалечат.
avatar
Я надеюсь, мы продолжим в том же духе. Раз об игровом мире пишет часто и с удовольствием сразу несколько авторов, значит он способен вдохновлять.

Это призыв ко всем, не только к кербонаврам: рассказывайте о любимых играх — это всегда шанс открыть свой любимый мир для кого-то, кому он неизвестен.
avatar
Я просто, для полноты картины поясню, почем он отзывался именно «зло». Потому что лётчик, вылезающий из самолёта с заклинившими пулеметами с белым лицом, имел обыкновение орать на механиков матом и выбивать им зубы. И чувака который только что чудом избежал смерти по вине тупого железа за это трудно осуждать.

Но что ещё более неприятно, могли и за саботаж расстрелять. Прецеденты были.

Такая вот правда жизни.
avatar
Так вот он крайне зло отзывался о всех советских истребителях всего периода войны. Не надежная хрупкая, капризная техника по его словам.
Як-1 и его модификации были ничего, опять же по источникам, которые более-менее можно считать объективными. Но этот разговор лучше не развивать, потому что русская техника и вторая мировая — это сразу две отчаянно холиварные темы, явно не имеющие отношения к играм :)
avatar
Прости, но в Firefly был какой-то невнятный, непродуманный, а главное — неудавшийся опыт.

А почему он должен быть удавшимся? о.О
avatar
Раз уж мы говорим о писателях, свободе воли и создании ММО, то вот ещё один взгляд на проблемы:
– Мой колоссальный недостаток – в неизбывной доброте. Я прямо-таки не могу не творить добро. Однако я — разумный и рассудительный и знаю, что быть добрым ко всем невозможно. Если я попробую быть добрым ко всем, ко всему миру и всем населяющим его существам, то это будет то же самое, что капля пресной воды в соленом море, другими словами: напрасное усилие. Поэтому я решил творить добро конкретное, такое, которое не идет впустую. Я добр к себе и своему непосредственному окружению.
Анджей Сапковский, "Крещение огнём"
Помимо прочего, это ещё и к вопросу об «охвате максимальной аудитории» против «нишевых игр».
avatar
Я вам даже больше расскажу. У одного моего знакомого дед во время войны служил механиком на военном аэродроме, и через его руки прошли все советские истребители второй мировой. Редкий дед, надо сказать. Так вот он крайне зло отзывался о всех советских истребителях всего периода войны. Не надежная хрупкая, капризная техника по его словам. Даже те модели которые имели хорошие тактические и технические характеристики по надежности были шлаком всё равно. Легче стало только когда в их руки попали английские самолёты, которые передавали союзники. У тех, по крайне мере, пулемёты не заклинивало через раз.
avatar
лётчики Люфтваффе называли этот самолёт «крысой», и каждый помнил: «Не загоняй крысу в угол»
Ты уж извини, но крысой (Rata) называли И-16 во время войны в Испании, не столько за особые способности, сколько за характерное рыскание из-за плохой аэродинамики. Эту войну объединенные силы испанских коммунистов и советских «исполнителей интернационального долга» торжественно слили, несмотря на все понты. В том числе — войну в воздухе.
Самолет был плохой, об этом писали не только немцы, но и русские. К началу Великой Отечественной он вдобавок безнадежно устарел, много их пожгли на аэродромах, остальные послужили одной из причин тотальной гибели опытных русских летчиков в начальный период войны.
avatar
Очень хорошо объясняющее, что единственный способ сделать песочницу — убрать из нее сюжет и ролеплей.

Сюжет — безусловно. Не может быть и не должно быть сюжета игры до ее начала. Ведь смысл в том, чтобы игрок написал свой сюжет, или свою часть сюжета своей игрой, своими решениями, своими действиями. Ролеплей, в моем понимании, это честная игра, принятие законов мира и следование им. В этом смысле любой футболист — жесткий ролеплейщик. А вот если он начнет «спасать мяч во имя богини Луны», я совсем не уверен, что его действия будут адекватны игровому миру и интересны другим игрокам на поле.
avatar
Вы вообще молодцы, тяните такую ношу. Несколько текстов в сутки, да ещё умудряетесь просматривать практически все игры отрасли. Я и половину их не знаю. И никогда не узнаю. Впрочем, об этом – своих играх – каждый «взахлёб» может написать не одну статью. Где вы столько времени-то берёте…

Но до сих пор не понимаю и половины сленга. А что и понимаю, так границы определений туманны и недостоверны. Парки и песочницы, это как физики и лирики. Вечная тема.

«Никаких жизненных уроков, интересных философских концепций, новых взглядов на мир, в отличие от литературы, футбол предоставить не может.»

Иногда может. Слышал такую байку когда-то. Купленный судья назначал сомнительные пенальти в конце матча. Один. Не забили. Другой – опять не забили. Капитан «сливаемой» команды ему говорит: «Хватит уже, свисти, не твоя вина, что они не могут забить». Ну и судья дал финальный свисток. Вот такая поучительная история.

Или сюжетная линия из фильма «Последний бойскаут», когда игрок начал палить на поле, чтобы пронести мяч. От отчаяния и безнадёги. Вообще, это плохое дело, доводить кого-либо до полной безнадёги.

Вот сейчас вы опять будете меня минусовать, но я опять сошлюсь на В.Суворова, у него это вычитал. Был такой истребитель И-16 (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98-16). Кто только над этой машиной не потешался. Фанерный «Ишачок», понимаешь. Ха-ха. Скорости – никакой. Ха-ха. Шасси руками убирается. Гы-гы. Вот, даже на вики «оценка противником»: “По оценке ген.-инженера Отто Томсена «оборудование самолёта и устройство кабины пилота были чрезвычайно примитивными», а открытая кабина являлась архаизмом”. Такие тупые эти русские. Ха-ха три раза. Уж я не знаю, что там Отто Томсен считал, но лётчики Люфтваффе называли этот самолёт «крысой», и каждый помнил: «Не загоняй крысу в угол». Может хреново получиться.

Чем не «взгляд на мир»?
avatar
Правку уже внести нельзя, придется дописывать. Я неправ в отношении ПвП-ПвЕ, этот абзац надо бы стереть. Потому что KSP — это определенно ПвЕ. И при этом безусловно — песочница именно в твоем определении.
avatar
Понятно. Т.е. группа альпинистов, берущая семитысячник — это развлечение. А перетягивание каната — игра. Понятно.

Да, вполне грамотное определение. Очень хорошо объясняющее, что единственный способ сделать песочницу — убрать из нее сюжет и ролеплей. Вообще. Начисто. Чтобы были шахматы, футбол или мир картошкитанчики. Потому что лор и картина мира, предполагающая ролеплей — это уже сюжет.

Зато сингловая песочница может существовать. Запросто. Пасьянс. Хотя зачем… Minecraft.

EVE — не песочница в этом понимании. И будуший АА — тоже.

Извини, я что-то завелся… но стирать написанное не буду. Потому что грань ты обозначил. Четко. Понятно.

Скажи, для тебя действительно важен именно этот водораздел? Потому что тогда ясен и корень наших разногласий. Мой водораздел лежит совсем в другом месте. Там, где разница между взятием семитысячника и просмотром с удобного дивана фильма о этом маршруте. В рамках предложенной терминологии это, наверное, грань между интерактивным развлечением и просто развлечением. В первом результат от тебя зависит. Во втором — нет.

Самое смешное, что я тоже оказался прав. Потому что твой водораздел — это и есть разница между ПвЕ и ПвП. В их первоначальном смысле. ПвЕ — игроки против среды. Гора, которую можно покорить (или сдохнуть на ней) — это среда. И груда камня, из которой можно построить la Sagrada familia — тоже среда.
avatar
А кто будет заниматься распределением ресурсов? Ведь что бы что-то получить это что-то надо отнять.
Какой именно способ распределения ресурсов в современном цивилизованном мире требует причинения физического вреда другим?
avatar
В этот момент, по словам Уоррена, он осознал, что они создали настоящую игру.

А между тем, совершенно очевидно, что Deus Ex и не игра вовсе. Потому что не голый «набор правил в рамках пространства». Испортили всё своей историей и сюжетом, а ведь всем известно, что за сюжетами надо «идти» в кино и книги! И скриптов опять же напихали. А ну как скрипт сломается? Сразу непонятно что делать.
В общем, могла бы получиться хорошая игра, а вышел мутант. Игровой Чебурашка неизвестного назначения.
avatar
Я думаю, это один топик, который соберет 100500 комментариев никого не оставит равнодушным :)
avatar
Буду как никогда краток: это просто офигенно! Задумка, реализация, фотографии.
avatar
Да, согласен. Я взял термин из книги по геймдеву, где квесты предлагалось называть «interactive entertainment» и не путать с «game». И да, я никогда не стесняюсь приводить футбол в качестве хорошего примера настоящей игры. Возьмите любой чемпионат. Интрига, сюжет, драма, даже мужские слезы иногда. И миллионы тех, кто просто готов следить, даже не участвовать. Может ли быть «интерактивное развлечение» произведением? Конечно! Myst, Grim Fandango, у меня до сих пор мурашки по коже. Но у меня есть сильные опасения в том, что MMO едва ли сможет дотянуть до этого. Хотя бы потому, что в повествовании очень важно погружение и контроль за предоставлением сюжета. Нужная последовательность, нужные итоги в каждой из веток. Пускай «игрок» в таком произведении сам выбирает темп, но никто из посторонних не врывается в этот отрежиссированный сон. Это важно.

Склонное к аналогиям мышление тут же возмущается: «неужели литература – большее развлечение, чем футбол?»

Футбол становится развлечением тогда, когда у него появляются зрители (наблюдатели, не участники). Если вы на поле — это однозначно игра. Но в качестве развлечения там интересна непредсказуемость результата и мастерство исполнения. Никаких жизненных уроков, интересных философских концепций, новых взглядов на мир, в отличие от литературы, футбол предоставить не может. Поэтому когда он становится шоу, он превращается в зрелище. Поклонником которого я, впрочем, все равно являюсь.

Что меня не перестает поражать во всей игровой индустрии, так это небольшое количество людей в ней, которые действительно понимают, как рассказчик может использовать интерактивную среду для того, чтобы действительно оправдать выбор именно этого формата. Ведь что такое Myst? Это воссозданный сон, чужой сон, фантазия, к которой можно прикоснуться. Постоять, посмотреть, послушать(!) и только в пятую очередь — прочесть. Если же рассказ преподносится в виде текста (баз очень существенной вариативности и интерактивности), или в виде озвученных реплик, у меня есть ощущение, что все участники этого процесса, и создатели, и потребители, зря тратят время, ошибившись с форматом.

Уоррен Спектор когда-то поделился мыслью, которую я тоже приводил в пример очень часто. Он сказал, что они тщательно воссоздавали мир первого Deus Ex. Музыка, освещение, гулкий звук шагов, сюжет, диалоги. Но что его по-настоящему проняло до глубины души, так это простая деталь — они узнали, что игроки изобрели способ забираться по отвесным стенам, устанавливая и тут же деактивируя настенные мины. Становились на такую мину ногой, поднимались немного и устанавливали следующую. В этот момент, по словам Уоррена, он осознал, что они создали настоящую игру. Потому что музыка могла быть написана к фильму, звукорежиссер мог бы сделать гулкий звук шагов в радиопостановке, сценарист написал бы сюжет и диалоги для пьесы, но только в игре можно было почувствовать это — когда игроки делают в мире, созданном тобой, что-то, чего ты совершенно не предполагал.