Эта «интересность» (по тредам в ИВ темах надеюсь понятно как я к таким «интересностям» отношусь) была возможна именно потому. что каты были нудны до ужаса (т.е мобы там знали одну функцию (подбежал бей, не подбежал беги сокращая растояние. Они даже в случае наличия рейндж удара не отбегали)). А представь себе что все это происходит во сторой фазе битвы с (ну чтобы не нарушать атмосферу )бандой склетов, имющих 3х бафферов, 2х магов и 4 воинов- дамагеров/контролеров каждый из которых имеет собственный скрипт.
Это уже не интересность это уже падение скорости кача и потери получаются. Вероятность такой проблемы фактически сделают эту банду невостребованной. Поэтому интересных и сложных мобов в катах и «оутдоре» не будет по определению.
В общем то получается пример противостояния «живости» и интересности.
Если аппараты подошли на расстояние стыковки и не разлетаются в разные стороны, значит их орбиты почти-почти одинаковы. Я уж не знаю, как это в момент стыковки обрабатывается игрой.
Если ты подошёл к цели на расстояние, скажем, 5 километров, то уже можно пытаться сблизиться без планировщика по приборам (об этом я ещё не писал). Этим мы вчера успешно занимались во время трансляции, (http://twitch.tv/andromolen/b/350811040 примерно с 2:11:00 :))
Точно, если я в узле эти манёвры делаю, то сам узел неизменен. Спасибо, теперь вроде бы смог представить :)
А стыковка требует одинаковых орбит? Или там такие промежутки времени, что можно в узле успеть всё сделать? И как меняются орбиты состыкованных модулей, если они не были изначально одинаковыми?
Про академию и наставничество — интересно! Для меня это была больная тема когда-то, но до этой версии Линейки :)
Вообще, жаль, что людям надо вот это виртуальное движение в бессмысленное «куда-то», чтобы потом разработчикам приходилось выдумывать, как вашим друзьям, которых вы недавно позвали в игру, надо вас «догонять». Но иллюзия движения — лучшая мотивация, поэтому редкая игра (тем более ММО) может от него отказаться. Мда.
PS Ролик неплохой, с юмором :) До сих пор неплохо смотрится.
Всё верно. Если запускаться по «пути наименьшего сопротивления», то есть в сторону вращения Земли («бесплатные» +450 м/с или около того), то меньше чем угол широты наклонения не получится. Больше — пожалуйста. А коррекцию наклона (которая один из самых топливозатратных орбитальных маневров) до нуля можно провести только в области экватора.
Для начала надо свести плоскости, уменьшив угол наклона до минимума. Затем могут быть варианты.
При встрече орбиты должны стать полностью идентичны в тот момент, когда корабли близко. «На глаз» планировщиком проще всего сделать так, что орбиты сначала «соприкоснулись» на каком-то участке. После этого в области соприкосновения провести следующий маневр, чтобы отстать или опередить цель на нужное расстояние за следующий виток (чтобы отстать, твоя орбита должна стать больше, чем у цели, чтобы опередить — меньше). Следи за маркерами интерсекций и максимально сведи их. Следующий маневр проводится в момент встречи, чтобы максимально сравнять свою орбиту с орбитой цели.
Проверяю, правильно ли я понял. Для рандеву надо свести угол наклона, эксцентриситет (радиальный импульс? он же и угол поворота эллипса подправит?) и радиусы (перицентр и апоцентр — импульсом по оси движения) — так?
А как потом догонять (или ожидать) движущееся по той же орбите тело? Поочерёдно разгоняясь / тормозясь, чтобы возвращать орбиту к изначальным параметрам?
И, кстати, в катакомбах было весело: именно потому что всегда была вероятность что в комнату где ты спойлишь прибежит другой гном. =) Или вар. Или баффер, которому хочется пофармить АА, крикнет в шаут «лфп». Всего этого нет в «мёртвом», изолированном инстансе.
Спасибо за шикарные трансляции! Кстати, есть подходящие музыкальные радиостанции на SomaFM.com, например «Mission Control» — красивый эмбиент с фоновыми радио-переговорами космических программ или «Space Station Soma»
Проблема инстансов в том что:
— они искусственны и не вплетены в мир ММО (одновременное наличие множества одинаковых локаций, мобов и наград);
— они вносят дисбаланс в экономику (неограниченное поступление ресурсов);
— они ограничивают взаимодействие игроков (зачем качаться в пати или пытаться отбить локу у топ-клана, если можно сходить в инстанс?).
Приведу в пример ла2. Камалоки и Грани Реальности облегчили соло- и минипати прокачку: не боясь других игроков можно было заходить и качаться и фармить. Этакий easy-mode. Перенос части эпик-боссов в инстанс окончательно добил игру. По факту, даже до обновления Goddess Of Destruction в Gracia Epulogue типичная игровая сессия зачастую выглядела как прохождение всех доступных инстансов. Ни войн, ни пвп, ни борьбы за споты — ничего, что заставляло бы людей объединяться = просто тупой фарм мобов рандомпаком.
название клана над головой ученика было выведено другим цветом, сообщающим всем, что этот персонаж не входит в основной состав.
Стоит отметить, что на академию не распространялись войны кланов. В них участвовал только основной состав.
И значка кланвара над головами академиков, соответственно, тоже не было.
…мыс Канаверал расположен на широте 28°N, а Байконур… на 46°N. Подумайте, какого минимального наклона орбиты можно достичь при запуске из этих точек?
Я об этом раньше вообще не задумывался. Получается, если не прилагать никаких усилий, то наклонение будет изначально таким же, как и у пусковой площадки? А любые усилия, поскольку орбита уже находится на таком угловом расстоянии от экватора, могут только увеличить отклонения, так? Или я неверно понял?
Интересный вопрос :) Даже если он и детский — тем более хочу знать.
Я прошу прощения, запутался в собеседниках. :) Минус заслуженно получен.
Другое дело что «живость» и «челендж» или «интересность» это не коррелирующие функции.
Смотря в чем ты видишь интересность, приходя в MMO. Ведь инстансы, как ни крути, это какой-то странный шаг в бок или даже назад. На кой черт приходить в ММО, чтобы разбредаться по отдельным комнатам? Есть же кооперативные игры. Или вот та же первая Guild Wars, которая так и называлась: Coop-RPG. Но это наш старый спор про «рядом» и «вместе».
Впрочем, я так и не рассмотрел в PvE-контексте парков каких-то интересных вызовов. Повторяющиеся угрозы «Вам всем конеееец!» при фарме подземелий и заучивание «па» в танцах с боссами, на мой взгляд, разрушают атмосферу мира, делают этот мир безумным. Я еще могу смириться с возникновением одного волка на месте другого. Но когда моба, которого принято фармить (и все об этом знают), наделяют зачем-то персональными репликами, характерными для явно одноразовой встречи, это для меня выглядит удивительно.
Ты говорил о подземельях в Линейке, по которым нужно бегать «четыре часа» (кстати, кто-то разве заставлял бегать четыре часа?), но давай поговорим о подземельях в парках, которые нужно… пройти. Ведь в катакомбах ты можешь в любой момент закончить, а в сюжетном подземелье — нет. Так почему вдруг именно катакомбы преподносятся как нудное занятие, а бесконечно повторяющийся набор инстансов — как нечто свежее и интересное?
Методы должны выбираться исходя из целей, а не из предубеждений.
Возможно, конечно, что желание видеть MMO, как цельный мир — предубеждение. Но я все же считаю это основной задачей этого типа игр.
Инстансы — одно из худших изобретений, имхо. «Старую добрую линейку» сгубили именно инстансы. Они убивают всю соревновательность, весь дух социального взаимодействия, превращая ММО игру по-сути либо в сингл (если это соло-инстанс), либо сужая масштаб взаимодействия до отдельной группы (этакая собственная ММО с преферансом и поэтессами).
где ты в моих рассуждениях увидел слово живой?..
Вообще то в моих словах даже подразумевалось максимум «интересный».
Живым, что мир. что инст делают игроки.
Другое дело что «живость» и «челендж» или «интересность» это не коррелирующие функции. Мир может быть живой, но занудный (Линейка, из которой я по этой причине и сбежал. После абсолютно живой (жена баффер за соседним компом, чай. разговоры и.т.д.), но страшно занудной 4х часовой пробежки по катакомбам) Или живой, но нифига не бросающий вызов (по своему опыту не скажу но секонд лайф вроде была именно такой). Или живой но не комфортный и не безопасный мир ИВ.
Живость это еще не все что может дать игроку мир. Поэтому не стоит перегибать с ней в ущерб остальным аспектам. За живостью я и в бар схожу или на площадь городского ивента (хотя там тоже часто более менее приичные ивенты (концерты, клубы, вечсеринки) — делают инстан6сными (по белиетам и приглашениям)). Мир еще и должен быть интересным и (для некоторых) сложным. И для этих параметров мира инсты необходимы. Потому что можно сделать кардан деревянным, но из метала он будет лучше прочнее и долговечнее. Методы должны выбираться исходя из целей, а не из предубеждений.
Например? Есть ли форма у объектов, система коллизий? Небесные тела все так же являются статическими декорациями и указателями в навигационной системе? Пустое пространство с точками, что в космической тематике смотрится весьма не плохо.
В единый неинстанцированный мир, где все связано со всем, внести изменения в механику проще, чем в изолированные друг от друга аттракционы?
Сложнее. Поэтому это и изначает что их не будет.
Инстансы на самом деле это прежде всего возможность ввести более менее (в зависимости от игр) качественную ПВЕ игру в ММО.
Потому что ПВЕ ивенты в открытом мире в 90% случаев очень легко ламаются игроками использующими два унивресальных лома:
1. Зерг, когда к ивенту применяется гораздо большая сила чем задумана разработчиками.
2. Гриффинг — когда ивент усиливают делая невозможным его прохождение.
В результае все ивенты открытого мира просто по самой своей сути будут уступать в сложности (не в трудности, а именнно в сложности) любому инстансу. Приактически все описания открытых ПВЕ событий (от боссов до квестов) заключается в бей, беги, подай, принеси — тактики появляются только в более менее отдельных территориях.
Поэтому если мы хотим чтобы мир. Не другие игроки, а именно сам мир бросал нам вызов нам нужны инсты.
Но меня ещё очень удивило, что спасательные модули были — это ж какое планирование должно быть!
Это уже не интересность это уже падение скорости кача и потери получаются. Вероятность такой проблемы фактически сделают эту банду невостребованной. Поэтому интересных и сложных мобов в катах и «оутдоре» не будет по определению.
В общем то получается пример противостояния «живости» и интересности.
Если ты подошёл к цели на расстояние, скажем, 5 километров, то уже можно пытаться сблизиться без планировщика по приборам (об этом я ещё не писал). Этим мы вчера успешно занимались во время трансляции, (http://twitch.tv/andromolen/b/350811040 примерно с 2:11:00 :))
А стыковка требует одинаковых орбит? Или там такие промежутки времени, что можно в узле успеть всё сделать? И как меняются орбиты состыкованных модулей, если они не были изначально одинаковыми?
(это, наверное, и будет в следующей статье? :))
Вообще, жаль, что людям надо вот это виртуальное движение в бессмысленное «куда-то», чтобы потом разработчикам приходилось выдумывать, как вашим друзьям, которых вы недавно позвали в игру, надо вас «догонять». Но иллюзия движения — лучшая мотивация, поэтому редкая игра (тем более ММО) может от него отказаться. Мда.
PS Ролик неплохой, с юмором :) До сих пор неплохо смотрится.
При встрече орбиты должны стать полностью идентичны в тот момент, когда корабли близко. «На глаз» планировщиком проще всего сделать так, что орбиты сначала «соприкоснулись» на каком-то участке. После этого в области соприкосновения провести следующий маневр, чтобы отстать или опередить цель на нужное расстояние за следующий виток (чтобы отстать, твоя орбита должна стать больше, чем у цели, чтобы опередить — меньше). Следи за маркерами интерсекций и максимально сведи их. Следующий маневр проводится в момент встречи, чтобы максимально сравнять свою орбиту с орбитой цели.
А как потом догонять (или ожидать) движущееся по той же орбите тело? Поочерёдно разгоняясь / тормозясь, чтобы возвращать орбиту к изначальным параметрам?
— они искусственны и не вплетены в мир ММО (одновременное наличие множества одинаковых локаций, мобов и наград);
— они вносят дисбаланс в экономику (неограниченное поступление ресурсов);
— они ограничивают взаимодействие игроков (зачем качаться в пати или пытаться отбить локу у топ-клана, если можно сходить в инстанс?).
Приведу в пример ла2. Камалоки и Грани Реальности облегчили соло- и минипати прокачку: не боясь других игроков можно было заходить и качаться и фармить. Этакий easy-mode. Перенос части эпик-боссов в инстанс окончательно добил игру. По факту, даже до обновления Goddess Of Destruction в Gracia Epulogue типичная игровая сессия зачастую выглядела как прохождение всех доступных инстансов. Ни войн, ни пвп, ни борьбы за споты — ничего, что заставляло бы людей объединяться = просто тупой фарм мобов рандомпаком.
И значка кланвара над головами академиков, соответственно, тоже не было.
Я об этом раньше вообще не задумывался. Получается, если не прилагать никаких усилий, то наклонение будет изначально таким же, как и у пусковой площадки? А любые усилия, поскольку орбита уже находится на таком угловом расстоянии от экватора, могут только увеличить отклонения, так? Или я неверно понял?
Интересный вопрос :) Даже если он и детский — тем более хочу знать.
Я прошу прощения, запутался в собеседниках. :) Минус заслуженно получен.
Смотря в чем ты видишь интересность, приходя в MMO. Ведь инстансы, как ни крути, это какой-то странный шаг в бок или даже назад. На кой черт приходить в ММО, чтобы разбредаться по отдельным комнатам? Есть же кооперативные игры. Или вот та же первая Guild Wars, которая так и называлась: Coop-RPG. Но это наш старый спор про «рядом» и «вместе».
Впрочем, я так и не рассмотрел в PvE-контексте парков каких-то интересных вызовов. Повторяющиеся угрозы «Вам всем конеееец!» при фарме подземелий и заучивание «па» в танцах с боссами, на мой взгляд, разрушают атмосферу мира, делают этот мир безумным. Я еще могу смириться с возникновением одного волка на месте другого. Но когда моба, которого принято фармить (и все об этом знают), наделяют зачем-то персональными репликами, характерными для явно одноразовой встречи, это для меня выглядит удивительно.
Ты говорил о подземельях в Линейке, по которым нужно бегать «четыре часа» (кстати, кто-то разве заставлял бегать четыре часа?), но давай поговорим о подземельях в парках, которые нужно… пройти. Ведь в катакомбах ты можешь в любой момент закончить, а в сюжетном подземелье — нет. Так почему вдруг именно катакомбы преподносятся как нудное занятие, а бесконечно повторяющийся набор инстансов — как нечто свежее и интересное?
Возможно, конечно, что желание видеть MMO, как цельный мир — предубеждение. Но я все же считаю это основной задачей этого типа игр.
Вообще то в моих словах даже подразумевалось максимум «интересный».
Живым, что мир. что инст делают игроки.
Другое дело что «живость» и «челендж» или «интересность» это не коррелирующие функции. Мир может быть живой, но занудный (Линейка, из которой я по этой причине и сбежал. После абсолютно живой (жена баффер за соседним компом, чай. разговоры и.т.д.), но страшно занудной 4х часовой пробежки по катакомбам) Или живой, но нифига не бросающий вызов (по своему опыту не скажу но секонд лайф вроде была именно такой). Или живой но не комфортный и не безопасный мир ИВ.
Живость это еще не все что может дать игроку мир. Поэтому не стоит перегибать с ней в ущерб остальным аспектам. За живостью я и в бар схожу или на площадь городского ивента (хотя там тоже часто более менее приичные ивенты (концерты, клубы, вечсеринки) — делают инстан6сными (по белиетам и приглашениям)). Мир еще и должен быть интересным и (для некоторых) сложным. И для этих параметров мира инсты необходимы. Потому что можно сделать кардан деревянным, но из метала он будет лучше прочнее и долговечнее. Методы должны выбираться исходя из целей, а не из предубеждений.
Инстансы на самом деле это прежде всего возможность ввести более менее (в зависимости от игр) качественную ПВЕ игру в ММО.
Потому что ПВЕ ивенты в открытом мире в 90% случаев очень легко ламаются игроками использующими два унивресальных лома:
1. Зерг, когда к ивенту применяется гораздо большая сила чем задумана разработчиками.
2. Гриффинг — когда ивент усиливают делая невозможным его прохождение.
В результае все ивенты открытого мира просто по самой своей сути будут уступать в сложности (не в трудности, а именнно в сложности) любому инстансу. Приактически все описания открытых ПВЕ событий (от боссов до квестов) заключается в бей, беги, подай, принеси — тактики появляются только в более менее отдельных территориях.
Поэтому если мы хотим чтобы мир. Не другие игроки, а именно сам мир бросал нам вызов нам нужны инсты.