avatar
Anonymous комментирует:

Потому что ГВ2 а) уродливая (у моделей ноги натурально на поверхности не стоят, это звездецваще) б) глючная в) сеттинг неинтересный г) народу мало д) техподдержка ЕЩЕ хуже, чем у близзов

Колемся, а жрем кактус от метелицы, куда деваться?
avatar
Netzari комментирует:

Хардкор это не враждебность! Это просто минимум компромиссов между концепцией и реализацией. Нехардкорная игра защищает игроков от негатива, хардкорная дает возможность защититься самим.
Да, я понимаю, что сейчас говорю в пустоту.
avatar
Den комментирует:

Да тут были заметки про АА и, судя по комментариям, возить на ослике воду для огорода - запредельно жёсткий хардкор для очень многих, просто в ужас их повергает.
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник

>Ну и самый страшный противник это человек -- отсюда хардкор = пвп.

Да, но человек может быть противником не только в бою.
avatar
Anonymous комментирует:

Меня лично бабушки в универсаме тягали за волосы и отрывали все пуговицы, чтобы я не мог раньше них добежать в универсаме до молока для сестры после перерыва. :)
************
охота за редкими маунтами же? с утоплением гномов и кто первый выстрелил тот и прав.
но все же бабки а не мужик с пулеметом.
И кстати ограничение хардкора это не +++ в чистом виде. Дефицит например и разные способы его добычи с интригами и прочим это тоже следствие таких ограничений. Очереди опять же.

Собственно, это еще одно подтверждение узколобости понимания термина "хардкор". Почему только ПвП?
***********************
Потому что по настоящему враждебная природа будет совсем уж за гранью окупаемости. Соотвественно ПВЕ хардкор будет очень сложно сделать корректно. тут кстати будет интересно почитать про динамику и развитие Сайлема, когда (если) он выйдет.
Ну и самый страшный противник это человек -- отсюда хардкор = пвп. Реализм еще и выпадающий при смерти лут + сложность крафта.

С уважением, Шкуурник.
avatar
Netzari комментирует:

Собственно, это еще одно подтверждение узколобости понимания термина "хардкор". Почему только ПвП?
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник

>это и есть социалка с жестким ограничением хардкора

"Социалка" не равно "уравниловка". Давайте говорить в рамках единых терминов, чтобы друг друга понимать. Я говорю о богатом социальном взаимодействии, а не о субсидиях и других проявлениях "защиты широких масс". И это, умоляю, не нужно про СССР. Тут же есть люди, которые там жили. Меня лично бабушки в универсаме тягали за волосы и отрывали все пуговицы, чтобы я не мог раньше них добежать в универсаме до молока для сестры после перерыва. :) То еще open-PvP, говорю вам. С лутом. :)
avatar
Anonymous комментирует:

Если рассматривать нехардкорные игры, то там вся социалка напоминает скорее, пардон, советскую очередь за колбасой.
******
Ну так естественно -- очередь это и есть социалка с жестким ограничением хардкора.
Подъехать на черном джипе, перебить половину, забрать колбасу и открыть рядом ларек с ней же но в 2 раза дороже было нельзя -- "физика" СССР не позволяла.

С уважением, Шкуурник.
avatar
Netzari комментирует:

Если рассматривать нехардкорные игры, то там вся социалка напоминает скорее, пардон, советскую очередь за колбасой. Игроки организуются, интригуют и совершают какие-то ритуальные действия исключительно чтобы получить более удобное место у автоматического раздатчика плюшек. Единственную ценность представляют собой собственно сами плюшки и какие-то связанные с ними статусные символы.
avatar
Netzari комментирует:

Между прочим, в игровые стимулы упирается практически все. Я просто сейчас комментирую озвученное в середине ветки недоумение, что песочница с богатой социалкой это обязательно ПвП с лутом итп.

Дело в том, что социалка это непосредственный результат интерференции мотиваций и интересов игроков. Чем ближе эти мотивации к реальности - тем реалистичнее социалка. Поэтому хардкорность игры это один из возможных путей к хорошей и интересной социалке. Причем если мы хотим социальных отношений, как-то похожих на реальные (с моралью, честью и пр.), то это единственный путь. Дальше все упирается в определение хардкора. Для большинства игроков это весьма тупо - ПвП с фулл-лутом.
avatar
Atron комментирует:

@Altwazar

>Спорно, зависит от прибыльности этого занятия. Если оно выгодно для большинства игроков, то повырезали бы всех, кто защищает или берет беспорядочно точки.

Согласен. Зависит от внутриигровых стимулов, конечно же.
avatar
Altwazar комментирует:

> В open-PvP их бы всех перебили к чертям. Без всяких разработчиков.
Спорно, зависит от прибыльности этого занятия. Если оно выгодно для большинства игроков, то повырезали бы всех, кто защищает или берет беспорядочно точки. Даже в вове без open-pvp сдавали тул барад по кд под напором общественности на однофракционных серверах.
avatar
Anonymous комментирует:

Мне тоже кажется, что в игре с развитой социальной системой игроки всегда найдут повод для конфликта и я стороник той идеи, что в такой системе игроков надо не мотивировать на ПвП, а наоборот, демотивировать.
Я думаю игрок, который хочет совершить насилие в какой-либо форме над другим игроком, всегда должен рисковать больше, а шансов на успех иметь меньше. Это хотя бы заставит игрока/ов более ответственно подходить к этому вопросу.
avatar
Atron комментирует:

@Alluminium

>Вспомним недавнюю статью о гв2, про поезда.

WvW -- это все же аттракцион для широкого круга лиц. В open-PvP их бы всех перебили к чертям. Без всяких разработчиков.
avatar
Anonymous комментирует:

Вспомним недавнюю статью о гв2, про поезда. Разве WvWvW, это не то место где игроки должны наслаждаться вот таким объединением в одну большую слаженную машину? Если да, то откуда поезда? Им нужен кнут разработчика?

Alluminium
avatar
Atron комментирует:

@Alluminium

>Как много людей смогут в строго назначенное время превратиться в винтик огромного боевого флота?

Тысячи. В одной точке. Я там был. :)

>Я не смогу, я выпаду, даже если бы мне захочется. Банально по личным причинам.

И я в итоге не смог, выпал, по личным причинам. Но в этом же и суть! Мои личные причины не позволяли мне лично заниматься подобным надрывом. А кто-то мог этому посвятить свое свободное время и получить свой заряд эмоций. Что будет, если мы начнем подчинять всю игру личному времени самого озабоченного личными обстоятельствами игрока? Для него, конечно, должно найтись место в глубоком мире. Но эта роль будет точно не в центре событий. Что логично.

Есть механизмы, позволяющие планировать свое время намного более взвешенно, чем это происходит в EVE. Те же осады, которые происходят всего несколько часов один раз в две недели. Но сути это не меняет. Там тоже нужно будет стать винтиком или тянуть на себе организацию.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron
Идея то хорошая, но я боюсь схема не сможет работать, потому как людей для её работы будет просто не достаточно. Как много людей смогут в строго назначенное время превратиться в винтик огромного боевого флота? Я не смогу, я выпаду, даже если бы мне захочется. Банально по личным причинам.

Со Шкурником полностью согласен вов это комфортно и удобно, плюс добавлю от себя, я почти в любой момент уверен что это еще и качественно.

Alluminium

avatar
Anonymous комментирует:

Тут опять походу поднимается спор о том может игра что либо от игрока требовать или только наоборот. Может это стоит обсудить отдельно мы уже вторую или третью тему это обсуждаем.

А почему возвращаюсь в ВоВ я? Ну это как новый сезон хорошего сериала (если аддон). Или возможность поиграть в кучу _необязывающих_ мелочей(если в середине сезона).
Не дом, скорее доступ в библиотеку с игрушками и когда кончаются новые купленные развлечения мы идм в знакомую дверь за углом и проходим старый добрый инстанс между ужином и (завтраком (зачеркнуто)) сном.
Почему не идем в другие библиотеки --а незачем. там почти то же самое, но по ощущениям библиотекари менее добрые и часто устраивают обязательные праздники, на которых "Надо быть". Оно мне надо? (хотя ГВ вроде неплохо описываюти СВТОР был бы не инглиш онли мог сильно заинтересовать)
Так что ничего личного чисто удобство и комфорт игрока.

С уважением Шкуурник.
avatar
Atron комментирует:

@Alluminium

>У вас в тексте часто встречается сkово "должно". Должно для чего? Для того чтобы быть тру-ММО на ваш взгляд?

Могу ответить за себя. Для того, чтобы схема работала, увлекала, стала залогом по-настоящему глубокой системы большого виртуального мира, способного стать домом. Это субъективный рецепт, не более. Я думаю, и вам бы это понравилось. На пути к этому я вижу только одну проблему: многим игрокам в ММО все еще рассказывают сказку о том, что каждый из них пуп земли. Кто-то еще в это верит. Для кого-то еще важно получить игру, где игроку будет доступен любой, весь, геймплей. Но в действительно сложном и глубоком мире это невозможно. Стать мастером в своем направлении, стать значимым для десятка живых людей -- это уже намного большее, в том числе и по глубине эмоций, достижение, чем любая иллюзия значимости.
avatar
Anonymous комментирует:

@Atron и @Orche

У вас в тексте часто встречается сkово "должно". Должно для чего? Для того чтобы быть тру-ММО на ваш взгляд? Потому как чтобы быть ММО в которую возвращаются это не обязательно.

Думаю следует признать что в современных ММО продвинутое соц взаимодействие не является основой для востребованности игры. Да да вот такой вот парадокс.

Alluminium