«Жить быстро, умереть молодым». Чтобы тебя через семь лет выкопали к всеобщей радости, ага. Asheron's Call 2 удивленно моргает впалыми глазницами невысокой полигональности с немым вопросом в них же: «За что?!» Суть вопроса разобрать пока сложно. То ли он сохранился еще с 2005 года, когда беднягу закапывали, то ли появился только сейчас, когда под нестройные звуки оркестра родители откопали его обратно без особых объяснений причин. Люди – существа позитивные, поэтому любому пришествию рады. Но пытливым умам все же хочется распутать причинно-следственные связи.
Как бы вам вкратце описать суть Asheron's Call 2? Окей, смотрите, в игре не было ни одного магазина, ни одного NPC, от которого можно было бы получить хоть какую-то, хоть самую захудалую вещь или купить ее. Все вещи, зелья, украшения, все, что можно было надеть или применить, создавалось игроками. В крайнем случае, с очень редким шансом, выпадало из монстров. Любую вещь также можно было разобрать на ресурсы, которые снова шли в производство. Наконец, высокоуровневый контент был представлен тремя государствами, к одному из которых мог примкнуть игрок, чтобы получить особые умения, разные для каждого государства. Разумеется, как это и положено в любой хорошей многопользовательской сказке, между королевствами шла постоянная война и веселое PvP-мясо по желанию на «спорных» территориях.
Ну, то есть, это была обычная MMO. Для 2003 года. Но нет, постойте, сейчас же это принято называть «революционным геймдизайном». Точно. А раз принято – вуаля! Вот мы выкопали для вас давно посаженную картошку. А зачем закапывали? Так хранится лучше.
Electronics Arts, умудрившаяся в свое время закрыть Ultima Online 2 и Privateer Online еще на этапе ранней разработки, осознала, что выкапывать ей нечего, кисло посмотрела на Криса Робертса, собирающего на кикстартере миллионы, да и вышла грустно из NASDAQ TOP 100. Правильно: «Выйди из класса и подумай над своим поведением». Думает EA, правда, в своей странной упрямой манере. Получив явно не самую лучшую реакцию на свой топовый MMO-проект и переведя его в итоге на free to play, в первом дополнении к SWTOR планируется выпустить еще порцию ровно того же, только за деньги. Ну, удачи.
Кстати, о плохом поведении и удалении из класса. Не в наших правилах делиться здесь свежими новостями, но уж очень под руку пришлось. Поэтому слушайте. Вчера проект WarZ, возглавляемый человеком с привычной уху фамилией Titov (без «ff» в конце, к счастью, за этим вам к Тинькову), был удален из Steam с официальными извинениями от Valve и обещаниями вернуть деньги всем желающим. Причиной тому стало низкое качество продукта, обман в описании и, мягко говоря, странные принципы монетизации в игре. Возражениям против всего этого авторы проекта ответили в глубоко советской манере: удалением всего неугодного и баном тех, кто возмущался. Если о проблеме не пишут – ее не существует. Ага? Не-а. За пределами нашей одной шестой такой принцип срабатывает не всегда. Так что WarZ показана красная карточка, а репутация проекта, похоже, испорчена навсегда. Зато Valve молодцы, красиво и оперативно разрешили конфликт.
И это замечательно. Потому что бурные потоки MMO постепенно возвращаются в свои берега, где старые добрые принципы монетизации, прислушивание к мнению игроков, а также миры, с высокой степенью воздействия на них со строны игроков, снова входят в моду.
9 комментариев
В двух словах — активно тырили с DayZ, только очень жадно и очень через жопу. Если сравнивать именно с дейзи, то последняя почти всем лучше. Не смотря на то, что варзи — забабловый стендалон проект, а дейзи, по сути, любительский мод.
Вот очень не уверен. Именно в режиме MMO. Мультиплеер — да. Выживание, мелкие группы. Все это обеспечит DayZ и ее аналоги на более продвинутом движке в будущем. А вот существование и взаимодействие больших групп людей (MMO) в условиях борьбы с зомби — идея только сходу привлекательная. Как там в Walking Dead: «Сражайся с мёртвыми, бойся живых». Останется, как в любой MMO "… бойся живых". А мертвых будут фармить. :) Но это плохая почва, ведь игра, по идее, совсем не о том, если она о зомби.
Ну, все же стоит заметить, что Rocket работал и работает в Богемии. Дело не в том, что источник любительский, а в том, что Rocket эту идею выносил, как ребенка. Он ею жил. То есть чувствовал очень хорошо. А Титов, думаю, просто решил срубить бабла. Это предположение, не более. Я свечку не держал. И все же. В этом деле все как в том анекдоте про фальшивые елочные игрушки: «выглядят как настоящие, но радости не приносят». :) Потому что без души, и без идеи. Любительская копия при, казалось бы, профессиональном коммерческом подходе.