Бесконечная сессия это не только время на реванш но ещё и постоянно закреплённые союзы. Как только все отхватили куски территорий они стараются зацементировать это состояние. А ведь удерживать территорию и замок как правило проще, чем их захватить. В CF каждая новая компания это шанс изменить ситуацию, поработать над ошибками и стать первыми. Это шанс, которым можно воспользоваться.
И ещё есть вот целая категория игроков, которые любят ВРЫВАТЬСЯ на новые сервера LA2. Быстро развиваться, доминировать и уходить. CF позволяет это делать до бесконечности, в каждой новой компании.
Что касается усиления… Поиграв достаточно длительное время могу сказать, что главное в CF это не предметы и персонажи а прежде всего знание игры. Именно оно даёт неоспоримое преимущества и это касается как PvP и развития гильдии, так и того же крафта.
У меня есть золотое колечко, которое сделал голд-голд (руна-пояс) ювелир примерно в августе. И есть колечко, сделанное пару дней назад. Материалы одни и те же, да и руна с поясом такая же. Но вот по статам оно в пять раз лучше. На ру сервере была гильдия, которая умудрялась отхватывать не только первое место но и второе место с третьим (твинк-гильдиями). Да, их было побольше чем остальных но всё же основным преимуществом я бы выделил знание игры.
Учти еще один момент — в сжимающемся мире возрастает ценность ресурсов просто за счет уменьшения ресурсных точек, соответственно как будет меняться отношение к одиночкам, которые не вносят вклад в общее дело по увеличению площадей проживания?
Это исключительно вопрос баланса. При нынешней схеме NW его просто нет. Сначала у тебя 2000 игроков онлайн на все территории, а затем 150. При неизменном количестве ресурсных спотов.
По прочтении всей ветки твоих сообщений на данный момент, учитывая написанное в заметке, у меня появляется вопрос. Звучит вроде неплохо, почему онлайн такой маленький?
В том NW который есть сейчас — да, именно потому, что территории открыты, есть возможности для одиночек и т.д., а в том, который хочешь видеть ты?
В том NW, который хочу видеть я, всё то же самое. Абсолютно тот же принцип, который уже есть для развития территорий. Просто больше эффекта и больше наглядности.
Где есть риски потери территорий, где важна социальная составляющая взаимопомощь и вот это все?
Прямо сейчас в NW есть те же риски потерять весь прогресс территории. Что изменится?
В том NW который есть сейчас — да, именно потому, что территории открыты, есть возможности для одиночек и т.д., а в том, который хочешь видеть ты? Где есть риски потери территорий, где важна социальная составляющая взаимопомощь и вот это все?
Учти еще один момент — в сжимающемся мире возрастает ценность ресурсов просто за счет уменьшения ресурсных точек, соответственно как будет меняться отношение к одиночкам, которые не вносят вклад в общее дело по увеличению площадей проживания?
Извини, но ты сам придумал картину в своей голове и сам с нею борешься. В New World уже реализована возможность взаимодействовать без всяких обязательств перед другими людьми на минимальном уровне доверия ровно столько, сколько ты можешь себе позволить. И в этом-то состоит прелесть того, что у нас перед носом. Не нужно никакой вентры, наушников, синхронизации хоть с кем-то. В принципе. Абсолютно. И это не значит, что люди в итоге получают одиночную игру, это не значит, что люди получают аттракцион. Они при всём этом взаимодействуют в общем мире.
Атрон, проблема не в том, что игроки не хотят коллективной игры, проблема в том, что многие просто не могут в силу разных причин играть в коллективе и никаким интересом ты это не исправишь, если по каким-то причинам я не могу сидеть в наушниках и говорить в вентру/дискорд/куда-то-еще, в современных реалиях мне закрыт путь в коллективную игру в очень многих играх, если я в не могу уделять больше чем час в день на игровую сессию мне закрыт путь в коллективную игру в очень многих играх, если я не могу заходить по четко определенному времени в игру, мне закрыт путь в… и так далее, мысль я думаю понятна (причем не могу не потому, что я вот такой вот социофоб, а просто вот в ближайшие три-пять лет не могу, а раньше мог и потом скорее всего смогу). Соответственно, если ты хочешь игру, завязанную на взаимодействие между людьми, а то что ты предлагаешь очень сильно завязано на взаимодействие, примерно как Crowfall, который обсуждают в другой ветке, надо быть готовым, что реально играть в это смогут очень немногие люди, а наличие вертикального прогресса, сделает это количество еще меньшим, т.к. не прокачавшись я буду уступать другим в чем-то, а чтобы прокачаться мне нужно будет попасть в те земли, которые закрыты/потеряны, значит социалка, а социалку я не могу см. выше…
Ну, нееет. Сегодняшние возможности космонавтики — они ведь именно о космонавтике, а не о чём-то ещё. Потому что в шестидесятых на Луну летало именно «человечество», аккумулируя огромные ресурсы, а сейчас на МКС людей доставляет частная компания. И это свидетельство огромного прогресса именно в космонавтике. Я просто не стал спорить на эту тему, потому что считаю её второстепенной по отношению к обсуждаемому вопросу. :)
Так и у нас так же, это мы тут какой-то скучной внутриигровой торговлей восхищаемся, а современный игрострой развивается в другом русле — блокчейн, криптовалюта, NFT, технологии!!!
Человечество в 60-х летало на Луну, а сейчас максимум может себе позволить померяться длиной линеек двух мультимиллиардеров, поднимающихся чуть выше гражданской авиации.
Некорректно. Ты ещё скажи, что Вояджеры уже вылетели за пределы Солнечной системы, и мы больше не можем себе такого позволить. Человечество и сегодня может запустить что-нибудь и на Луну, и за Плутон, но пока что это не нужно, космонавтика развивается в другом русле — Марс, телескопы и пр.
Я бы — нет =) В наш-то век мультиплатформенности, фритуплеев, геймпассов, лутбоксов, мобильных донатных помоек и криптовалютных пирамид ни один капитал в здравом уме добровольно денег на это не даст. Просто потому что — зачем?
Все гильдии соревнуются между собой одновременно? А то я разбил бы их по лигам, и пусть усиленные дерутся с усиленными и сливают больше ресурсов, чем гильдии из более низких лиг.
Прежде всего, я хочу сказать, что смотрел довольно много видео о массовом PvP в Crowfall, и, мне со стороны кажется, что эта часть у них получилась хорошо. Кроме того, Раф Костер действительно помог им адаптировать крафт из SWG к их схеме. То есть я не хотел бы, чтобы моё участие в дискуссии воспринималось так, будто я пришёл сюда сказать что-то в духе «Ерунда ваш Кроуфолл, правильно, что я в него не играю». Такой цели я не преследую, и был бы рад хорошей работающей MMO с удачной боевой системой и крафтом. Даже с плохой бизнес-моделью.
Но что меня искренне удивляет, так это то, что после семи лет рассказов о том, как цельное долгосрочное противостояние «убивает соревнование», и поэтому они разбивают игру на сессии, чтобы избежать усиления сильного, в итоге мы пришли к тому же, при этом выплеснув ребёнка MMO вместе с водой. Ведь что в больших MMO удерживает многие оппозиционные силы от слива? Именно бесконечная сессия — бесконечное количество времени на реванш, спокойное накопление силы ради завтрашней возможности. Сессия всё это убивает, с одной стороны, заставляя сильно напрягаться на старте, а затем, ближе к концу, заставляя осознать бесперспективность нахождения в оппозиции. То есть из-за сессии схема усиливать сильного становится намного более разрушительной, чем при классической бесконечной сессии MMO.
Игра потеряла долгосрочные взаимоотношения вокруг контроля территорий и глобальный сюжет, но сохранила усиление сильного, чего нет ни в одной качественной сессионной игре, по-моему.
Да, награды усиливают победителя. Хотя награды есть как за 1-3 места, так и гильдиям которые попали в 20%, 40%, 60% по влиянию или богатству. Так или иначе награды получают почти все активные гильдии.
Но не скажу, что награды усиливают драматически. Золотая дисциплина даёт фиол бонус к урону 1%, фиол (которая значительно легче собирается) — 1%. В случае пассивки дисциплины на крит.урон это как правило 3% и 5% (фиол/голд).
Для развития вечного королевства в призах есть места для торговцев и стены-башни-декоративка. Я бы не сказал, что это как-то активно развивает королевство.
Я, откровенно говоря, думал, что вертикальный прогресс ударит по оригинальной схеме NW намного больше, чем это произошло в реальности. Из-за ресурсной схемы, где начальные материалы не исключаются из высокоуровнего крафта, а наоборот — требуются в огромных количествах, ценность территорий начального и среднего уровня нисколько не падает. Плюс к этому, не знаю, специально или нет, но низкоуровневые территории выглядят попросту намного более приятным местом для жизни, что, как по мне, не менее важный фактор.
В условиях «дышащего мира» к естественной ценности начальных территорий добавляются и меньшие риски потерять контроль над ней, включая дома. Ведь высокоуровневые территории будут на передовой, причём будут сталкиваться с самыми сильными вызовами. Их будет сложнее всего удерживать и проще всего потерять.
т.к. действительно игроков, которые играют в ММО не так уж много, большинству нужны аттракционы и желательно с возможностью одиночной игры
Вот это мне кажется большой ошибкой. По двум причинам. Прежде чем говорить, что игрокам интересна одиночная игра, нужно предложить им не менее интересную коллективную. И посмотреть на результат. В конце концов, в задачи разработчика MMO входит именно создание коллективного геймплея. И если он не справляется с этой задачей, это всё равно что сказать «в игре должно быть как можно больше кино, потому что игроки не любят играть». Хочется делать кино — делаете кино. Хочется делать одиночную игру — делаете одиночную игру. Берётесь за другое и не справляетесь — при чём тут другие люди? Тем более те, которые и не входили никогда в фокус-группу продукта.
Большая проблема ведь ещё и в том, что технические усилия, необходимые для создания MMO, колоссальные по сравнению с одиночной игрой. Здесь нужно всегда прорабатывать тот факт, что в пространстве одного игрока находятся другие незнакомцы, которые могут стремиться к нарушению правил. И с технической стороны нужно прикладывать огромные усилия, писать целую серверную часть, значительно сложнее клиентской, даже если игроки пересекаются в общем пространстве для части активностей. Так зачем же взваливать на себя такую сложную техническую ношу и в итоге делать игру для тех, кто хочет играть один? :)
Я бы понял, если бы об игре здесь не было ничего написано, но после стольких материалов, где подробно объяснялась общая схема NW, писать такое… это я сначала так подумал, а потом увидел:
идея общих шардов, но при этом общего мира решена в некоторых мобилках
Поправь меня, если я не прав — схема выглядит как усиление победившего. То есть ты побеждаешь, получаешь ресурсы для развития персонажа, становишься сильнее и возвращаешься в следующую сессию с лучшими позициями. Раньше, вроде, предполагалось, что трофеями будут ресурсы для развития территорий в Вечных Королевствах, что было бы таким Залом Славы, не более того. Если бы все эти трофеи не продавались в игровом магазине, конечно.
1. Как по мне так это плюс, т.к раньше нужно было создавать акк и ждать пару месяцев, прежде чем играть. Ну и альты, альты, альты…
2. Мне давали побегать акк в бете и оптимизация одна из причин почему я не стал играть в CF на евро-релизе. Сейчас стало значительно лучше. В 7.3 кстати очень ускорили открытие карты, которая раньше полчаса открывалась. И вообще в 7.2-7.4 была значительно упрощена жизнь игроков (Quality of Life).
3. Это самый важный пункт, как и постскриптум про Иннову. Резервация это бред и беда русских игроков.
4. Так люди во всех играх в зерг собираются, если им дать такую возможность. Недавно в игре ввели ограничение по игрокам одного альянса на зону.
5. Для Player Driven игры это вполне себе нормально. Ты всегда можешь перейти в другую гильдию, если тебе не нравится распределение. Но частично соглашусь, не помешали бы небольшие награды и для конкретных игроков (только такие, которые бы нельзя было передавать чтобы не заводили по куче твинков).
6. Как-то не обращал на это особого внимания, возможно.
7. Вот тут полностью согласен. Не хватает пве-челленджей и данжей.
И ещё есть вот целая категория игроков, которые любят ВРЫВАТЬСЯ на новые сервера LA2. Быстро развиваться, доминировать и уходить. CF позволяет это делать до бесконечности, в каждой новой компании.
Что касается усиления… Поиграв достаточно длительное время могу сказать, что главное в CF это не предметы и персонажи а прежде всего знание игры. Именно оно даёт неоспоримое преимущества и это касается как PvP и развития гильдии, так и того же крафта.
У меня есть золотое колечко, которое сделал голд-голд (руна-пояс) ювелир примерно в августе. И есть колечко, сделанное пару дней назад. Материалы одни и те же, да и руна с поясом такая же. Но вот по статам оно в пять раз лучше. На ру сервере была гильдия, которая умудрялась отхватывать не только первое место но и второе место с третьим (твинк-гильдиями). Да, их было побольше чем остальных но всё же основным преимуществом я бы выделил знание игры.
В том NW, который хочу видеть я, всё то же самое. Абсолютно тот же принцип, который уже есть для развития территорий. Просто больше эффекта и больше наглядности.
Прямо сейчас в NW есть те же риски потерять весь прогресс территории. Что изменится?
Учти еще один момент — в сжимающемся мире возрастает ценность ресурсов просто за счет уменьшения ресурсных точек, соответственно как будет меняться отношение к одиночкам, которые не вносят вклад в общее дело по увеличению площадей проживания?
Но что меня искренне удивляет, так это то, что после семи лет рассказов о том, как цельное долгосрочное противостояние «убивает соревнование», и поэтому они разбивают игру на сессии, чтобы избежать усиления сильного, в итоге мы пришли к тому же, при этом выплеснув ребёнка MMO вместе с водой. Ведь что в больших MMO удерживает многие оппозиционные силы от слива? Именно бесконечная сессия — бесконечное количество времени на реванш, спокойное накопление силы ради завтрашней возможности. Сессия всё это убивает, с одной стороны, заставляя сильно напрягаться на старте, а затем, ближе к концу, заставляя осознать бесперспективность нахождения в оппозиции. То есть из-за сессии схема усиливать сильного становится намного более разрушительной, чем при классической бесконечной сессии MMO.
Игра потеряла долгосрочные взаимоотношения вокруг контроля территорий и глобальный сюжет, но сохранила усиление сильного, чего нет ни в одной качественной сессионной игре, по-моему.
Но не скажу, что награды усиливают драматически. Золотая дисциплина даёт фиол бонус к урону 1%, фиол (которая значительно легче собирается) — 1%. В случае пассивки дисциплины на крит.урон это как правило 3% и 5% (фиол/голд).
Для развития вечного королевства в призах есть места для торговцев и стены-башни-декоративка. Я бы не сказал, что это как-то активно развивает королевство.
В условиях «дышащего мира» к естественной ценности начальных территорий добавляются и меньшие риски потерять контроль над ней, включая дома. Ведь высокоуровневые территории будут на передовой, причём будут сталкиваться с самыми сильными вызовами. Их будет сложнее всего удерживать и проще всего потерять.
Вот это мне кажется большой ошибкой. По двум причинам. Прежде чем говорить, что игрокам интересна одиночная игра, нужно предложить им не менее интересную коллективную. И посмотреть на результат. В конце концов, в задачи разработчика MMO входит именно создание коллективного геймплея. И если он не справляется с этой задачей, это всё равно что сказать «в игре должно быть как можно больше кино, потому что игроки не любят играть». Хочется делать кино — делаете кино. Хочется делать одиночную игру — делаете одиночную игру. Берётесь за другое и не справляетесь — при чём тут другие люди? Тем более те, которые и не входили никогда в фокус-группу продукта.
Большая проблема ведь ещё и в том, что технические усилия, необходимые для создания MMO, колоссальные по сравнению с одиночной игрой. Здесь нужно всегда прорабатывать тот факт, что в пространстве одного игрока находятся другие незнакомцы, которые могут стремиться к нарушению правил. И с технической стороны нужно прикладывать огромные усилия, писать целую серверную часть, значительно сложнее клиентской, даже если игроки пересекаются в общем пространстве для части активностей. Так зачем же взваливать на себя такую сложную техническую ношу и в итоге делать игру для тех, кто хочет играть один? :)
И понял, что человек этот текст тоже не читал.
2. Мне давали побегать акк в бете и оптимизация одна из причин почему я не стал играть в CF на евро-релизе. Сейчас стало значительно лучше. В 7.3 кстати очень ускорили открытие карты, которая раньше полчаса открывалась. И вообще в 7.2-7.4 была значительно упрощена жизнь игроков (Quality of Life).
3. Это самый важный пункт, как и постскриптум про Иннову. Резервация это бред и беда русских игроков.
4. Так люди во всех играх в зерг собираются, если им дать такую возможность. Недавно в игре ввели ограничение по игрокам одного альянса на зону.
5. Для Player Driven игры это вполне себе нормально. Ты всегда можешь перейти в другую гильдию, если тебе не нравится распределение. Но частично соглашусь, не помешали бы небольшие награды и для конкретных игроков (только такие, которые бы нельзя было передавать чтобы не заводили по куче твинков).
6. Как-то не обращал на это особого внимания, возможно.
7. Вот тут полностью согласен. Не хватает пве-челленджей и данжей.