Тут сосбтвено есть одна фишка которую не учитывает автор и большинство аморальных игроков — в играх это менее заметно поскольку у них короткий срок жизни.
В долгосрочной перспективе наиболее выгодно играть честно. Соотвественно мораль как
Стратегия, направленная на минимизацию препятствий (и боли, связанной с их преодолением) для всех без исключения игроков
Является в среднем наиболее выгодным поведением при долгой игре.
Соответственно сильным и эффективным выгоднее быть моральными. если они собираются развлекаться в той игре долгое время.
Аморальные моменты могут быть (но не в 100% случае будут) интересны как локальный и короткий проект — Гунсвармы, Братство кнута как примеры.
Но не более.
p.s. Попытка противопоставить силу морали --не нова Этим еще Европа на рубеже прошлого и позапрошлого века баловалась. Ницше, Киплинг и прочие. История показывает, что у их последователей вышло.
Я не имею в виду ПвЕ-схему, где дубасят запрограммированных болванчиков, а разумный соперник — плохо и аморально. И не индустрию в Еве, способную производить только оружие или инструменты для производства оружия.
Ну собственно тут можно добавить ролеплей, который вообще сингловая составляющая.
А все остальное сводимо к этим трем вещам.
Даже музыканта или танцора можно свести к вышеперечисленному --Внешне музыкант и танцор игрок = музыканту или танцору НПС для зрителя(ПВЕ) или конкуренту в борьбе (ПВП) для коллеги.
Соответственно танцор сделавший невозможным коллегам игру такой же ганкер как и убийца мелкоуровневых персонажей и по общей морали так же достоин наказания. Требования о чем и предъявляются игроками. Более того в некоторых играх «злостное создание помех в игре» наказуемо уже на уровне пользовательского соглашения.
1. Она не одна для всех. — существует куча моралей даже в реальной жизни.
2. ей обучаются никак не в ММО --нет отдельной моралии ММО --слишком мало там людей чтобы они могли говорить о какой то своей морали. В ММО вся мораль принесена из реальности. Утверждения что реал не равен игре это попытка аморальных личностей найти себе хоть какое то убежище от всеобщей морали. Не более. Естетсвено, поскольку мораль в игре одна для всех у них это получается с трудом, не во всех играх, более того игры в которых это получается имеют относительно малую популярность.
Моя была: «защитный механизм, необходимый для эффективного обучения».
Необходимость очень и очень спорна. Обучение через боль вроде уже было отвергнуто как неэффективное в реаьной педагогике. Именно как не эффективное.
Я не знаком с свг. Не знаю, какое место в ней занимает грабеж и насилие. Одно дело смотреть на игру со стороны и подгонять ее представление под свои фантазии, другое — провести несколько лет внутри ее комьюнити. Может эта игра вообще для ролеплейщиков.
Я знаю, что тебе свойственна загадочность и туманность в репликах, но не мог бы ты подробнее рассказать о том, кто еще работает над Salem? :) Кроме продюсера и комьюнити-менеджера, конечно же.
Ну, с одной стороны интересно, что ты являешся создателем и владельцем своего собственного мира. С другой — думаю, мало кто хочет подселится на уровне обычного обитателя. Наверняка все хотят быть полноластными креаторами.
По-разному :) В смысле это не ММО, но можно создать сервер с открытым доступом, они и есть, с самыми разными правилами поведения и наборами инсталлированных модов.
Например, смысл помянутого мной «Три замка» сводился… к его названию. Есть три замка, новичок по желанию присоединяется к одной из трех команд и пытается, с одной стороны, защитить свой замок (ловушки, сигналки, автоматы по смыванию вражины в канализацию и т.п.), а с другой стороны — проникнуть в замки противника… ну идея понятна. Я там не играл, мне это не близко, просто байки читал о нем.
Даркфол стоял пустой по причине полного отсутствия баланса в игре между мирными и «немирными» игроками. Но в этой игре было использовано много прогрессивных решений.
Безтаргетная система делала более сложным и интересным любой бой и не только между игроками, но и между игроком и мобами.
Например, пве со слабейшими мобами в игре — гоблинами. Они не стояли на месте, а постоянно двигались, отбегали от приблизившегося игрока, неожидано прыгали в сторону. И если ты лучник, то попасть в столь подвижные существа было совсем не просто при нон таргете.
Не достаточно было просто быстро-быстро кликать мышью, нужно было самому постоянно поварачивать своего аватара. А вид при стрельбе был от первого лица и стрелы летели по параболе и нужно было время чтоб натянуть как следует тетиву.
А еще гоблины в процессе боя могли менять оружие. Также, они замечали игрока на очень большой дистанции и часто первым признаком их присутствия была попавшая в тебя стрела. То есть, игрок мог их еще и не заметить, особенно в сумерках и темноте, а гоблины его уже видели и атаковали.
Да, да все это мелочи. Но эти мелочи превращали обычный гринд в довольно сложное и разнообразное занятие. Приправленное к тому же реализмом.
Вместо столбиков для битья — настоящий противник. Причем не Бос, а «линейные» рядовые мобы.
Да я не по роликам, я его руками попробовал давным-давно, когда он релизнулся более-менее и там даже немножко народу было. Про недошутер плюспицот. Дивные боевые приемы типа «сальто раком прогнувшись», особенно восхищает бред со сменой оружия. Все это, естессно, про первый ДФ. Но судя по роликам и прочей инфе о новом варианте, гордые греки учиться на ошибках не способны.
Если все элементы в игре построены вокруг взаимного уничтожения игроков, то такие предложения смотрятся немного странно.
А если не все? Я не имею в виду ПвЕ-схему, где дубасят запрограммированных болванчиков, а разумный соперник — плохо и аморально. И не индустрию в Еве, способную производить только оружие или инструменты для производства оружия. Но вот, скажем, упомянутые Атом роли в СВГ — музыкант или танцор.
Фраза «защитный механизм обучения» — выдумана тобою
Эта фраза выдумана как раз тобой. Моя была: «защитный механизм, необходимый для эффективного обучения».
Удовольствие от события — подтверждение правильности стратегии, неудовольствие от события — свидетельство несовпадение результата с ожиданиями. Можно радоваться ошибке, можно быть недовольным победой, подобное случалось и еще не раз случиться с каждым из нас.
Софистика, основанная на неоднозначности слова «ошибка». Радоваться ошибке можно только если общая стратегия корректно эту ошибку обработала. Недовольство победой будет только там, где общая стратегия дала сбой.
Мало того, не только игра — модель, но и все наше взаимодействие с реальностью является взаимодействием с ее моделью построенной нами же на основе информации полученной через наши органы восприятия. Привет, Гейзенберг!
Можешь раскладывать в своей психике какие угодно пасьянсы. Но с живым соперником ты там не сыграешь.
Вот тут ты зря не вдаешься в определения. Потому что твое — неверное.
А какое верное?
Ты используешь по-видимому то, где мораль врожденна и у каждого своя. Я — то, где она одна для всех и ей обучаются.
Haven & Hearth, и его логическое продолжение в виде Salem, всегда были неким «minecraft'ом» социальных отношений персон в играх. В этом наверное вся былая изюминка проектов Бьёрна и Фредерика, на которой построилась их некая популярность.
Т.е. по идее fair play: меньше возможности воспользоваться чьим-то не доскональным знанием некоторых узкоспециализированных тонкостей игровой механики.
Вообще чем механика прозрачнее, тем она лучше. Это можно назвать аксиомой. Для мморпг это особенно важно, так как даже через несколько лет можно до конца не освоить правила игры.
Точно так же, как и то, что я вижу с обратной стороны — например, требования неотвратимых наказаний, легальной травли, распять-четвертовать-на кол всех, кто против итп.
Эту ситуацию тяжело рассматривать вне контекста. Если все элементы в игре построены вокруг взаимного уничтожения игроков, то такие предложения смотрятся немного странно. Особенно, когда упраздняемым видом деятельности и так занимаются ради любви к искусству. Уж лучше оставить игру тем, на кого она была изначально рассчитана.
Если на пути к цели возникают какие-то препятствия, появляется боль. Боль всегда связана с преодолением препятствий, в том числе и непреодолимых. Чем сильнее препятствие, тем сильнее боль. Это защитный механизм, необходимый для эффективного обучения. Особенно в случае разумного существа, которое благодаря абстрактному мышлению может учиться на моделях, созданных ценой чужой боли, и выбирать для своих целей более безболезненные пути. Впрочем, стоит пройти в зону неизведанного, где никаких моделей еще нет, и боль приходит с полной силой.
Не верно. С чего вдруг «препятствия» являются причиной «боли»? Боль — не защитный механизм обучения. Это защитный механизм организма. Фраза «защитный механизм обучения» — выдумана тобою, она не применима ни к физиологии, ни к психологии.
Говорят, что достижение трудной цели приносит больше удовольствия. Последнее утверждение весьма субъективно, но мой жизненный опыт говорит в пользу его справедливости.
Это верно только в случае истинности утверждения, что достижение цели приносит удовольствие. Удовольствие — не единственный стимул. Поэтому фраза «труднее цель — больше удовольствия» не объективна в принципе.
Игра — это модель. С четко регламентированными правилами, обозначенными рамками и что самое важное — без непреодолимых препятствий. В игре нет смерти, даже в тех, что с permadeath, ее нет. После игровой смерти можно начать новую жизнь, используя опыт всех предыдущих. В игре всегда есть второй шанс. И третий, и четвертый, и сколько потребуется. В игре можно позволить себе ошибаться. Но в игре тем не менее есть и боль и удовольствие.
Мало того, не только игра — модель, но и все наше взаимодействие с реальностью является взаимодействием с ее моделью построенной нами же на основе информации полученной через наши органы восприятия. Привет, Гейзенберг!
В игре, опять же, нет боли и удовольствия. Мы испытываем удовольствие и неудовольствие от результатов игры. Игра, как модель, изначально эмоционально нейтральна. Эмоции испытывает человек воспринимая игровую информацию.
Соответственно, разные люди, обладая различными моделями восприятия, испытывают от одних и тех же событий разные эмоции.
Удовольствие от победы — подтверждение правильности стратегии, боль от поражения — свидетельство ошибки.
Удовольствие от события — подтверждение правильности стратегии, неудовольствие от события — свидетельство несовпадение результата с ожиданиями. Можно радоваться ошибке, можно быть недовольным победой, подобное случалось и еще не раз случиться с каждым из нас.
Давно замечено, что некоторые люди более эффективны в достижении поставленных целей чем другие. Про таких людей говорят, что они сильны
Кто как. Лично я бы поостерегся ставить знак равенства между «эффективностью» и «силой». Ну просто потому что это разные вещи.
Я сейчас выдвину внешне очень спорное предположение, которое гарантированно будет кем-то понято неверно или извращено: Онлайн-игры привлекают преимущественно слабых людей, создавая иллюзию реальных, но гораздо проще достижимых целей. Слабые люди способны отдаться игре полностью и оказаться в ее ловушке. Точно в той же ловушке, в которой часто оказываются люди из академического мира. Это ловушка отрыва от реальности, смещение приоритетов от моделируемых объектов к моделям. Сильный человек в эту ловушку не попадется, или же выскочит из нее. Это дает дополнительный эффект: сильные люди ненадолго задерживаются в играх, либо играют не на полную силу — это дополнительно смещает баланс в пользу слабых.
С этими утверждениями нельзя согласиться, потому что они базируются на твоем персональном определении «силы» и «слабости». Плюс в этом абзаце мы узнаем, что игра — это ловушка. Хотя выше игру ты определил как модель. А я добавил что вся наша жизнь — модель. Жизнь тоже получается ловушка? Получается, что «сильные люди ненадолго задерживаются в жизни» — т.е. они неэффективны. Соответственно, опять же следуя из твоих утверждений, они слабые. О как.
Косвенным признаком, позволяющим отличить игру «не в полную силу» от «полного погружения», является стремление к «срезанию углов». Для сильного человека, для которого игра ценна как модель, но не как приоритетный способ самореализации, игровой результат также играет второстепенную роль. Он будет скорее стремиться к максимально полному исследованию и отыгрыванию модели, чем к скорейшему признанию своих игровых успехов. Замечая несовершенства игровой механики, он не стремится использовать их (если только это не его цель в игре).
А что делать с сильными людьми, для которых игра ценна как дополнительный способ самореализации? Что делать со слабыми людьми, которые не срезают углы? Почему сильный (эффективный) человек не будет «срезать углы», т.е. за счет неигровых методов повышать свою эффективность? Ведь тогда он будет не эффективен. Стремление к повышению эффективности — прямой путь к читерству, разве нет?
Если исходить из твоей логики, то сильному человеку больше подходят сложные цели, которые он достигает эффективно — т.е. быстро. Чем легче человек достигает сложные для других цели, тем он сильнее. Я запутался.
Пропущу про спорт. Он, как известно, мир.
Есть категория игроков, которые пренебрегают спортивным fair play в пользу морали. Иногда сознательно, иногда просто путая одно с другим. Я не буду здеь сильно вдаваться в философские определения. Вкратце: мораль реального мира — это установка жестких рамок для минимизации болезненных эффектов ошибок. Мораль сама по себе — модель объективных закономерностей, выработанная за тысячелетия наблюдений, проб и ошибок.
Вот тут ты зря не вдаешься в определения. Потому что твое — неверное.
Для игр, которые сами по себе являются абстрактными моделями, дополнительное моделирование не требуется.
Люди, играющие в игры, уже обладают моралью. Как и люди неиграющие.
В игре может идти речь только о различных стратегиях для одного человека или для группы. Стратегия, направленная на минимизацию препятствий (и боли, связанной с их преодолением) для всех без исключения игроков — это игровой аналог морали реального мира.
Никакого «аналога» морали в играх нет. Мораль есть у людей, и «получают» они ее из реального мира, частью которого, кстати, являются и игры. Разница в социальных процессах в реальном мире и играх расширяет человеческую мораль. И «убивать людей — плохо.» превращается в «Убивать реальных людей плохо, но можно убивать виртуальных людей».
Но как это укладывается в принцип, сформулированный в самом начале моей заметки: «достижение трудной цели приносит больше удовольствия»?
Не знаю. По-моему — никак.
Если игроки осознанно выбирают более трудный путь — имеют ли они право после обвинять в аморальности других, принимающих их вызов и побеждающих?
Игроки имеют право обвинять в аморальности тех, кто действует вразрез с их собственной моралью. Почему нет-то?
Не использование ли это «дыры» в философии ММО, попыткой манипуляции игровыми ценностями через смешивание их с внеигровыми?
Это твоя очень нелогичная «философия». И психологи с тобой не согласны, в вопросах смешения «игровых» и «неигровых» ценностей. Мозгу без разницы реально ли что-то или виртуально. Он воспринимает информацию извне и обрабатывает ее. Именно поэтому у игр высокая аддиктивность — они проще и безопаснее реальности.
Не «срезание» ли это «углов» и нарушение fair play, свойственное слабым людям?
Для тебя, очевидно, да. Для других, возможно, нет. Как-то так.
Я писал это с максимально нейтральной точки зрения. Я вообще пишу (как могу) о вещах, как соответствующих, так и противоречащих моим представлениям об идеальной игре; и рассматриваю аспекты, выставляющие лично меня как в позитивном, так и негативном свете. Я такой подход называю объективным.
Объективное изложение беспощадно и к докладчику и к слушателям, потому что почти наверняка требует пересмотра каких-то вещей. Мне — в процессе обдумывания и написания, вам — в процессе чтения, нам всем — в процессе обсуждения. Является ли это ядартаньянством — вопрос открытый.
События на eve-ru… ССР делают более прозрачной систему аггро и вводят «предохранители», страхующие пользователя от некоторых распространенных ошибок управления. Т.е. по идее fair play: меньше возможности воспользоваться чьим-то не доскональным знанием некоторых узкоспециализированных тонкостей игровой механики. А теперь перечитай первые пару страниц обсуждения — тебе не омерзительно? Мне да. Точно так же, как и то, что я вижу с обратной стороны — например, требования неотвратимых наказаний, легальной травли, распять-четвертовать-на кол всех, кто против итп.
При том, что последние представляют здесь достаточно заметную партию, ММОзговед это все равно единственный ресурс, где я вижу возможность интересующие мне темы худо-бедно, но цивилизованно обсудить.
В долгосрочной перспективе наиболее выгодно играть честно. Соотвественно мораль как Является в среднем наиболее выгодным поведением при долгой игре.
Соответственно сильным и эффективным выгоднее быть моральными. если они собираются развлекаться в той игре долгое время.
Аморальные моменты могут быть (но не в 100% случае будут) интересны как локальный и короткий проект — Гунсвармы, Братство кнута как примеры.
Но не более.
p.s. Попытка противопоставить силу морали --не нова Этим еще Европа на рубеже прошлого и позапрошлого века баловалась. Ницше, Киплинг и прочие. История показывает, что у их последователей вышло.
А все остальное сводимо к этим трем вещам.
Даже музыканта или танцора можно свести к вышеперечисленному --Внешне музыкант и танцор игрок = музыканту или танцору НПС для зрителя(ПВЕ) или конкуренту в борьбе (ПВП) для коллеги.
Соответственно танцор сделавший невозможным коллегам игру такой же ганкер как и убийца мелкоуровневых персонажей и по общей морали так же достоин наказания. Требования о чем и предъявляются игроками. Более того в некоторых играх «злостное создание помех в игре» наказуемо уже на уровне пользовательского соглашения.
2. ей обучаются никак не в ММО --нет отдельной моралии ММО --слишком мало там людей чтобы они могли говорить о какой то своей морали. В ММО вся мораль принесена из реальности. Утверждения что реал не равен игре это попытка аморальных личностей найти себе хоть какое то убежище от всеобщей морали. Не более. Естетсвено, поскольку мораль в игре одна для всех у них это получается с трудом, не во всех играх, более того игры в которых это получается имеют относительно малую популярность.
Необходимость очень и очень спорна. Обучение через боль вроде уже было отвергнуто как неэффективное в реаьной педагогике. Именно как не эффективное.
Я знаю, что тебе свойственна загадочность и туманность в репликах, но не мог бы ты подробнее рассказать о том, кто еще работает над Salem? :) Кроме продюсера и комьюнити-менеджера, конечно же.
Например, смысл помянутого мной «Три замка» сводился… к его названию. Есть три замка, новичок по желанию присоединяется к одной из трех команд и пытается, с одной стороны, защитить свой замок (ловушки, сигналки, автоматы по смыванию вражины в канализацию и т.п.), а с другой стороны — проникнуть в замки противника… ну идея понятна. Я там не играл, мне это не близко, просто байки читал о нем.
Беру свое заявление назад. :)
А как там с социальной составляющей?
Безтаргетная система делала более сложным и интересным любой бой и не только между игроками, но и между игроком и мобами.
Например, пве со слабейшими мобами в игре — гоблинами. Они не стояли на месте, а постоянно двигались, отбегали от приблизившегося игрока, неожидано прыгали в сторону. И если ты лучник, то попасть в столь подвижные существа было совсем не просто при нон таргете.
Не достаточно было просто быстро-быстро кликать мышью, нужно было самому постоянно поварачивать своего аватара. А вид при стрельбе был от первого лица и стрелы летели по параболе и нужно было время чтоб натянуть как следует тетиву.
А еще гоблины в процессе боя могли менять оружие. Также, они замечали игрока на очень большой дистанции и часто первым признаком их присутствия была попавшая в тебя стрела. То есть, игрок мог их еще и не заметить, особенно в сумерках и темноте, а гоблины его уже видели и атаковали.
Да, да все это мелочи. Но эти мелочи превращали обычный гринд в довольно сложное и разнообразное занятие. Приправленное к тому же реализмом.
Вместо столбиков для битья — настоящий противник. Причем не Бос, а «линейные» рядовые мобы.
online2.drweb.com/cache/?i=2ed6618e0554b24ccaeaef2af388a386
А если не все? Я не имею в виду ПвЕ-схему, где дубасят запрограммированных болванчиков, а разумный соперник — плохо и аморально. И не индустрию в Еве, способную производить только оружие или инструменты для производства оружия. Но вот, скажем, упомянутые Атом роли в СВГ — музыкант или танцор.
Эта фраза выдумана как раз тобой. Моя была: «защитный механизм, необходимый для эффективного обучения».
Софистика, основанная на неоднозначности слова «ошибка». Радоваться ошибке можно только если общая стратегия корректно эту ошибку обработала. Недовольство победой будет только там, где общая стратегия дала сбой.
Можешь раскладывать в своей психике какие угодно пасьянсы. Но с живым соперником ты там не сыграешь.
А какое верное?
Ты используешь по-видимому то, где мораль врожденна и у каждого своя. Я — то, где она одна для всех и ей обучаются.
p.s. Atron, а разработчиков Salem далеко не двое.
Вообще чем механика прозрачнее, тем она лучше. Это можно назвать аксиомой. Для мморпг это особенно важно, так как даже через несколько лет можно до конца не освоить правила игры.
Эту ситуацию тяжело рассматривать вне контекста. Если все элементы в игре построены вокруг взаимного уничтожения игроков, то такие предложения смотрятся немного странно. Особенно, когда упраздняемым видом деятельности и так занимаются ради любви к искусству. Уж лучше оставить игру тем, на кого она была изначально рассчитана.
Не верно. С чего вдруг «препятствия» являются причиной «боли»? Боль — не защитный механизм обучения. Это защитный механизм организма. Фраза «защитный механизм обучения» — выдумана тобою, она не применима ни к физиологии, ни к психологии.
Это верно только в случае истинности утверждения, что достижение цели приносит удовольствие. Удовольствие — не единственный стимул. Поэтому фраза «труднее цель — больше удовольствия» не объективна в принципе.
Мало того, не только игра — модель, но и все наше взаимодействие с реальностью является взаимодействием с ее моделью построенной нами же на основе информации полученной через наши органы восприятия. Привет, Гейзенберг!
В игре, опять же, нет боли и удовольствия. Мы испытываем удовольствие и неудовольствие от результатов игры. Игра, как модель, изначально эмоционально нейтральна. Эмоции испытывает человек воспринимая игровую информацию.
Соответственно, разные люди, обладая различными моделями восприятия, испытывают от одних и тех же событий разные эмоции.
Удовольствие от события — подтверждение правильности стратегии, неудовольствие от события — свидетельство несовпадение результата с ожиданиями. Можно радоваться ошибке, можно быть недовольным победой, подобное случалось и еще не раз случиться с каждым из нас.
Кто как. Лично я бы поостерегся ставить знак равенства между «эффективностью» и «силой». Ну просто потому что это разные вещи.
С этими утверждениями нельзя согласиться, потому что они базируются на твоем персональном определении «силы» и «слабости». Плюс в этом абзаце мы узнаем, что игра — это ловушка. Хотя выше игру ты определил как модель. А я добавил что вся наша жизнь — модель. Жизнь тоже получается ловушка? Получается, что «сильные люди ненадолго задерживаются в жизни» — т.е. они неэффективны. Соответственно, опять же следуя из твоих утверждений, они слабые. О как.
А что делать с сильными людьми, для которых игра ценна как дополнительный способ самореализации? Что делать со слабыми людьми, которые не срезают углы? Почему сильный (эффективный) человек не будет «срезать углы», т.е. за счет неигровых методов повышать свою эффективность? Ведь тогда он будет не эффективен. Стремление к повышению эффективности — прямой путь к читерству, разве нет?
Если исходить из твоей логики, то сильному человеку больше подходят сложные цели, которые он достигает эффективно — т.е. быстро. Чем легче человек достигает сложные для других цели, тем он сильнее. Я запутался.
Пропущу про спорт. Он, как известно, мир.
Вот тут ты зря не вдаешься в определения. Потому что твое — неверное.
Люди, играющие в игры, уже обладают моралью. Как и люди неиграющие.
Никакого «аналога» морали в играх нет. Мораль есть у людей, и «получают» они ее из реального мира, частью которого, кстати, являются и игры. Разница в социальных процессах в реальном мире и играх расширяет человеческую мораль. И «убивать людей — плохо.» превращается в «Убивать реальных людей плохо, но можно убивать виртуальных людей».
Не знаю. По-моему — никак.
Игроки имеют право обвинять в аморальности тех, кто действует вразрез с их собственной моралью. Почему нет-то?
Это твоя очень нелогичная «философия». И психологи с тобой не согласны, в вопросах смешения «игровых» и «неигровых» ценностей. Мозгу без разницы реально ли что-то или виртуально. Он воспринимает информацию извне и обрабатывает ее. Именно поэтому у игр высокая аддиктивность — они проще и безопаснее реальности.
Для тебя, очевидно, да. Для других, возможно, нет. Как-то так.
Объективное изложение беспощадно и к докладчику и к слушателям, потому что почти наверняка требует пересмотра каких-то вещей. Мне — в процессе обдумывания и написания, вам — в процессе чтения, нам всем — в процессе обсуждения. Является ли это ядартаньянством — вопрос открытый.
События на eve-ru… ССР делают более прозрачной систему аггро и вводят «предохранители», страхующие пользователя от некоторых распространенных ошибок управления. Т.е. по идее fair play: меньше возможности воспользоваться чьим-то не доскональным знанием некоторых узкоспециализированных тонкостей игровой механики. А теперь перечитай первые пару страниц обсуждения — тебе не омерзительно? Мне да. Точно так же, как и то, что я вижу с обратной стороны — например, требования неотвратимых наказаний, легальной травли, распять-четвертовать-на кол всех, кто против итп.
При том, что последние представляют здесь достаточно заметную партию, ММОзговед это все равно единственный ресурс, где я вижу возможность интересующие мне темы худо-бедно, но цивилизованно обсудить.