Эх. Я затаюсь и буду терпеливо ждать свою идеальную многопользовательскую парусную, командную, пиратскую, корсарскую, торговую игру с исследованиями, течениями, рифами, ветрами, физикой, парусами, волнами и качкой, строительством, командным управлением кораблями, детальной моделью повреждений, нон-таргет стрельбой из пушек, и обязательно с сушей, на которую можно вернуться после долгого плаванья.
Мне еще узнавать и узнавать о деталях этого процесса, поэтому, может, кто-то более знающий сможет рассказать все в деталях. Но вот что мне известно. Корабль привязан к персонажу. Для полноценного путешествия на нем нужна команда из шести человек (но, насколько я понял, может быть и больше). Если в процессе путешествия тебя убивают или ты выпадаешь, то возрождаешься на корабле. Можно ли призвать опоздавшего в экспедицию удаленно, я не знаю.
Повторюсь, мы видим разную суть в крафте. Для меня это не самоцель. Мне не так важно, насколько интересным будет процесс сборки. Мне важен результат. Кому нужны мои изделия, насколько они влияют на то, что происходит в мире. К тому же, тот же SWG (да и H&H) показывают, насколько разные свойства могут быть за одним и тем же внешним видом. Я уже рассказывал о городе в H&H, который производил очень высококачественные товары и продавал их только по рекомендациям. Я, повторюсь, ощущал себя настоящим крафтером, безумно востребованным и важным в игровом процессе, в Lineage II. И все это не имело никакого отношения к внешнему виду предмета или процессу его сборки.
Я не понимаю, зачем какому-то подходу желать неудач. Пускай альтернатива покажет класс. Пускай всем захочется так сделать. Пока мы находимся в ситуации, когда о широком распространении крафтовых систем SWG или Salem (с учетом качества) можно только мечтать. Я мечтаю. Не в последнюю очередь потому, что видел, как это работает, насколько это интересно, насколько это важно в социальном аспекте.
Не, ну какое там противопоставление. Совершенно разные игры. Все это было реакцией на «Салем — игра про крафт, и этим интересна». Потому что нет. Революция в игровом крафте назрела больше, чем в каком-либо другом аспекте игровых механик. А Салем — это такой кондовый олдстайл, что если он станет хоть чуточку популярным, то потянет за собой жанр. Так что Салему — многочисленных неудач.
Я очень, очень надеюсь, что крафт коллекционного типа (как в Салеме) со временем в нормальных играх умрет, или уйдет в казуальные социальные игры типа фейсбучных — там ему самое место.
А как нахождение игроков в этом «доме» реализовано? Там появляешься всегда при логине? Или если был на корабле во момент логоффа — то появишься там, а если вышел погулять в порт и инет пропал (а команда улетела) — то давай, до свидания?
Я это и раньше спрашивал, но или забыл ответ, или никто не знал этого тогда :)
Ничего подобного. Потеря времени, эквивалентная 10 бочкам помидоров, должна происходить только в случае факапа. Либо просто в процессе подготовки к краже.
Меня только волнует один вопрос: а пвп в астрале принудительное? То есть, астрал это евовские нули, или нет? Если да, то привлекательность такого геймплея, несмотря на классные находки и красоты, сильно падает.
Я не очень понял вопрос, но есть мнение, что версию 0.18 выпустят после онлайн-Кербалкона на этих выходных.
Что до нового в игре, то ссылка на патч-ноты была в прошлой заметке про экспедицию на Минмус. Вкратце: стыковка, планировщик орбит (прощай, сторонние калькуляторы), новые детали, в том числе солнечные батареи, беспилотные капсулы, измерительные приборы и посадочные прожекторы, система ресурсов (топливо, окислитель, электичество и т.д.) новые небесные тела, перерисованный Кербин и так далее. :)
Я очень не хотел бы в этом споре невольно перейти в разряд критиков Майнкрафта. Мне нравится Майнкрафт. И я играл исключительно в режиме выживания, потому что режим простого конструктора, с моей точки зрения, убивал в нем игру, окончательно лишая процесс вызовов (отсутствие опасности, упразднение физики). Для меня тема обживания мира, возможности неограниченного применения фантазии в видоизменении окружающего мира — одно из самых больших увлечений. Мне искренне хотелось бы нырнуть с командой в свой уютный мир Майнкрафта (мы уже делали это дважды, но интерес быстро угасал) и я совсем недавно говорил Рыжу, что слежу за проектом в надежде на то, что в нем будет реализовано нечто такое, что добавит новые цели в игровой процесс.
Так или иначе, я считаю, что противопоставление Майнкрафта и Салема надумано и некорректно. Пытаться принижать достоинства одного в сравнении с другим — занятие неблагодарное.
Да там в роликах даркфола какие-то трактористы :) Крутить камерой куда проще, чем шеей. Но процесс в df2 вялый, мили сражения выглядят абсурдно, особенности рельефа используются слабо. Получился просто недошутер.
Судя по тотально пустой игре — с прелестью в даркфолл не очень :) Вопрос видения за спиной обсуждали чуть выше.
В любом случае система гв2 — на порядок прогрессивнее. Таргет, по сути, служит для удобства игрока, практически все ударные абилки зональные либо траекторные. И очень впечатляет, что вокруг этого не устраиваются танцы с бубнами, просто работает… и все.
Вообще в гв2 на удивление много новых толковых решений именно по механикам игры. В том числе — тех, что далеко не сразу бросаются в глаза.
В gw2 только часть абилок привязана к таргету. Даже обычным ренджовым снарядом можно прицелиться в ручную и попасть по цели, и даже при стрельбе по таргету путь ему может пригородить другой объект.
Так например один золотой моб пират раз в две секунды сносит почти все хп игроку выстрелом, но можно встать за спину своему клону или защитить напарника. Камень по пояс может встать на пути луча месмера, а выступ или наклон потолка полет гранат инженера.
В даркфол своя прелесть. Полностью бестаргетная система позволяет избавиться от видимости за спиной игрока, умение смотреть по сторонам становиться важным.
Да, Даркфол дымит и чадит, но все же это автомобиль!
Да какое там. В Даркфолле — тип боя, взятый из шутеров. Придуман он, мягко говоря, давно. В общем-то раньше, чем таргетный. А в ДФ еще и сделан криво-косо.
Если говорить именно о таргет/нон-таргет, то, судя по всему, будущее за комбинированными системами. Кстати, система гв2 — уже отчасти комбинированная, а не чисто таргетная. Причем без всякого шума «а-а-а… мы революционеры… у нас нон-таргет».
Я не понимаю, зачем какому-то подходу желать неудач. Пускай альтернатива покажет класс. Пускай всем захочется так сделать. Пока мы находимся в ситуации, когда о широком распространении крафтовых систем SWG или Salem (с учетом качества) можно только мечтать. Я мечтаю. Не в последнюю очередь потому, что видел, как это работает, насколько это интересно, насколько это важно в социальном аспекте.
Я очень, очень надеюсь, что крафт коллекционного типа (как в Салеме) со временем в нормальных играх умрет, или уйдет в казуальные социальные игры типа фейсбучных — там ему самое место.
Я это и раньше спрашивал, но или забыл ответ, или никто не знал этого тогда :)
Что до нового в игре, то ссылка на патч-ноты была в прошлой заметке про экспедицию на Минмус. Вкратце: стыковка, планировщик орбит (прощай, сторонние калькуляторы), новые детали, в том числе солнечные батареи, беспилотные капсулы, измерительные приборы и посадочные прожекторы, система ресурсов (топливо, окислитель, электичество и т.д.) новые небесные тела, перерисованный Кербин и так далее. :)
Так или иначе, я считаю, что противопоставление Майнкрафта и Салема надумано и некорректно. Пытаться принижать достоинства одного в сравнении с другим — занятие неблагодарное.
В любом случае система гв2 — на порядок прогрессивнее. Таргет, по сути, служит для удобства игрока, практически все ударные абилки зональные либо траекторные. И очень впечатляет, что вокруг этого не устраиваются танцы с бубнами, просто работает… и все.
Вообще в гв2 на удивление много новых толковых решений именно по механикам игры. В том числе — тех, что далеко не сразу бросаются в глаза.
Так например один золотой моб пират раз в две секунды сносит почти все хп игроку выстрелом, но можно встать за спину своему клону или защитить напарника. Камень по пояс может встать на пути луча месмера, а выступ или наклон потолка полет гранат инженера.
В даркфол своя прелесть. Полностью бестаргетная система позволяет избавиться от видимости за спиной игрока, умение смотреть по сторонам становиться важным.
Если говорить именно о таргет/нон-таргет, то, судя по всему, будущее за комбинированными системами. Кстати, система гв2 — уже отчасти комбинированная, а не чисто таргетная. Причем без всякого шума «а-а-а… мы революционеры… у нас нон-таргет».