Мне кажется, что у нас реальность именно такова, что заплати и получишь.
Вот видите, как о многом можно поспорить, начав с малого ;-)
Но это в общем-то не важно, соответствует ли заученная реакция окружающему миру или нет. То есть правильно учит или нет. Но учит же!
А если уж передергивать, то я бы сразу сказал про противоречие в твоем рассказе. О том, что
училась я в процессе даже не задумываясь над этим
. То есть научилась, не выбирая, что ты хочешь учится.
P.S. В принципе, если хочется поговорить о «заплати и получишь», то Костер как раз и оговариется, что «в реальной жизни это не всегда верно». И с теми же взятками, можно получить желаемое, а можно не получить… а то и сесть. В отличие от фтп.
Поясню примерами:
1. Фрилансерство, хобби или обычная квалифицированная работа, за которую не нужно держаться зубами и когтями. Ты делаешь нужное и полезное дело, тебе это приносит удовольствие, деньги и что угодно еще, что тебе в данный момент нужно. «Там» заинтересованы в твоем вкладе в проект и стремятся создавать удобные тебе условия.
2. Карьерные игры. Жесточайшая конкуренция. Отдача непропорционально велика относительно вкладываемых усилий, особенно учитывая что большинство их идет на удержание за собой места и гнобление потенциальных соперников.
3. «Волонтерство» и благотворительность. Ты гонишься за какими-то своими идеалами. Другие люди готовы тебе в чем-то помочь — не в убыток себе, разумеется. Собственно, они просто используют тебя, твой энтузиазм и твои результаты настолько, насколько им хватает наглости и расчета. Твои идеалы им интересны ровно настолько, насколько хватает твоей платежеспособности. Если у тебя что-то перестанет получаться или возникнут серьезные проблемы — они скорее сбалансируют налаженную бизнес-схему за счет других дойных коров, прежде чем хотя бы подумают о том, чтобы попытаться как-то помочь именно тебе.
Все три схемы возможны и существуют и в ММО. Выбирай, но осторожно.
Мы про реальный мир? А это не очевидно? У человека есть потребности. Когда он выбирает
занятие в зависимости от своих возможностей и желаемой отдачи
то зачастую в первую очередь думает именно об удовлетворении этих потребностей. При этом совершенно не обязательно, чтобы оно приносило удовольствие. Я уже говорил об этом сегодня. Люди часто выбирают не то, что им в кайф, а то, что позволяет покрыть насущные потребности в куске хлеба, жилье и т.п. И да, многие выше этого уже не поднимаются. Пирамида Маслоу в действии.
Я согласен с Мел. Одно для другого, а не другое для одного. f2p пришел в игры из реального мира, потому что последний подталкивал к этому. В этом мире действительно очень многое покупается и продается. Даже то, чему обычно в этом отказывают.
Нельзя купить здоровье? Относительно. Пределы возможностей медицины растут. Стив Джобс купил себе десяток лет жизни, хотя его диагноз был более чем тяжелым. Его геном секвенировали и это помогло определить мишени для терапии. В сочетании с пересадкой печени, это существенно продлило ему жизнь. «Обычный» человек умер бы значительно раньше
Нельзя купить счастье? Смотря в чем счастье. Кто-то всю жизнь мечтает о путешествиях по миру. Деньги здесь очень помогают. Кто-то мечтает о любви… и здесь они тоже существенно расшииряют диапазон возможностей.
Я думаю, иллюстраций достаточно.
Почему не признать за человеком право самостоятельно выбирать занятие в зависимости от своих возможностей и желаемой отдачи? Кому выгодно это раскладывание в отдельные коробочки работы, хобби, семьи и прочего?
Покупают прыжок с парашютом, а получают ощущение свободы; покупают тур.пакет, а получают путешествие; покупают кольцо с бриллиантом, а получают счастье любимого человека; покупают квартиру, а получают свободу, защищенность, дом и уют или возможность ходить дома голышом.
Ну и взяточничество в России покруче всяких ф2п приучает, что всё можно купить.
В реальном мире нет хозяина и нет непрошибаемых заборов.
Если бы это было так, то откуда бы они взялись в играх, претендующих на моделирование мира? :)
Так кажется только на первый взгляд. И тот факт, что у нас нет, например, кастовой системы — не значит, что нет никаких социальных границ и ограничений.
Я девочка, я сижу и пытаюсь понять к каким выводам приведёт ответ на данный вопрос и какое он имеет отношение к дискуссии. Потому что у меня ощущение, что от того как я отвечу зависит ответят ли мне, условно говоря, «ага, я был прав!» И чего-то мне не хочется на него отвечать.
Но прежде всего я не понимаю какое это имеет отношение к твоему ощущению, что результат должен быть твоим.
Сейчас мы обсуждаем текст, который не является интервью. И даже не является докладом. Это ключевые точки доклада.
Понятно, значит в этом восприятии промахнулась.
С моей субъективной точки зрения он абсолютно прав. Личный опыт, даже игровой, воздействует сильнее, чем чужой.
А мне чтение и аниме даёт гораздо больше, чем ммо. у меня получается так сопереживать персонажам, как будто я ими являюсь, поэтому я не воспринимаю такой опыт чужим.
Видимо, это таки индивидуально. Для меня он не абсолютно прав.
Есть дружба, есть желание помогать, есть путь — все ок. Но есть на этом пути искусственный забор, который не сломать, не обойти и не перепрыгнуть, о котором вас никто не предупредил. И кто-то об этот забор убьется — либо ты до, либо твой друг после.
А у забора есть хозяин, которому плевать и на тебя, и на твою дружбу, и на все остальное — он этот забор убирать не будет, потому что ему любимому удобно именно так.
Это норма в виртуальных мирах, жителям которых ничего не принадлежит и которые там не имеют никаких прав ни на что, неважно сколько и чего они вложили в развитие этого мира.
В реальном мире нет хозяина и нет непрошибаемых заборов.
Вот тот же самый пример с ф2п, которое учит, что если что-то не получается, ничего страшного, заплачу и все будет в порядке. Человек не сознательно решает это выучить, а просто привыкает, что это так. Хотя это даже не правильно в применении к окружающему миру.
Мне кажется, что у нас реальность именно такова, что заплати и получишь.
Про бессознательное научение мне сложно говорить, потому что я не считаю, что владею информацией для того, чтобы утверждать или опровергать утверждение, что игроки учатся на бессознательном уровне, усваивая принципы, заложенные в игру. Я бы оставила это специалистам, по возможности.
А вот про «вот, сейчас меня будут учить — да, хорошо, останусь, поучусь» мне кажется ты передёргиваешь, ведь понятно же, что это не так происходит. Я ведь тоже не говорила себе «О, рейдлидерство, я им займусь, ведь оно меня научит», я лишь хотела и могла им заниматься, училась я в процессе даже не задумываясь над этим. И сомневаюсь, что люди, не считая целенаправленного обучения, так уж постоянно останавливаются и думают «о, ситуация, ввяжусь ка я в неё и научусь новому».
Но в этом ошибка, потому что все это тебе нужно именно здесь и сейчас, но ты уже сузил свой «целеуказатель» и ждешь чего-то в этом аспекте будущего, заранее отметая альтернативные варианты.
1. Ты добровольно оставляешь проект, потому что он не оправдал твоих ожиданий, или перестал давать необходимую отдачу, или нашлось что-то более интересное.
2. Тебя выживают из любимого проекта какими-нибудь мерзкими интригами.
3. Тебя изначально принимают в проект на птичьих правах, на твое мнение хозяевам проекта заранее плевать, они тебе ничего не должны и ничем не обязаны, и это декларируется в условиях; более того, с тебя еще и требуют денег за обеспечение тебе возможности вносить свой вклад.
При в-общем одинаковых вложениях сил и времени, какой вариант тебе кажется более честным?
Сейчас мы обсуждаем текст, который не является интервью. И даже не является докладом. Это ключевые точки доклада. Поэтому может показаться, что они не взаимосвязаны друг с другом, как не взаимосвязан любой список опорных пунктов лектора, потому что для их взаимоувязки он и читает лекцию целиком, объясняя подробно, и плавно переходя от одной мысли к другой.
Также сложно спорить с утверждением о том, что многое зависит от человека.
Точнее, я не согласна с тем, что все люди в играх учатся. Я считаю, что это индивидуально.
Конечно же. Именно поэтому стоит воспринимать все это в контексте воздействия и классических медиа и компьютерных игр на одного и того же человека. То есть на себя. И да, здесь все индивидуально. С моей субъективной точки зрения он абсолютно прав. Личный опыт, даже игровой, воздействует сильнее, чем чужой.
И, кстати, раз уж зашла речь, добавлю, что в чистом виде все это работает исключительно в MMO, где взаимодействие происходит с действительно живыми людьми. Потому что сюжетные компьютерные игры, даже такие вариативные, как Planescape: Torment, мной все равно неизбежно воспринимались как захватывающая, безумно талантливая, но книга. Ведь в итоге мои поступки отзывались этом заданных сценаристами реакций. Именно это было важно в контексте «урока». Да, в игре начинал присутствовать элемент выбора поступков, но реакции были заскриптованы. Да и мои действия, реплики, интонации, также сужались до выбора из списка возможных прописанных реплик и действий.
Это печально, но это же не всегда так.
Ну и приводит к вопросу о помощи вообще и цене за помощь в частности. В идеале, по-моему, затраченные на помощь усилия и полученная реакция на помощь не должны быть связаны ожиданием помогающего. То есть если я прилагаю много усилий, то я и ожидаю сильной реакции, а если походя помогла, то в ответ может и вовсе ничего не ожидаю. Но это ведь неправильно, потому что прилагать ли вовсе усилия и какие это решение помогающего, а какая последует реакция помогающего не должно бы и вовсе волновать.
Жаль, что идеал так далёк.
Короче, я правильно поняла, что основная идея, прозвучавшая в интервью, это идея о том, что игры нас учат?
Мы можем этом обсудить. Лично мне кажется, что эта идея принималась в докладе в качестве аксиомы. Но есть считать, что это основная идея — нельзя.
И выделенное жирным, тут скорее обсуждается те моменты, которым игроки учатся на бессознательном уровне, усваивая принципы, заложенные в игру, а не сознательное «вот, сейчас меня будут учить — да, хорошо, останусь, поучусь». Вот тот же самый пример с ф2п, которое учит, что если что-то не получается, ничего страшного, заплачу и все будет в порядке. Человек не сознательно решает это выучить, а просто привыкает, что это так. Хотя это даже не правильно в применении к окружающему миру.
мне нужно вот то, поэтому я буду себя насиловать на пути к этому
Именно так работает реальный мир. Ну или я привык думать, что он так работает. Если хочешь результат — изволь пройти по дороге, которая к нему ведет. Для большинства результатов дорога ничего хорошего не несет. Мало кому удается найти дорогу, интересную саму по себе. Единицам удается перепрыгнуть от желания к результату, минуя путь.
По этому я не вижу ничего хорошего, когда в играх делают пути, не несущие радости. К результатам, которые ничего не стоят.
Но это в общем-то не важно, соответствует ли заученная реакция окружающему миру или нет. То есть правильно учит или нет. Но учит же!
А если уж передергивать, то я бы сразу сказал про противоречие в твоем рассказе. О том, что . То есть научилась, не выбирая, что ты хочешь учится.
P.S. В принципе, если хочется поговорить о «заплати и получишь», то Костер как раз и оговариется, что «в реальной жизни это не всегда верно». И с теми же взятками, можно получить желаемое, а можно не получить… а то и сесть. В отличие от фтп.
1. Фрилансерство, хобби или обычная квалифицированная работа, за которую не нужно держаться зубами и когтями. Ты делаешь нужное и полезное дело, тебе это приносит удовольствие, деньги и что угодно еще, что тебе в данный момент нужно. «Там» заинтересованы в твоем вкладе в проект и стремятся создавать удобные тебе условия.
2. Карьерные игры. Жесточайшая конкуренция. Отдача непропорционально велика относительно вкладываемых усилий, особенно учитывая что большинство их идет на удержание за собой места и гнобление потенциальных соперников.
3. «Волонтерство» и благотворительность. Ты гонишься за какими-то своими идеалами. Другие люди готовы тебе в чем-то помочь — не в убыток себе, разумеется. Собственно, они просто используют тебя, твой энтузиазм и твои результаты настолько, насколько им хватает наглости и расчета. Твои идеалы им интересны ровно настолько, насколько хватает твоей платежеспособности. Если у тебя что-то перестанет получаться или возникнут серьезные проблемы — они скорее сбалансируют налаженную бизнес-схему за счет других дойных коров, прежде чем хотя бы подумают о том, чтобы попытаться как-то помочь именно тебе.
Все три схемы возможны и существуют и в ММО. Выбирай, но осторожно.
то зачастую в первую очередь думает именно об удовлетворении этих потребностей. При этом совершенно не обязательно, чтобы оно приносило удовольствие. Я уже говорил об этом сегодня. Люди часто выбирают не то, что им в кайф, а то, что позволяет покрыть насущные потребности в куске хлеба, жилье и т.п. И да, многие выше этого уже не поднимаются. Пирамида Маслоу в действии.
Нельзя купить здоровье? Относительно. Пределы возможностей медицины растут. Стив Джобс купил себе десяток лет жизни, хотя его диагноз был более чем тяжелым. Его геном секвенировали и это помогло определить мишени для терапии. В сочетании с пересадкой печени, это существенно продлило ему жизнь. «Обычный» человек умер бы значительно раньше
Нельзя купить счастье? Смотря в чем счастье. Кто-то всю жизнь мечтает о путешествиях по миру. Деньги здесь очень помогают. Кто-то мечтает о любви… и здесь они тоже существенно расшииряют диапазон возможностей.
Я думаю, иллюстраций достаточно.
Ну и взяточничество в России покруче всяких ф2п приучает, что всё можно купить.
Так кажется только на первый взгляд. И тот факт, что у нас нет, например, кастовой системы — не значит, что нет никаких социальных границ и ограничений.
Но прежде всего я не понимаю какое это имеет отношение к твоему ощущению, что результат должен быть твоим.
В том-то и дело, что это одно из самых больших заблуждений. Телевизор или машину? Получишь. Счастье — не-а. Банально, знаю.
А мне чтение и аниме даёт гораздо больше, чем ммо. у меня получается так сопереживать персонажам, как будто я ими являюсь, поэтому я не воспринимаю такой опыт чужим.
Видимо, это таки индивидуально. Для меня он не абсолютно прав.
А у забора есть хозяин, которому плевать и на тебя, и на твою дружбу, и на все остальное — он этот забор убирать не будет, потому что ему любимому удобно именно так.
Это норма в виртуальных мирах, жителям которых ничего не принадлежит и которые там не имеют никаких прав ни на что, неважно сколько и чего они вложили в развитие этого мира.
В реальном мире нет хозяина и нет непрошибаемых заборов.
Про бессознательное научение мне сложно говорить, потому что я не считаю, что владею информацией для того, чтобы утверждать или опровергать утверждение, что игроки учатся на бессознательном уровне, усваивая принципы, заложенные в игру. Я бы оставила это специалистам, по возможности.
А вот про «вот, сейчас меня будут учить — да, хорошо, останусь, поучусь» мне кажется ты передёргиваешь, ведь понятно же, что это не так происходит. Я ведь тоже не говорила себе «О, рейдлидерство, я им займусь, ведь оно меня научит», я лишь хотела и могла им заниматься, училась я в процессе даже не задумываясь над этим. И сомневаюсь, что люди, не считая целенаправленного обучения, так уж постоянно останавливаются и думают «о, ситуация, ввяжусь ка я в неё и научусь новому».
Как и из чего это следует, прости?
2. Тебя выживают из любимого проекта какими-нибудь мерзкими интригами.
3. Тебя изначально принимают в проект на птичьих правах, на твое мнение хозяевам проекта заранее плевать, они тебе ничего не должны и ничем не обязаны, и это декларируется в условиях; более того, с тебя еще и требуют денег за обеспечение тебе возможности вносить свой вклад.
При в-общем одинаковых вложениях сил и времени, какой вариант тебе кажется более честным?
Также сложно спорить с утверждением о том, что многое зависит от человека.
Конечно же. Именно поэтому стоит воспринимать все это в контексте воздействия и классических медиа и компьютерных игр на одного и того же человека. То есть на себя. И да, здесь все индивидуально. С моей субъективной точки зрения он абсолютно прав. Личный опыт, даже игровой, воздействует сильнее, чем чужой.
И, кстати, раз уж зашла речь, добавлю, что в чистом виде все это работает исключительно в MMO, где взаимодействие происходит с действительно живыми людьми. Потому что сюжетные компьютерные игры, даже такие вариативные, как Planescape: Torment, мной все равно неизбежно воспринимались как захватывающая, безумно талантливая, но книга. Ведь в итоге мои поступки отзывались этом заданных сценаристами реакций. Именно это было важно в контексте «урока». Да, в игре начинал присутствовать элемент выбора поступков, но реакции были заскриптованы. Да и мои действия, реплики, интонации, также сужались до выбора из списка возможных прописанных реплик и действий.
Ну и приводит к вопросу о помощи вообще и цене за помощь в частности. В идеале, по-моему, затраченные на помощь усилия и полученная реакция на помощь не должны быть связаны ожиданием помогающего. То есть если я прилагаю много усилий, то я и ожидаю сильной реакции, а если походя помогла, то в ответ может и вовсе ничего не ожидаю. Но это ведь неправильно, потому что прилагать ли вовсе усилия и какие это решение помогающего, а какая последует реакция помогающего не должно бы и вовсе волновать.
Жаль, что идеал так далёк.
Мы можем этом обсудить. Лично мне кажется, что эта идея принималась в докладе в качестве аксиомы. Но есть считать, что это основная идея — нельзя.
И выделенное жирным, тут скорее обсуждается те моменты, которым игроки учатся на бессознательном уровне, усваивая принципы, заложенные в игру, а не сознательное «вот, сейчас меня будут учить — да, хорошо, останусь, поучусь». Вот тот же самый пример с ф2п, которое учит, что если что-то не получается, ничего страшного, заплачу и все будет в порядке. Человек не сознательно решает это выучить, а просто привыкает, что это так. Хотя это даже не правильно в применении к окружающему миру.
По этому я не вижу ничего хорошего, когда в играх делают пути, не несущие радости. К результатам, которые ничего не стоят.