Т.е. речь о том, что в текущей версии механики вполне реально сделать неуязвимого для «руки закона» разбойника. С другой стороны, будучи единожды побитым, такой грабитель более не сможет добраться до своей собственности. Банально пройти через глубокую темноту новым персонажем. Или на это тоже есть хитрость?
Клайм,- личная территория игрока, которую он расширяет за серебро. Чтобы другой игрок ступал по ней, нужно включать криминальные действия и иметь некоторое кол-во очков действий. Если очки действия заканчиваются, твой игрок падает в обморок на этой территории.
Тут в среде сочувствующих возник вопрос. Видимо, здесь затронута какая-то внутренняя гильдийская кухня, но вдруг кто-то захочет этот вопрос осветить: почему комкон мигрировал с Вабби, и почему именно на Piken Square?
Механика данного действия проста:
1. Строишь базу в темных глубинах темноты. Чем глубже в темноту, тем больше отбирается.
2. База состоит из шахты, внутри которой всё необходимое для развития. Ну и может быть маленького домика с печкой.
3. Базу окружаем несколькими стенами и ставим большой большой персональный клайм.
4. Выгоднее убивать и воровать нежели производить.
5. Если у рейнджера даже хватит энергии следов до твоего дома (что мало вероятно). То у него точно не хватит энергии сопротивляться темноте, криманал дрейну из-за движения по клайму и двойному дрейну из-за ломания стены.
6. Спокойно убиваем нубов в окрестностях местного города. Планируем набеги на другие места. Спокойно развиваем фермочку. Складируем добро с набегов.
По сути получается не выгодно развивать цивилизацию:
a) так как твое место привлекает внимание.
б) грабить выгоднее.
в) ловишь лулзы.
Картинка красивая. И идея с подавляющим отсутствием в игре безличных НПС — безусловно интересна. В этом ключе особенно интересен момент взаимодействия автоматизированных и живых в данный момент персонажей. Тех же стражников, теоретически, могут убить какие-нибудь бандиты. Наверняка есть и не менее опасные профессии, сулящие боль и унижения.
А что на счет доната, на сколько он банальный? По этому поводу уже есть достоверная информация? А сейчас будет немного истерики и негатива. Да.
Бррр… эм… А английская версия там не пробегала? Перевод на данном этапе «радует» корявыми шрифтами, ПРОМТом и надмозгом. Корявенько. Да, я не люблю наших локализаторов. И русских игроков. Да, у меня есть на это основания. Нет, они сугубо субьективные. И переубедить меня врядли удастся.
Кстати, за подобного рода ники я бы наказывал, и жестоко. Да. Как минимум потому что они разрушают атмосферу да и просто выглядят тупо. И касательно ников: мне всегда было интересно, какая карма не позволяет разработчикам тематических (подчеркиваю) миров добавить в конструктор персонажа генератор имени персонажа. Да. И запретить игроку использовать что-либо, кроме этих случайно сгенерированных, зато заведомо вписывающихся в мир уникальных имен. В конце концов, они ведь не позволяют игрокам при генерации лица\фигуры персонажа поставить ему фаллос вместо носа? В таком случае, почему вдруг в случае имен такая демократия?
Конкретно эти — очень поверхностно. Я припоминаю только упоминания хитрых схронов в непонятном мне контексте. Учитывая, что я в своем развитии дальше нескольких дней в еще той давней бете так и не зашел, мне смысл
Чего стоят одни фермы в шахтах за 10ю стенами в темноте. И тройным дрейном под гигантским клаймом, темнотой и действия-криминала
И еще вопрос вдогонку. В прошлый комментарий добавить не успел. Кнопки на дополнительной панели есть только в разделе «Заметки». В «Мирах» и т.д. эта панель пуста. Так и было задумано?
За кнопку «Все» большое спасибо. Все таки на ММОзговеде пока публикуется не так много материалов, чтобы нужна была серьезная фильтрация.
Есть вопрос по поводу голосовалки за статьи. Взять хотя бы текущий материал. Я вижу, что проголосовало 6 человек, а отметка стоит +5. +5 чем-то отличается от «просто» 5, или это просто для наглядности и вместо "+" может быть и "-"?
БиС я сколько ни смотрел, так и не мог почувствовать этот проект. По видео и описанию, конечно. Здесь меня немного подкупает обещания песочницы, но все еще туманны основные цели.
Расследование убийств к сожалению не работает из-за чудо-укрытий в темноте.
К сожалению механика убежишь не пофиксина, а наоборот процветает.
Чего стоят одни фермы в шахтах за 10ю стенами в темноте. И тройным дрейном под гигантским клаймом, темнотой и действия-криминала.
Проблемы механики были описаны в предыдущей моей статье.
В том, что у чужого комментария еще не должен закончиться двух минутный таймер. Т.е. ты видишь это треклятый линк только если он виден для автора коммента. Это трудно уловимый момент :)
Причём с лагерем интересно связано получение скаутского опыта. За разбивку лагеря опыт не дают. И за нахождение в нём тоже. Опыт дают за сворачивание лагеря, причём чем дольше он простоял и чем больше в нём побывало игроков — тем больше. А если логоффнуться — лагерь через некоторое время пропадёт и не дают ничего.
1. Строишь базу в темных глубинах темноты. Чем глубже в темноту, тем больше отбирается.
2. База состоит из шахты, внутри которой всё необходимое для развития. Ну и может быть маленького домика с печкой.
3. Базу окружаем несколькими стенами и ставим большой большой персональный клайм.
4. Выгоднее убивать и воровать нежели производить.
5. Если у рейнджера даже хватит энергии следов до твоего дома (что мало вероятно). То у него точно не хватит энергии сопротивляться темноте, криманал дрейну из-за движения по клайму и двойному дрейну из-за ломания стены.
6. Спокойно убиваем нубов в окрестностях местного города. Планируем набеги на другие места. Спокойно развиваем фермочку. Складируем добро с набегов.
По сути получается не выгодно развивать цивилизацию:
a) так как твое место привлекает внимание.
б) грабить выгоднее.
в) ловишь лулзы.
А что на счет доната, на сколько он банальный? По этому поводу уже есть достоверная информация?
А сейчас будет немного истерики и негатива. Да.
Бррр… эм… А английская версия там не пробегала? Перевод на данном этапе «радует» корявыми шрифтами, ПРОМТом и надмозгом. Корявенько. Да, я не люблю наших локализаторов. И русских игроков. Да, у меня есть на это основания. Нет, они сугубо субьективные. И переубедить меня врядли удастся.
Кстати, за подобного рода ники я бы наказывал, и жестоко. Да. Как минимум потому что они разрушают атмосферу да и просто выглядят тупо. И касательно ников: мне всегда было интересно, какая карма не позволяет разработчикам тематических (подчеркиваю) миров добавить в конструктор персонажа генератор имени персонажа. Да. И запретить игроку использовать что-либо, кроме этих случайно сгенерированных, зато заведомо вписывающихся в мир уникальных имен. В конце концов, они ведь не позволяют игрокам при генерации лица\фигуры персонажа поставить ему фаллос вместо носа? В таком случае, почему вдруг в случае имен такая демократия?
Есть вопрос по поводу голосовалки за статьи. Взять хотя бы текущий материал. Я вижу, что проголосовало 6 человек, а отметка стоит +5. +5 чем-то отличается от «просто» 5, или это просто для наглядности и вместо "+" может быть и "-"?
К сожалению механика убежишь не пофиксина, а наоборот процветает.
Чего стоят одни фермы в шахтах за 10ю стенами в темноте. И тройным дрейном под гигантским клаймом, темнотой и действия-криминала.
Проблемы механики были описаны в предыдущей моей статье.