Но за одного человека могу точно сказать, что ей именно физически нравится лепить что-то из пластики, и признание для нее в этом деле было вторично. Так же как её последнее увлечение лепкой шарнирных кукол было желание самой, с нуля, это сделать, причем без оглядки на других мастеров, ровно такую куклу как ей видится. Тот факт, что ей предложили место на выставке кукол для нее приятен, но она куклу не для этого делала.
«Не может не делать», повторюсь, не физическая же потребность (если только не говорить о тяге к вырабатыванию эндорфинов). Это же мысль, желание, удовольствие от процесса. И здесь, как правило, очень сложно трезво оценить, что лежит в основе такой страсти.
Кстати, я потому и писала в другой заметке, что ваш проект дает возможность новым авторам быстро получить отклик, ведь аудитория уже есть, не надо ничего делать для привлечения внимания. А отклик, и как можно быстрее, это важно.
Читая 3 абзац, подумал что попал в сон. Читая 4 абзац, понял что я таки в реальности. Куда уж там современной песочнице без контроля территорий и «маркеров», как по мне исскуственное нагнетание конфликта.
Я бы сказала, что невозможно точно определить творит ли человек ради признания и славы, или же потому, что не может этого не делать, как бы ни был сложен процесс или насколько бы не было признания.
Я чаще общаюсь с теми, кто не может не делать то, что делает. Причем, многие после долгой утомляющей работы, любимой работы, зарекаются делать что-то такое же сложное и чуть ли не зарекаются посвящать жизнь именно этому занятию, но проходит совсем немного времени и их тянет сделать что-то еще и они вновь ввязываются в проекты, берут сложные работы. Они не могут отказаться от своей работы и своего увлечения, от своего творчества. Поэтому мне кажется, что таких большинство. Но у меня, конечно, выборка не презентативная.
Во-первых, ты не знаешь, сколько они там на самом деле вложили. Во-вторых, это может быть просто трюк для удержания внимания к основному продукту. В-третьих, мы это все уже проходили с инкарной и WoD :)
Это не значит, что через творчество они не проявляли свою социальность. :) Возможно, что как раз их достижения были компенсаторами, в том числе и для них самих. Впрочем, я могу судить о чем-то лишь на основании собственного опыта. Для меня творчество — глубоко социальный процесс. И я не настолько уверен в том, что я делаю, чтобы делать это без постоянного замера отклика. Но это, наверное, потому что мне до гениальности очень далеко. :)
Второй момент — чем дальше развивается общество, тем более сложными становятся формы искусства. Если музыка и литература могла уместиться в руках одного человека, то кинематограф и создание виртуальных миров, зачастую, уже не могут себе этого позволить.
Я уверен, что вложив такое количество денег и средств в разработку ССР уже просто не сможет отказаться от запуска игры. Просто в силу того, что это уже не творческий акт, а бизнес.
Ат, позволю не согласится.
Очень многие творцы, гении (а, как мне кажется, творцом можно назвать и гениального математика, и программиста, и физиком) были глубоко асоциальными людьми.
На мой взгляд, все сложнее в контексте «не может не творить». Человек — существо глубоко социальное. И мне кажется, что творчество — это одно из ярчайших проявлений именно этой отличительной его черты.
Человек не станет творить для самого себя, он творит для кого-то.
Не могу говорит, так сказать, из первых уст, но мне казалось, что творец творит не для кого-то, а потому что иначе не может. А творит для кого-то придворный художник.
ХиХа очень слабый проект по своим пользовательским характеристикам, на мой взгляд. Идеи отличные, развитие проекта, как нечто серьезное, и работа с комьюнити — никакущие. Salem вообще полный провал в этом смысле. У Майнкрафта отличная идея, да, и именно ее простота-гениальность вознаградила автора. Затем пришло время полировки и доведения до ума, в котором Mojang стал уже настоящей компанией, занимающейся бизнесом.
Никто ж не спорит, что мы покупаем, мы голосуем. Но если слишком много народу вовлечено в проект, он становится серым. В заметке аналогия есть. За ссылки спасибо, гляну.
Игроки имеют право не играть. Это игроки «рублём» голосуют за WoW, а не разработчики с издателями. Если бы игровое сообщество было более сознательным и не ело бы одну ту же жвачку многие годы, мы бы имели гораздо более интересные игры.
Какие были проекты! — Посмотрите вон на заметку про SWG, или вспомнить хотя бы о том же Neocron. Но мы (игроки) покупали WoW клоны. Сами. Добровольно.
Игроки обладают свободой? Только в рамках, которые задают авторы, ну и через возможность влиять на авторов, теперь уже. Ведь много появилось игрушек, где пользователь сам создает себе контент.
С одной стороны — коммерческий успех продукта, с другой — нельзя назвать автора, автор — народ.
Но за одного человека могу точно сказать, что ей именно физически нравится лепить что-то из пластики, и признание для нее в этом деле было вторично. Так же как её последнее увлечение лепкой шарнирных кукол было желание самой, с нуля, это сделать, причем без оглядки на других мастеров, ровно такую куклу как ей видится. Тот факт, что ей предложили место на выставке кукол для нее приятен, но она куклу не для этого делала.
Я чаще общаюсь с теми, кто не может не делать то, что делает. Причем, многие после долгой утомляющей работы, любимой работы, зарекаются делать что-то такое же сложное и чуть ли не зарекаются посвящать жизнь именно этому занятию, но проходит совсем немного времени и их тянет сделать что-то еще и они вновь ввязываются в проекты, берут сложные работы. Они не могут отказаться от своей работы и своего увлечения, от своего творчества. Поэтому мне кажется, что таких большинство. Но у меня, конечно, выборка не презентативная.
Второй момент — чем дальше развивается общество, тем более сложными становятся формы искусства. Если музыка и литература могла уместиться в руках одного человека, то кинематограф и создание виртуальных миров, зачастую, уже не могут себе этого позволить.
Очень многие творцы, гении (а, как мне кажется, творцом можно назвать и гениального математика, и программиста, и физиком) были глубоко асоциальными людьми.
А майнкрафт?
Какие были проекты! — Посмотрите вон на заметку про SWG, или вспомнить хотя бы о том же Neocron. Но мы (игроки) покупали WoW клоны. Сами. Добровольно.
С одной стороны — коммерческий успех продукта, с другой — нельзя назвать автора, автор — народ.