avatar
Ооо, а это оригинально.
avatar
А я вообще, может, размышляю о геймерском доме престарелых. Мне можно. :)
avatar
Корея — она одна. Южная. То, что севернее нее, коммунистическое недоразумение за колючей проволокой. О каких событиях там вообще может идти речь? :) Неужели возможна путаница?
avatar
Утопическая мечта юности, жить со своими друзьями в одной квартире. Со временем преобразовалась в жить в одном доме или хотя бы квартале. А сейчас этого уже не хочется.
avatar
А о какой Корее идет речь: о Южной Корее или Северной Корее?

Если о Южной, то каким боком World of WarCraft завоевала там популярность?

Факты на лицо:
— в 1998 году в Южной Корее была создана первая лига прогеймеров. Как думаете, по какой игре? Естественно StarCraft;
— в начале 2008 года по всему миру были продано 9 млн. копий StarCraft, 4,5 млн. — продажи в Южной Корее.
avatar
Я вам вот что скажу. Дом игроков — вообще мечта. :) Не в той конкретной реализации зачуханой квартирки, а в принципе. Или вот делали бы такие дома, многоэтажные, для любителей MMO. И соседи приятные (наверное), и круг общения, и вместе можно тусить. :) «Милый, я к Тане на семнадцатый, у нас там рейд, подтягивайся».
avatar
Да, черт возьми, везде. В любой MMO. Почему нет? :)
avatar
Мне кажется такие вещи реально редко где нужны при всей крутости. Ну вот в тактические симуляторы — да, а больше где?
avatar
Да, технология очень крутая. Жаль, что ее редко где применяют. Кроме ARMA 2 я видел подобное только в проекте «Battlefield 2 Project Reality», и все.
avatar
Лок, спасибо за рассказ. Мне понравилось все, но откровенно поразило вот это:

а с наличием одного очень классного мода, A.C.R.E., добавляет тонну функционала и способствует ещё более глубокому погружению. Без шуток! Есть игровые предметы — рации, которые работают через TeamSpeak таким образом, что бы симулировать работу своих реальных прототипов. С переключением каналов/настройкой частоты, затуханием сигнала и линией видимости. Также есть позиционирование речи. Ты просто подходишь к людям в игре и говоришь с ними. As simple as that. Чем дальше от тебя человек, тем хуже его слышно, конечно же. Можно даже переключаться в режимы “кричать” и “шепот”, тем самым меняя дальность, на которой тебя слышно.

Какой потенциал! Вообще. В принципе.
avatar
Вот, кстати, обращаю внимание авторов на такой момент. Хорошая заметка, замечательная игра. Но изначально была преподнесена в рамках персонального блога. Чуть-чуть больше усидчивости, терпения, и можно было бы связаться со мной, сделать блог до публикации, привязать заметку сразу к игре. И те три человека, которые отдали свою энергию не только за автора, но и за проект, смогли бы это увидеть сейчас в рейтинге. А так, только единица в данный момент, вместо четырех положенных единиц.
avatar
Ох как интересно. Вчера я до этой заметки не добрался, к сожалению. На главную, немедленно на главную. Пускай и с опозданием.
avatar
Просто это очень легкий ответ: «он жирный прыщавый безработный задрот». Или еще проще: «он кореец».
avatar
Не ешьте много хэллоуинских конфет!
avatar
А еще королевство в котором игрок начинает чтобы генерировалось рандомно!
avatar
То, что я имею в виду — это не «промежуточные шаги», а скорее «акты самореализации», имеющие самостоятельную ценность для игрока. Плюшка за количество — это мотивация для сплетения из этих актов цепочки. Но это тема другой заметки :)
avatar
Не, это лишь один из аспектов слжной темы. Причем довольно хорошо проработанный.
Мне интересно работать над этой теорией вместе с практикой, о которой я пишу в блоге по EVE online.
avatar
Во-первых, баджи можно получить разными способами. Как правило. Во-вторых, плюшка Х как правило представляет ценность не сама по себе а в контексте других целей. Соответственно, мотивация для ее приобретения — зачастую не твой личный фан, а, например, давление команды.

Я тебе конкретный пример приведу. В классическом WoW была одна «плюшка», для получения которой нужно было выполнить 850 повторяющихся квестов. Я тогда продвинулся где-то на 2/3 этого пути, при этом сам процесс почему-то не утомил ни разу. Это было как майнинг в Еве — спокойное медитативное занятие, соло, щедро разбавляемое общением в гилд-чате, ПвП-энкаунтерами и пр. Но самое главное — никакого давления. Мне было все равно, получу я результат через месяц или через год, и получу ли вообще.
avatar
Где-то подсмотрел:
Мораль это когда ты делаешь то, что правильно независимо от того, что тебе говорят.
Религия — это когда ты делаешь то, что тебе говорят, независимо от того, правильно это или нет.

Замени религию на закон — смысл не изменится. Из этого же, правда, следует, что мораль весьма субъективна. К примеру, я считаю что в Еве нужно постоянно «пробовать на прочность» других игроков — при этом я, естетсвенно, не имею никаких проблем, когда кто-то так же «пробует на прочность» меня. Это моральный принцип, который не зависит от дыр в дизайне игры и воли разработчиков.
При этом я придерживаюсь убеждения «один игрок — один персонаж», из которого следует полная внутриигровая ответственность за последствия своих действий, но это одностороннее решение — я не имею никакой возможности заставить других игроков поступать так же, и не имею права осуждать. Поэтому и не парюсь :)
avatar
А можно я отвечу?

Вообще, тема данной заметки Нетзари сильно пересекается с моими мыслями, изложенными в комментарии к заметке Дениса о достижениях – фактически, основной темой обоих заметок является получение удовольствия от процесса игры не зацикливаясь только на достижении глобальных целей. Я говорил о том, что возможно получение удовольствия от процесса в случае если главная цель оправдывает негативные стороны процесса, имея ввиду, что таким образом, негатив выводится из этой конкретной системы |действие-результат| и вам остается сосредоточиться лишь на позитиве от достижения промежуточных целей, или, как я о них говорил… «положительные эмоции, испытываемые от продвижения к желаемому результату». По крайней мере именно в таком свете я смотрю фарм в игре, и преодолеваю негатив от него. И поверьте мне, я НЕНАВИЖУ фарм – очень малое количество целей в игре может оправдать его.