Утопическая мечта юности, жить со своими друзьями в одной квартире. Со временем преобразовалась в жить в одном доме или хотя бы квартале. А сейчас этого уже не хочется.
А о какой Корее идет речь: о Южной Корее или Северной Корее?
Если о Южной, то каким боком World of WarCraft завоевала там популярность?
Факты на лицо:
— в 1998 году в Южной Корее была создана первая лига прогеймеров. Как думаете, по какой игре? Естественно StarCraft;
— в начале 2008 года по всему миру были продано 9 млн. копий StarCraft, 4,5 млн. — продажи в Южной Корее.
Я вам вот что скажу. Дом игроков — вообще мечта. :) Не в той конкретной реализации зачуханой квартирки, а в принципе. Или вот делали бы такие дома, многоэтажные, для любителей MMO. И соседи приятные (наверное), и круг общения, и вместе можно тусить. :) «Милый, я к Тане на семнадцатый, у нас там рейд, подтягивайся».
Лок, спасибо за рассказ. Мне понравилось все, но откровенно поразило вот это:
а с наличием одного очень классного мода, A.C.R.E., добавляет тонну функционала и способствует ещё более глубокому погружению. Без шуток! Есть игровые предметы — рации, которые работают через TeamSpeak таким образом, что бы симулировать работу своих реальных прототипов. С переключением каналов/настройкой частоты, затуханием сигнала и линией видимости. Также есть позиционирование речи. Ты просто подходишь к людям в игре и говоришь с ними. As simple as that. Чем дальше от тебя человек, тем хуже его слышно, конечно же. Можно даже переключаться в режимы “кричать” и “шепот”, тем самым меняя дальность, на которой тебя слышно.
Вот, кстати, обращаю внимание авторов на такой момент. Хорошая заметка, замечательная игра. Но изначально была преподнесена в рамках персонального блога. Чуть-чуть больше усидчивости, терпения, и можно было бы связаться со мной, сделать блог до публикации, привязать заметку сразу к игре. И те три человека, которые отдали свою энергию не только за автора, но и за проект, смогли бы это увидеть сейчас в рейтинге. А так, только единица в данный момент, вместо четырех положенных единиц.
То, что я имею в виду — это не «промежуточные шаги», а скорее «акты самореализации», имеющие самостоятельную ценность для игрока. Плюшка за количество — это мотивация для сплетения из этих актов цепочки. Но это тема другой заметки :)
Не, это лишь один из аспектов слжной темы. Причем довольно хорошо проработанный.
Мне интересно работать над этой теорией вместе с практикой, о которой я пишу в блоге по EVE online.
Во-первых, баджи можно получить разными способами. Как правило. Во-вторых, плюшка Х как правило представляет ценность не сама по себе а в контексте других целей. Соответственно, мотивация для ее приобретения — зачастую не твой личный фан, а, например, давление команды.
Я тебе конкретный пример приведу. В классическом WoW была одна «плюшка», для получения которой нужно было выполнить 850 повторяющихся квестов. Я тогда продвинулся где-то на 2/3 этого пути, при этом сам процесс почему-то не утомил ни разу. Это было как майнинг в Еве — спокойное медитативное занятие, соло, щедро разбавляемое общением в гилд-чате, ПвП-энкаунтерами и пр. Но самое главное — никакого давления. Мне было все равно, получу я результат через месяц или через год, и получу ли вообще.
Где-то подсмотрел:
Мораль это когда ты делаешь то, что правильно независимо от того, что тебе говорят.
Религия — это когда ты делаешь то, что тебе говорят, независимо от того, правильно это или нет.
Замени религию на закон — смысл не изменится. Из этого же, правда, следует, что мораль весьма субъективна. К примеру, я считаю что в Еве нужно постоянно «пробовать на прочность» других игроков — при этом я, естетсвенно, не имею никаких проблем, когда кто-то так же «пробует на прочность» меня. Это моральный принцип, который не зависит от дыр в дизайне игры и воли разработчиков.
При этом я придерживаюсь убеждения «один игрок — один персонаж», из которого следует полная внутриигровая ответственность за последствия своих действий, но это одностороннее решение — я не имею никакой возможности заставить других игроков поступать так же, и не имею права осуждать. Поэтому и не парюсь :)
Вообще, тема данной заметки Нетзари сильно пересекается с моими мыслями, изложенными в комментарии к заметке Дениса о достижениях – фактически, основной темой обоих заметок является получение удовольствия от процесса игры не зацикливаясь только на достижении глобальных целей. Я говорил о том, что возможно получение удовольствия от процесса в случае если главная цель оправдывает негативные стороны процесса, имея ввиду, что таким образом, негатив выводится из этой конкретной системы |действие-результат| и вам остается сосредоточиться лишь на позитиве от достижения промежуточных целей, или, как я о них говорил… «положительные эмоции, испытываемые от продвижения к желаемому результату». По крайней мере именно в таком свете я смотрю фарм в игре, и преодолеваю негатив от него. И поверьте мне, я НЕНАВИЖУ фарм – очень малое количество целей в игре может оправдать его.
Я всегда был ярым сторонником Игры по Правилам во всех смыслах, поэтому мне очень близка тема законов и правил виртуального мира. Что бы не делать постоянные оговорки по ходу текста, давайте сразу определимся с одним фактом – говоря о нормах и законах виртуального мира, мы обсуждаем нормы и законы поведения в обществе, которыми руководствуются игроки, а не правила, установленные разработчиками, так как в игре правила разработчиков имеют незыблемую силу законов физики.
Автор заметки выделил три вида законов в виртуальном мире – Лицензионное Соглашение, Правила Сообщества (Гильдии) и Мораль индивидуального игрока. Я не согласен с подобной классификацией. Аргументы против EULA уже расписали до меня, я с ними согласен, и хочу лишь добавить еще то, что оно не является частью виртуального мира как такого. Если хотите, можете рассматривать EULA как аналог 10 Заповедей — нечто, данное свыше, не имеющее прямого влияния на мир.
В виртуальном мире среди игроков не может существовать законов, потому что нет аппарата принуждения, который бы обеспечивал данные законы, так же как нет и государства, которое обладало бы власть и возможностью принуждения. Даже определенные сообщества, как например хардкорные гильдии с жесткой иерархией и правилами имеют влияние лишь в очень ограниченном смысле, и построены на добровольном согласии игроков следовать данным правилам, и поэтому выделять их в отдельную категорию тоже неправильно. С моей точки зрения, единственным источником общественных правил и норм в игре является только Мораль. Причем весьма характерной особенностью является то, что эти нормы морали в большинстве своем сформированы в реальном мире, и в связи с этим могут вступать в конфликт с нормами, успевшими сформироваться в игровом сообществе.
Этот конфликт является весьма обширной темой для обсуждения, и в ближайшее время, я надеюсь посветить ему свою первую статью на ММОзговеде.
Отвечая на вопрос автора: Я считаю, что в игре обязаны быть правила поведения, единые для всех, но их невозможно сформировать и обеспечить на приемлемом уровне на данном этапе развития ММО. Какие-то миры ближе к этому (EVE), другие наоборот (WoW), но в значительной степени возможность достижения подобной упорядоченности зависит не столько от технического развития виртуальных миров, но от развития игрового общества в целом, готовности игроков принять правила.
Если о Южной, то каким боком World of WarCraft завоевала там популярность?
Факты на лицо:
— в 1998 году в Южной Корее была создана первая лига прогеймеров. Как думаете, по какой игре? Естественно StarCraft;
— в начале 2008 года по всему миру были продано 9 млн. копий StarCraft, 4,5 млн. — продажи в Южной Корее.
Какой потенциал! Вообще. В принципе.
Мне интересно работать над этой теорией вместе с практикой, о которой я пишу в блоге по EVE online.
Я тебе конкретный пример приведу. В классическом WoW была одна «плюшка», для получения которой нужно было выполнить 850 повторяющихся квестов. Я тогда продвинулся где-то на 2/3 этого пути, при этом сам процесс почему-то не утомил ни разу. Это было как майнинг в Еве — спокойное медитативное занятие, соло, щедро разбавляемое общением в гилд-чате, ПвП-энкаунтерами и пр. Но самое главное — никакого давления. Мне было все равно, получу я результат через месяц или через год, и получу ли вообще.
Мораль это когда ты делаешь то, что правильно независимо от того, что тебе говорят.
Религия — это когда ты делаешь то, что тебе говорят, независимо от того, правильно это или нет.
Замени религию на закон — смысл не изменится. Из этого же, правда, следует, что мораль весьма субъективна. К примеру, я считаю что в Еве нужно постоянно «пробовать на прочность» других игроков — при этом я, естетсвенно, не имею никаких проблем, когда кто-то так же «пробует на прочность» меня. Это моральный принцип, который не зависит от дыр в дизайне игры и воли разработчиков.
При этом я придерживаюсь убеждения «один игрок — один персонаж», из которого следует полная внутриигровая ответственность за последствия своих действий, но это одностороннее решение — я не имею никакой возможности заставить других игроков поступать так же, и не имею права осуждать. Поэтому и не парюсь :)
Вообще, тема данной заметки Нетзари сильно пересекается с моими мыслями, изложенными в комментарии к заметке Дениса о достижениях – фактически, основной темой обоих заметок является получение удовольствия от процесса игры не зацикливаясь только на достижении глобальных целей. Я говорил о том, что возможно получение удовольствия от процесса в случае если главная цель оправдывает негативные стороны процесса, имея ввиду, что таким образом, негатив выводится из этой конкретной системы |действие-результат| и вам остается сосредоточиться лишь на позитиве от достижения промежуточных целей, или, как я о них говорил… «положительные эмоции, испытываемые от продвижения к желаемому результату». По крайней мере именно в таком свете я смотрю фарм в игре, и преодолеваю негатив от него. И поверьте мне, я НЕНАВИЖУ фарм – очень малое количество целей в игре может оправдать его.
Просто, по впечатлениям знакомых и описаниям понял что это не мое. Вот и забыл утром про него. В отличии от В5
Автор заметки выделил три вида законов в виртуальном мире – Лицензионное Соглашение, Правила Сообщества (Гильдии) и Мораль индивидуального игрока. Я не согласен с подобной классификацией. Аргументы против EULA уже расписали до меня, я с ними согласен, и хочу лишь добавить еще то, что оно не является частью виртуального мира как такого. Если хотите, можете рассматривать EULA как аналог 10 Заповедей — нечто, данное свыше, не имеющее прямого влияния на мир.
В виртуальном мире среди игроков не может существовать законов, потому что нет аппарата принуждения, который бы обеспечивал данные законы, так же как нет и государства, которое обладало бы власть и возможностью принуждения. Даже определенные сообщества, как например хардкорные гильдии с жесткой иерархией и правилами имеют влияние лишь в очень ограниченном смысле, и построены на добровольном согласии игроков следовать данным правилам, и поэтому выделять их в отдельную категорию тоже неправильно. С моей точки зрения, единственным источником общественных правил и норм в игре является только Мораль. Причем весьма характерной особенностью является то, что эти нормы морали в большинстве своем сформированы в реальном мире, и в связи с этим могут вступать в конфликт с нормами, успевшими сформироваться в игровом сообществе.
Этот конфликт является весьма обширной темой для обсуждения, и в ближайшее время, я надеюсь посветить ему свою первую статью на ММОзговеде.
Отвечая на вопрос автора: Я считаю, что в игре обязаны быть правила поведения, единые для всех, но их невозможно сформировать и обеспечить на приемлемом уровне на данном этапе развития ММО. Какие-то миры ближе к этому (EVE), другие наоборот (WoW), но в значительной степени возможность достижения подобной упорядоченности зависит не столько от технического развития виртуальных миров, но от развития игрового общества в целом, готовности игроков принять правила.