Насчёт EVE-online кстати наврал он. Если посмотреть на mmodata.net, то через год после старта там было 50к подписчиков, через два — 100к. А не 10к подписок первые несколько лет, как он упоминал.
Если я правильно понимаю, вы пытаетесь одновременно свести определение к субъективному мнению играющего и решить за других, что для них есть «лучше». Надо, наверное, выбрать что-то одно.
Если говорить про «мне становится лучше» — да, это определяется субъективно (и здесь имеется в виду лучше не только сейчас, а и в перспективе тоже, т.е. от того, что мне сейчас лучше, я не должен проснуться завтра с «головушка бобо»).
Если говорить про «отношения с окружающими крепчают», то здесь нужно свести воедино субъективные ощущения многих людей: меня самого и тех других, с кем я в отношениях. Разумеется, если мне кажется, что отношения крепчают и становятся лучше, а мои родные от меня готовы в окно выпрыгнуть (и отнюдь не от радости) — то это лажа.
Если говорить про «жизнь становится здоровее, качественне и лучше» — то здесь мы вообще говорим про весьма внушительную совокупность субъективных и и прочих параметров, которые я здесь не решусь приводить: это получится целая научная монография, а это много и долго.
Надеюсь, мои пояснения пригодятся :)
Кем был Джобс в Apple Inc? СЕО. На его решения\слова мог повлиять только совет директоров. И то, если бы речь шла об убытках, а этого не было. Это с одной стороны. С другой (по крайней мере, так гласит легенда), он лично курировал разработку всех мейнстримовых продуктов. Т.е. он не только знал, о чем говорит, но и куда «корабль плывет».
А кто отвечает на вопросы у Близзард? Бобби Котик? Нет. Грег Стрит, который хоть и занимает достаточно высокую должность, но определенно не главы подразделения, и уж точно не определяет линию партии.
Т.е. получается, что мы сравниваем, грубо говоря, директора фирмы, и наемного сотрудника. Естественно, что они могут себе позволить принципиально отличный уровень «откровенности».
Ок. Почему в Apple Inc. могли позволить Джобсу давать необтекаемые ответы и не только не потеряли аудиторию, а как бы даже наоборот. Почему Близзард так не может?
Я считаю, что из поля зрения высказавшихся ускользнул один важный момент в размышлениях Крейга. Я его считаю краеугольным камнем большинства проблем в MMO: попытка на старте получить как можно больше пользователей.
Это, в частности, причина того, о чем очень хорошо пишет Gelinger . Само желание создать в игровом мире занятия для как можно более широких слоев игроков — абсолютно верное, на мой взгляд. Но попытка это сделать сразу на достаточно хорошем уровне и с достаточной глубиной проработки — технически, организационно, просто утопия.
Вот мы, запуская ММОзговед, много читали про стартапы. И умные люди пишут правильную вещь: вы не представляете, как будет развиваться ваш стартап. 90% ваших идей, скорее всего, будут пересмотрены под давлением реальности, в которую входит поведение пользователей. Соответственно, реализуйте главную идею и развивайте ее в уже живой среде.
Это целиком и полностью ложится в концепцию того, о чем говорит Крейг: ММО-миры должны начать стартовать с намного более емких концепций, рассчитанных на небольшую аудиторию, но бьющие в ее сердце, удовлетворяющие мечты пускай небольшой аудитории, но делающие это хорошо, глубоко. И далее уже развивающиеся с этой точки зрения.
Мы разбалованы. Половины из нас и след простыл из Guild Wars 2 после месяца игры. Месяц игры в ММО! Это курам на смех. За это время в LA2 или EVE я успевал разве что понять, что ничего не понимаю. Ощутить, но не понять, их глубину. Но глубину, понимаете?
И еще один момент. Опять же, мы сами. В соседней теме я задал вопрос — что считать критерием для определения «лучший виртуальный мир». Мне ответили — число подписок. В этом есть своя логика, но, простите, есть и глубокий конформизм. Чем вас цепляет этот мир? Чем вызывает желание в него погрузиться? Что конкретно вас заставляет думать о нем, желать в нем оказаться? Ну, не количество же подписчиков, честное слово.
Но если сами игроки предъявляют подобные требования к игре, если смотрят на графики и отчеты, если думают категориями «загнется / не загнется», а не «нравится / не нравится», то что мы хотим от разработчиков? Спасибо, что они хоть начали говорить об этом.
Я никогда не пытался хотя бы поверхностно изучать кухню ММО, поэтому мое нижеизложенное мнение нисколько не претендует на объективность, и основано лишь на личном восприятии игр и результатах различных ММО-проектов, свидетелями которых мы были.
Мне кажется, что практически все проекты, выпускавшиеся в последнее время лишены одного важного элемента – единой концепции, целостности окружающего мира, главного замысла игры, который бы цеплял игрока. Вместо этого разработчики играют в конструктор, пытаясь из деталей, изобретенных на заре жанра – квесты, инстансы, ПвП, ПвЕ, крафт – делать новые игры, просто смешивая их вместе, не особо представляя, какое место эти элементы должны занимать в целостной картине мира, который они создают.
Сам жанр ММО превратился в такую деталь, которую пытаются впихнуть в каждую вторую игру, не думая о том, что она может разрушить равновесие уже созданной концепции, или просто не подойти. TSW, на мой взгляд, наглядный тому пример – не будь здесь ММО, могла бы получиться интереснейшая приключенческая игра в сеттинге городского фентези. Но увы, она оказалась разбавлена элементами ММО до состояния пресной каши.
Наверное в этом есть и значительная вина издателя или инвестора, который вмешивается в разработку со своими идеями не особо разбираясь, насколько они будут уместны для конкретного проекта: «игроки любят (квесты/инстансы/ПвП/ПвЕ/крафт) – пусть в нашей игре будут (квесты/инстансы/ПвП/ПвЕ/крафт)» — но спор не об этом. Я считаю, что любой проект должен иметь собственную концепцию, центральную идею, так это именно то, ради чего мы выбираем ту или игру. Пока что же, нам предлагают игры, в которых, по громогласным заявлениям создателей «мы можем все», но в действительности ничего толком. Нам дают новые миры, но без цели жить в них.
И вышеприведенные рассуждения разработчиков не внушают мне надежды – они пытаются искать ошибки в несоблюдении пропорций, но не пытаясь критически оценить сам рецепт, а стоило бы.
Главное, что время расставит все на свои места. От провала проекта страдают все — от издателей до игроков. Я не злорадствую, но мне нравятся вот эти оплеухи, которые получили боссы SWTOR и TSW. А кто из них там виноват больше — для нас это ничего не меняет.
Угу, и еще один момент: большинство студий делают игры не на свои собственные деньги, а на деньги издателя, материнской фирмы и т.п. Одним словом — внешней силы. Которая, скорее всего, будет активно вмешиваться в процесс разработки со своим (зачастую консервативным) мнением. Потому что это инвестиция, а не благотворительность.
В качестве примера я сразу вспоминаю свою любимую серию XCOM, в которой не так давно случилось пополнение. В оригинальной трилогии вторая часть была сделана исключительно из желания заколотить бабла с минимальными вложениями, оригинальные разработчики не имели к ней вообще никакого отношения. Апокалипс тоже пострадала от влияния Microprose, уйдя на золото фактически бетой. Хвосты недопиленных фич торчат у нее буквально из каждого угла.
Рыцари Старой Республики и Bioware. Датамайнеры обнаружили исходники целой планеты, которая в итоге не вошла в оригинальную компанию.
И таких примеров масса. Разработчики не успевают по срокам, или прислушиваются ко мнению уважаемых финансирующих организаций… много причин, чтобы считать баги фичами урезать функционал, и мало, чтобы фиксить баги его добавлять.
Блин, случайно раньше времени опубликовалось. Так вот: точка зрения раз: опытный игрок решил, что ему надоело играть скажем, магом и он хочет не пиу-пиу с расстояния, а кровь, кишки, распидорасило близкого контакта. Качать 85 уровней по новой? Даже с наследными вещами это долго (кстати, сколько там нынче в сумме бонус?), как ни крути. Что на квестах долго, что на бг, что в подземельях. Недели. В добавок, его еще нужно протащить 5 левелов по актуальному контенту, одеть хотя бы в стартовый фиолет… если еще и репутацию начать качать… дейликами, ага. Я рассматриваю вариант, когда человек уже добрался до стартового рейда контента и понял, что в новом аддоне его класс не рвет рекаунт ему не нравится. Ну или ему нужен еще один крафтер для свечного заводика.
Кстати, хорошо бы держать в уме, что вовка, это вам не СВТОР, тут от прохождения к прохождению квесты не меняются совершенно, т.е. абсолютно.
Ну ок, это вариант номер один, самый наверное распространенный.
Вариант номер два. Нубас. Который вообще, т.е. совсем не шурупает в игре. Но тут два варианта опять.
Нубас может быть сам по себе. Тогда ему возможно будет даже в кайф делать квесты, узнавать историю мира, постепенно открывать для себя бг и данжи. Завидую таким людям, именно для них переделывался старый свет. Но вот тут сокращенный опыт сильно подпортит настроение, потому как локации становятся серыми по опыту заметно раньше, чем там заканчиваются квесты.
Вариант два б. Нубас пришел из какой-то другой ММОшечки и его мозг уже отравлен идеей «игры на капе». Ну или его затащили друзья и капают ему на мозг в духе «давай качайся быстрее, нам в рейд нужен хил!»
В этом случае человек получает вместо желаемого (игры с друзьями) туториал на 85 уровней. Который совершенно не готовит его к «реальной» игре. Просто потому, что сюжетная компания проходится в 2-3 пиу-пиу абилки. И перки за первым разом скорее всего будут раскиданы не верно. Это уже потом, когда человек пройдется по граблям, он начнет заниматься метагеймингом, читать элитистов, гайды и т.п. Но это не имеет к сюжетной компании никакого отношения.
Если проводить параллели, то примерно так же сингл старкрафта не готовит человека к тому аду, который творится в сетевой.
Если в результате того, что я играю, мне становится лучше, мои отношения с окружающими крепчают и в целом моя жизнь становится здоровее, качественнее и лучше — значит, мое увлечение играми — «правильное» (для меня правильное).
Если я правильно понимаю, вы пытаетесь одновременно свести определение к субъективному мнению играющего и решить за других, что для них есть «лучше». Надо, наверное, выбрать что-то одно.
Кстати, меня удивило равнодушие к информации. Данные настолько интересные, что тянут на отдельную очень увесистую заметку.
Если говорить про «отношения с окружающими крепчают», то здесь нужно свести воедино субъективные ощущения многих людей: меня самого и тех других, с кем я в отношениях. Разумеется, если мне кажется, что отношения крепчают и становятся лучше, а мои родные от меня готовы в окно выпрыгнуть (и отнюдь не от радости) — то это лажа.
Если говорить про «жизнь становится здоровее, качественне и лучше» — то здесь мы вообще говорим про весьма внушительную совокупность субъективных и и прочих параметров, которые я здесь не решусь приводить: это получится целая научная монография, а это много и долго.
Надеюсь, мои пояснения пригодятся :)
А кто отвечает на вопросы у Близзард? Бобби Котик? Нет. Грег Стрит, который хоть и занимает достаточно высокую должность, но определенно не главы подразделения, и уж точно не определяет линию партии.
Т.е. получается, что мы сравниваем, грубо говоря, директора фирмы, и наемного сотрудника. Естественно, что они могут себе позволить принципиально отличный уровень «откровенности».
Это, в частности, причина того, о чем очень хорошо пишет Gelinger . Само желание создать в игровом мире занятия для как можно более широких слоев игроков — абсолютно верное, на мой взгляд. Но попытка это сделать сразу на достаточно хорошем уровне и с достаточной глубиной проработки — технически, организационно, просто утопия.
Вот мы, запуская ММОзговед, много читали про стартапы. И умные люди пишут правильную вещь: вы не представляете, как будет развиваться ваш стартап. 90% ваших идей, скорее всего, будут пересмотрены под давлением реальности, в которую входит поведение пользователей. Соответственно, реализуйте главную идею и развивайте ее в уже живой среде.
Это целиком и полностью ложится в концепцию того, о чем говорит Крейг: ММО-миры должны начать стартовать с намного более емких концепций, рассчитанных на небольшую аудиторию, но бьющие в ее сердце, удовлетворяющие мечты пускай небольшой аудитории, но делающие это хорошо, глубоко. И далее уже развивающиеся с этой точки зрения.
Мы разбалованы. Половины из нас и след простыл из Guild Wars 2 после месяца игры. Месяц игры в ММО! Это курам на смех. За это время в LA2 или EVE я успевал разве что понять, что ничего не понимаю. Ощутить, но не понять, их глубину. Но глубину, понимаете?
И еще один момент. Опять же, мы сами. В соседней теме я задал вопрос — что считать критерием для определения «лучший виртуальный мир». Мне ответили — число подписок. В этом есть своя логика, но, простите, есть и глубокий конформизм. Чем вас цепляет этот мир? Чем вызывает желание в него погрузиться? Что конкретно вас заставляет думать о нем, желать в нем оказаться? Ну, не количество же подписчиков, честное слово.
Но если сами игроки предъявляют подобные требования к игре, если смотрят на графики и отчеты, если думают категориями «загнется / не загнется», а не «нравится / не нравится», то что мы хотим от разработчиков? Спасибо, что они хоть начали говорить об этом.
Мне кажется, что практически все проекты, выпускавшиеся в последнее время лишены одного важного элемента – единой концепции, целостности окружающего мира, главного замысла игры, который бы цеплял игрока. Вместо этого разработчики играют в конструктор, пытаясь из деталей, изобретенных на заре жанра – квесты, инстансы, ПвП, ПвЕ, крафт – делать новые игры, просто смешивая их вместе, не особо представляя, какое место эти элементы должны занимать в целостной картине мира, который они создают.
Сам жанр ММО превратился в такую деталь, которую пытаются впихнуть в каждую вторую игру, не думая о том, что она может разрушить равновесие уже созданной концепции, или просто не подойти. TSW, на мой взгляд, наглядный тому пример – не будь здесь ММО, могла бы получиться интереснейшая приключенческая игра в сеттинге городского фентези. Но увы, она оказалась разбавлена элементами ММО до состояния пресной каши.
Наверное в этом есть и значительная вина издателя или инвестора, который вмешивается в разработку со своими идеями не особо разбираясь, насколько они будут уместны для конкретного проекта: «игроки любят (квесты/инстансы/ПвП/ПвЕ/крафт) – пусть в нашей игре будут (квесты/инстансы/ПвП/ПвЕ/крафт)» — но спор не об этом. Я считаю, что любой проект должен иметь собственную концепцию, центральную идею, так это именно то, ради чего мы выбираем ту или игру. Пока что же, нам предлагают игры, в которых, по громогласным заявлениям создателей «мы можем все», но в действительности ничего толком. Нам дают новые миры, но без цели жить в них.
И вышеприведенные рассуждения разработчиков не внушают мне надежды – они пытаются искать ошибки в несоблюдении пропорций, но не пытаясь критически оценить сам рецепт, а стоило бы.
В качестве примера я сразу вспоминаю свою любимую серию XCOM, в которой не так давно случилось пополнение. В оригинальной трилогии вторая часть была сделана исключительно из желания заколотить бабла с минимальными вложениями, оригинальные разработчики не имели к ней вообще никакого отношения. Апокалипс тоже пострадала от влияния Microprose, уйдя на золото фактически бетой. Хвосты недопиленных фич торчат у нее буквально из каждого угла.
Рыцари Старой Республики и Bioware. Датамайнеры обнаружили исходники целой планеты, которая в итоге не вошла в оригинальную компанию.
И таких примеров масса. Разработчики не успевают по срокам, или прислушиваются ко мнению уважаемых финансирующих организаций… много причин, чтобы
считать баги фичамиурезать функционал, и мало, чтобыфиксить багиего добавлять.кровь, кишки, распидорасилоблизкого контакта. Качать 85 уровней по новой? Даже с наследными вещами это долго (кстати, сколько там нынче в сумме бонус?), как ни крути. Что на квестах долго, что на бг, что в подземельях. Недели. В добавок, его еще нужно протащить 5 левелов по актуальному контенту, одеть хотя бы в стартовый фиолет… если еще и репутацию начать качать… дейликами, ага. Я рассматриваю вариант, когда человек уже добрался до стартового рейда контента и понял, что в новом аддоне его классне рвет рекаунтему не нравится. Ну или ему нужен еще один крафтер для свечного заводика.Кстати, хорошо бы держать в уме, что вовка, это вам не СВТОР, тут от прохождения к прохождению квесты не меняются совершенно, т.е. абсолютно.
Ну ок, это вариант номер один, самый наверное распространенный.
Вариант номер два. Нубас. Который вообще, т.е. совсем не шурупает в игре. Но тут два варианта опять.
Нубас может быть сам по себе. Тогда ему возможно будет даже в кайф делать квесты, узнавать историю мира, постепенно открывать для себя бг и данжи. Завидую таким людям, именно для них переделывался старый свет. Но вот тут сокращенный опыт сильно подпортит настроение, потому как локации становятся серыми по опыту заметно раньше, чем там заканчиваются квесты.
Вариант два б. Нубас пришел из какой-то другой ММОшечки и его мозг уже отравлен идеей «игры на капе». Ну или его затащили друзья и капают ему на мозг в духе «давай качайся быстрее, нам в рейд нужен хил!»
В этом случае человек получает вместо желаемого (игры с друзьями) туториал на 85 уровней. Который совершенно не готовит его к «реальной» игре. Просто потому, что сюжетная компания проходится в 2-3 пиу-пиу абилки. И перки за первым разом скорее всего будут раскиданы не верно. Это уже потом, когда человек пройдется по граблям, он начнет заниматься метагеймингом, читать элитистов, гайды и т.п. Но это не имеет к сюжетной компании никакого отношения.
Если проводить параллели, то примерно так же сингл старкрафта не готовит человека к тому аду, который творится в сетевой.
Если я правильно понимаю, вы пытаетесь одновременно свести определение к субъективному мнению играющего и решить за других, что для них есть «лучше». Надо, наверное, выбрать что-то одно.