ну тут ИМХО уже филосовский вопрос про автора и публику.
Даже если забыть про прибыль. Если в твое творение не хотят играть. а в Твоем мире не хотят жить, то это о мире и творении говорит тоже много.
Так что да, много игроков будет именно у хорошего мира и хорошей игры. Обратное верно очень редко и качество в малонаселенных мирах видно, зачастую, только специалистам.
на самом деле это не каждый слой игроков.
Игроки. чистых слоев на самом деле это не очень бошьшой пласт даже в совокупности. Все остальные это и походил по квестам, между делом сходил на Бг или в подземелье, слегка пофанился в эвенте, скрафтил из накопившихся материалов плюшку, собрал урожай на ферме.
Т.е. именно что поиграл в то что интересно здесь и сейчас. ПОИГРАЛ. Те кто ходит в подземелья ради крафта или в рейды ради арены они не основная ЦА. А основной разнообразия и пересечения это скорее плюс. Радость от прохода инста будет слегка больше, если я еще и реагент вынесу какой нить для крафта. или выпавшая пушка позволит нанести чуть больше дамага/хила на БГ. и я окажусь не в 20ке а в 10 по дамагу/хилу.
В общем разделение просто убьет ВоВ и заменит его на несколько средних по качеству игр. Тут синтез тоже важен. Как бы «чистым» игрокам не хотелось обратного.
Я первым готов кинуть камень в разработчиков TSW. И, кстати, они засветили бюджет: около 30 миллионов долларов. В этом смысле, конечно, удобно потратить такую кучу денег на TSW, чтобы уже через несколько месяцев рассуждать о том, что XLGames делает пять лет, стартовав и выйдя на вполне играбельный вариант с двадцатью шестью миллионами бюджета, если не ошибаюсь.
Но. Какой смысл кидать камни? Вы послушайте, что говорит разработчик самой сингловой из всех MMO. Ветер круто переменился. Об этом будет еще одна заметка с фактами, хотя и до этого были явные признаки, о которых я писал. Важно не то, что сделано и не глубина ошибок. Важны выводы, которые делают разработчики, пускай и нехотя. А Крейг делает выводы очень нехотя, если вы заметили. Но он пытается. Вы, думаю, можете себе представить, насколько это тяжело после провала и на публике. Поэтому не стоит кидать камни, честное слово.
Se7en,
Тут смотря какую проблему обсуждаем. Поднимался вопрос, что ВоВ обрастает аддонами, и кап-левел растет. И с каждым разом качаться нужно с 1 лвла. Оставляете систему левелов — дать кнопку «создать кап-левел персонажа» людям с имеющимся хай-левелом. Убираем левелы — иди, куда хочешь и делай, что вздумается: сразу на арену, бг, рейды, дейлики и тд. Я это так представляю.
Да ничего похожего совершенно. Он говорит о чём угодно. но только не о TSW. У них получился тот же самый WoW, с уровнями, паладинами, качем и фармом. Единственной изюминкой были исследовательские задания, количество которых резко устремилось вниз по гиперболе уже во второй локации. А последними гвоздями в крышку гроба были драконовская форма оплаты и отвратительная техническая реализация.
«Я бы вообще хотел избавиться от этих ярлыков. Я ненавижу термины «парк развлечений» и «песочница»»
Нууу. С таким подходом и продукт получится невнятный. Для какой аудитории тогда работали? Ребята так и не осознали, что такое ММО. Они просто создавали игру саму по себе, но захотели, чтоб заодно это еще и ММО было — вот так вот невзначай и само собой. А вообще, это просто плохая попытка оправдаться.
Ну да. В очередной раз не получилось под видом игры низкопробный блокбастер, так сразу тяжелая ситуация для всего жанра. И дело ведь совсем не в том, что tsw предоставляет меньше возможностей для кооперативной игры, чем заурядные синглы.
Для меня очень непоследовательно выглядит ввод всех этих «наследственных шмоток» с бонусом на экспу вместо простой БоА-«книжки» на моментальную прокачку на кап. Кому интересно пройти заново контент — может сэкономить бэйджи. Кому нет — получит альта в рейд, а лишних бэйджей у него и так должно быть навалом.
Чем опасен для окружающих игрок, «проскочивший» своим первым персонажем этап кача? Пока он наберет айтемлевел (или сделает всю цепочку аттьюнментов, которых сейчас нет, но были — следовательно возможны) для рейда — играть так или иначе научится.
Да, давайте не будем забывать, что сейчас не 2004, ММО-играми уже мало кого удивишь, соответственно значение процесса обучения несколько преувеличено.
Даже если забыть про прибыль. Если в твое творение не хотят играть. а в Твоем мире не хотят жить, то это о мире и творении говорит тоже много.
Так что да, много игроков будет именно у хорошего мира и хорошей игры. Обратное верно очень редко и качество в малонаселенных мирах видно, зачастую, только специалистам.
Игроки. чистых слоев на самом деле это не очень бошьшой пласт даже в совокупности. Все остальные это и походил по квестам, между делом сходил на Бг или в подземелье, слегка пофанился в эвенте, скрафтил из накопившихся материалов плюшку, собрал урожай на ферме.
Т.е. именно что поиграл в то что интересно здесь и сейчас. ПОИГРАЛ. Те кто ходит в подземелья ради крафта или в рейды ради арены они не основная ЦА. А основной разнообразия и пересечения это скорее плюс. Радость от прохода инста будет слегка больше, если я еще и реагент вынесу какой нить для крафта. или выпавшая пушка позволит нанести чуть больше дамага/хила на БГ. и я окажусь не в 20ке а в 10 по дамагу/хилу.
В общем разделение просто убьет ВоВ и заменит его на несколько средних по качеству игр. Тут синтез тоже важен. Как бы «чистым» игрокам не хотелось обратного.
Но. Какой смысл кидать камни? Вы послушайте, что говорит разработчик самой сингловой из всех MMO. Ветер круто переменился. Об этом будет еще одна заметка с фактами, хотя и до этого были явные признаки, о которых я писал. Важно не то, что сделано и не глубина ошибок. Важны выводы, которые делают разработчики, пускай и нехотя. А Крейг делает выводы очень нехотя, если вы заметили. Но он пытается. Вы, думаю, можете себе представить, насколько это тяжело после провала и на публике. Поэтому не стоит кидать камни, честное слово.
Тут смотря какую проблему обсуждаем. Поднимался вопрос, что ВоВ обрастает аддонами, и кап-левел растет. И с каждым разом качаться нужно с 1 лвла. Оставляете систему левелов — дать кнопку «создать кап-левел персонажа» людям с имеющимся хай-левелом. Убираем левелы — иди, куда хочешь и делай, что вздумается: сразу на арену, бг, рейды, дейлики и тд. Я это так представляю.
Нууу. С таким подходом и продукт получится невнятный. Для какой аудитории тогда работали? Ребята так и не осознали, что такое ММО. Они просто создавали игру саму по себе, но захотели, чтоб заодно это еще и ММО было — вот так вот невзначай и само собой. А вообще, это просто плохая попытка оправдаться.
То есть теперь нужно убрать уровни из WoW, как этого хочет автор, но чтобы перескочить 1-90 уровни могли только опытные игроки?
Ну да. В очередной раз не получилось под видом игры низкопробный блокбастер, так сразу тяжелая ситуация для всего жанра. И дело ведь совсем не в том, что tsw предоставляет меньше возможностей для кооперативной игры, чем заурядные синглы.
Да, давайте не будем забывать, что сейчас не 2004, ММО-играми уже мало кого удивишь, соответственно значение процесса обучения несколько преувеличено.