avatar
Я никогда не пытался хотя бы поверхностно изучать кухню ММО, поэтому мое нижеизложенное мнение нисколько не претендует на объективность, и основано лишь на личном восприятии игр и результатах различных ММО-проектов, свидетелями которых мы были.

Мне кажется, что практически все проекты, выпускавшиеся в последнее время лишены одного важного элемента – единой концепции, целостности окружающего мира, главного замысла игры, который бы цеплял игрока. Вместо этого разработчики играют в конструктор, пытаясь из деталей, изобретенных на заре жанра – квесты, инстансы, ПвП, ПвЕ, крафт – делать новые игры, просто смешивая их вместе, не особо представляя, какое место эти элементы должны занимать в целостной картине мира, который они создают.

Сам жанр ММО превратился в такую деталь, которую пытаются впихнуть в каждую вторую игру, не думая о том, что она может разрушить равновесие уже созданной концепции, или просто не подойти. TSW, на мой взгляд, наглядный тому пример – не будь здесь ММО, могла бы получиться интереснейшая приключенческая игра в сеттинге городского фентези. Но увы, она оказалась разбавлена элементами ММО до состояния пресной каши.

Наверное в этом есть и значительная вина издателя или инвестора, который вмешивается в разработку со своими идеями не особо разбираясь, насколько они будут уместны для конкретного проекта: «игроки любят (квесты/инстансы/ПвП/ПвЕ/крафт) – пусть в нашей игре будут (квесты/инстансы/ПвП/ПвЕ/крафт)» — но спор не об этом. Я считаю, что любой проект должен иметь собственную концепцию, центральную идею, так это именно то, ради чего мы выбираем ту или игру. Пока что же, нам предлагают игры, в которых, по громогласным заявлениям создателей «мы можем все», но в действительности ничего толком. Нам дают новые миры, но без цели жить в них.

И вышеприведенные рассуждения разработчиков не внушают мне надежды – они пытаются искать ошибки в несоблюдении пропорций, но не пытаясь критически оценить сам рецепт, а стоило бы.
avatar
Главное, что время расставит все на свои места. От провала проекта страдают все — от издателей до игроков. Я не злорадствую, но мне нравятся вот эти оплеухи, которые получили боссы SWTOR и TSW. А кто из них там виноват больше — для нас это ничего не меняет.
avatar
Угу, и еще один момент: большинство студий делают игры не на свои собственные деньги, а на деньги издателя, материнской фирмы и т.п. Одним словом — внешней силы. Которая, скорее всего, будет активно вмешиваться в процесс разработки со своим (зачастую консервативным) мнением. Потому что это инвестиция, а не благотворительность.
В качестве примера я сразу вспоминаю свою любимую серию XCOM, в которой не так давно случилось пополнение. В оригинальной трилогии вторая часть была сделана исключительно из желания заколотить бабла с минимальными вложениями, оригинальные разработчики не имели к ней вообще никакого отношения. Апокалипс тоже пострадала от влияния Microprose, уйдя на золото фактически бетой. Хвосты недопиленных фич торчат у нее буквально из каждого угла.
Рыцари Старой Республики и Bioware. Датамайнеры обнаружили исходники целой планеты, которая в итоге не вошла в оригинальную компанию.
И таких примеров масса. Разработчики не успевают по срокам, или прислушиваются ко мнению уважаемых финансирующих организаций… много причин, чтобы считать баги фичами урезать функционал, и мало, чтобы фиксить баги его добавлять.
avatar
Блин, случайно раньше времени опубликовалось. Так вот: точка зрения раз: опытный игрок решил, что ему надоело играть скажем, магом и он хочет не пиу-пиу с расстояния, а кровь, кишки, распидорасило близкого контакта. Качать 85 уровней по новой? Даже с наследными вещами это долго (кстати, сколько там нынче в сумме бонус?), как ни крути. Что на квестах долго, что на бг, что в подземельях. Недели. В добавок, его еще нужно протащить 5 левелов по актуальному контенту, одеть хотя бы в стартовый фиолет… если еще и репутацию начать качать… дейликами, ага. Я рассматриваю вариант, когда человек уже добрался до стартового рейда контента и понял, что в новом аддоне его класс не рвет рекаунт ему не нравится. Ну или ему нужен еще один крафтер для свечного заводика.
Кстати, хорошо бы держать в уме, что вовка, это вам не СВТОР, тут от прохождения к прохождению квесты не меняются совершенно, т.е. абсолютно.
Ну ок, это вариант номер один, самый наверное распространенный.
Вариант номер два. Нубас. Который вообще, т.е. совсем не шурупает в игре. Но тут два варианта опять.
Нубас может быть сам по себе. Тогда ему возможно будет даже в кайф делать квесты, узнавать историю мира, постепенно открывать для себя бг и данжи. Завидую таким людям, именно для них переделывался старый свет. Но вот тут сокращенный опыт сильно подпортит настроение, потому как локации становятся серыми по опыту заметно раньше, чем там заканчиваются квесты.
Вариант два б. Нубас пришел из какой-то другой ММОшечки и его мозг уже отравлен идеей «игры на капе». Ну или его затащили друзья и капают ему на мозг в духе «давай качайся быстрее, нам в рейд нужен хил!»
В этом случае человек получает вместо желаемого (игры с друзьями) туториал на 85 уровней. Который совершенно не готовит его к «реальной» игре. Просто потому, что сюжетная компания проходится в 2-3 пиу-пиу абилки. И перки за первым разом скорее всего будут раскиданы не верно. Это уже потом, когда человек пройдется по граблям, он начнет заниматься метагеймингом, читать элитистов, гайды и т.п. Но это не имеет к сюжетной компании никакого отношения.
Если проводить параллели, то примерно так же сингл старкрафта не готовит человека к тому аду, который творится в сетевой.
avatar
Для определении не хватает критерия, когда все-таки считать эту деятельность эскапизмом.
avatar
Если в результате того, что я играю, мне становится лучше, мои отношения с окружающими крепчают и в целом моя жизнь становится здоровее, качественнее и лучше — значит, мое увлечение играми — «правильное» (для меня правильное).

Если я правильно понимаю, вы пытаетесь одновременно свести определение к субъективному мнению играющего и решить за других, что для них есть «лучше». Надо, наверное, выбрать что-то одно.
avatar
Посмотри на это с двух точек зрения.
avatar
Ой… а раз уж такая пьянка пошла, можно еще редактирование комментариев включить?:) В разумных пределах, конечно. Скажем, не дольше, чем через пять минут после публикации. И с оповещением, что комментарий был отредактирован. Как на Хабрахабре. :)
avatar
Мы исправим этот неочевидный момент. Сейчас просто после запуска немного выдохнем. Хорошо? :)
avatar
Ребята, а нафига возле комментов две кнопки «ответить»?
avatar
Джобс был лицом, принимающим решения и владеющим информацией.
Комьюнити-менеджер, это лжец на ставке. Его функция — поддерживать связь с сообществом. Сообщество, это такой псих, с которым нельзя спорить и которому нельзя отказывать. Иначе реакция может быть непредсказуемой. Но и молчать тоже нельзя, потому что это оставит сообщество наедине с его параноидальными мыслями, итог которых тоже предсказуемо неприятен.
При этом менеджер скорее всего не может повлиять на ход разработки, а так же не владеет информацией о ее прогрессе и направлении. Кроме того, он должен держать в уме, что завтра политика партии может измениться на 180 градусов, а у нас тут не «1984», чтобы задним числом править голубые посты. Т.е. формулировки на неудобные вопросы должны быть максимально обтекаемыми.
В этом смысле вопрос «почему вы не сделаете ничего революционного» максимально неудобен. Потому что ответ на него очевиден и неприятен — боятся потери аудитории.
avatar
Я ожидал, что монах будет героическим классом. Ведь совершенно очевидно, что 90% игроком будет считать своим долгом прокачать оного. А это 85 левелов 100500 раз зафармленного контента. Просто для того, чтобы получить чампа актуального уровня.
Зато это задержит среднестатистического казуала на лишний месяц-два. Лишних два месяца по сравнению с теми, кто ломанулся покорять 90-й уровень с форой в 85 уровней и эпической экипировкой.
avatar
На тот момент в Салеме только ЗБТ с системой рекомендаций был. Да и сыровата была игра — мне в ХиХ знакомый дал учетку побегать, я честно попробовала, но не пошло на тот момент.
avatar
Вы только не забывайте что игры класса TSW разрабатываются в среднем 4 года, и то что разработчикам понятно после релиза (а искушенным геймерам вскоре после анонса), было совсем не очевидно в момент старта проекта. И даже если что-то начали подозревать в середине разработки… менять основополагающие концепции в наполовину сделанном проекте чрезвычайно дорого и рискованно. се ля ви.
avatar
Говорят о счастье для всех и снова предлагают смешать все в кучу.

Вы можете иметь мир, основанный на квестах, но он не должен иметь линейную структуру прогресса.

Прямо какая-то пандемия среди разработчиков игр. В играх ценен процесс, а квесты и сюжет только приукрашивают его. Как вообще может придти в голову брать их за основу для долгоживущей игрушки? Уже умудрились загубить этим слешер diablo 3, видимо на подходе уже тетрисы и головоломки :)
avatar
Да все девелоперы говорят правильно аналогично политикам — слушал бы и слушал, как хорошо все будет. Просто как-то нелепо выходит — рядовые геймеры разбирают игру по винтикам и видят суть еще до релиза, а создатели, профессионалы с опытом, говорят тоже самое только после провала.
avatar
Не-не-не, это спор в стиле «каая игра считается ММО, а какая нет и что же такое это ММО?!» =))
avatar
Именно поэтому я стараюсь не играть «с людьми».
И игра которая требует «играть с людьми» для меня перестает быть комфортной и достаточно быстро становится неинтересной (читаем — пропадает желание вкладываться в нее вообще).

А тут мы переходим к вопросу о людях, которые играют в ММО, но не хотят играть с людьми. =) Что тоже обширная тема.
avatar
Про смерть тоже интересно. Я точно помню, что избегала всё, что связано с похоронами и сами похороны. Но пару лет назад посмотрела сериал Six feet under о семейном морге и его работниках и стала к этому относиться проще. Всего-лишь сериал, а какой эффект.
avatar
Сами по себе рассуждения вполне верные и логичные. Но, как уже было много раз до того, дьявол в мелочах: остается сущая безделица — взять и воплотить этот набросок, так сказать, в металле.

А говорит Крейг правильно, да.