Ой, я соврал, инвесторы ругались на Activision (http://www.rockpapershotgun.com/2010/12/08/analyst-disappointed-with-activisions-plan/). Хотя ЕА всё равно не очень любят :) Имя нарицательное.
That all changed in 2007, when EA’s newly-appointed CEO John Riccitiello provoked a soul-searching examination of the firm’s business model. While annual updates to the FIFA and NFL titles were rarely questioned, Riccitiello said his company elsewhere had been “boring people to death” with sequel-abuse and brand-peddling.
Разработчики не любят EA, это как бы данность. Да то же Trion создан бывшим функционером из EA который сбежал из этого мастодонта_ прихватив с собой кого тока мог. Знак однако.
Только вот из моей норы кажется, что свежие разработчики пытаются как можно дальше уйти от того, что динозавры вроде ЕА считают правильным и перспективным. Это же их (или не их?) на днях инвесторы ругали за решение не брать абонплату за мультиплеер в следующих CoD? Основной аргумент - это предательство интересов акционеров. Об интересах игроков - ни слова.
Не думаю, что что-то может заставить аудитории переметнуться к одному пусть даже по всем аспектам революционному проекту. Время уже не то. Слишком большой выбор игр уже. На любой вкус и цвет. Удачным проектом можно "кусануть" конечно часть чей-то аудитории, но не более того.
В контексте этой заметки, под "революцией" я понимаю нечто такое, что заставит основную массу аудитории переметнуться к революционному проекту. То есть это очень такая, знаешь ли, конъюнктурная революция, которая заставит основную массу игроков сказать "Вау!" и признать, что то, во что они играли до этого, прошлый век.
Мне кажется, надо тогда определится что же понимается под "революцией". Т.е. для меня это некий набор больших новшеств. Новшеств для всего жанра MMO. Причем, новшеств не только "геймплейного", но и чисто технологического характера. Яркий пример в этом смысле революционной игры: EVE.
И в этом же смысле, очень мало революционного во всех AAA ThemePark-ах последних лет. Повторюсь, Rift (на первой бете которого я уже поиграл) впитал очень много, если не все, из того что было интересного в ThemePark-ах последних лет, и даже добавил кое-что новое. Но революцией это не выглядит. Революцией выглядит AA которая все-таки не ThemePark.
Я как раз намного труднее представляю себе революцию в песочницах. Ведь что развивает песочницу, по сути? На мой взгляд, расширение инструментария и вариантов взаимодействия. А это, как ни крути, эволюция.
Тогда как ThemePark - это изначально набор больших условностей и ограничений. Здесь их новое сочетание или привнесение новых элементов вполне способно перевернуть все с ног на голову. Скажем, генерация пользовательского контента (каким образом - это другой вопрос, тут масса вариантов), изменение мира и прочие вещи, заставляющие каждый шард жить отдельной, самобытной и интересной жизнью, где "апдейты" не запланированы близзардом на пять лет вперед. Да, это движение в сторону песочницы, возможно. Но я пока не могу придумать ничего нового. Поэтому не революционер. :)
Как-то так сложилось, что ThemePark проекты боятся революций. Всё действительно инновационное в жанре, имхо, происходит в песочницах. Может быть потому что Sandbox-ам есть за что бороться, и почти нечего терять в области количества игроков :)
Вот как бы максимум ThemePark револючии известный мне - это Rift. Там аж ДВА новшества, да и то не то чтобы совсем уж уникальных, а все остальное - косметические улучшения/изменения подходов из WoW/EQ. Так что "Революция в ThemePark-играх" это для меня звучит несколько очень оптимистично.
Революцию трудно себе представить (на то она и революция :)), и пока что во всех прогнозируемых Дизнилендах больших отличий незаметно. Издаёт же Джерри Брукхаймер почти один и тот же фильм с завидной периодичностью, долгие годы - Близзы могут так же и WoW толкать. Суть попкорна и кресел с откидываемыми сидушками ещё долго не будет меняться.
Да, масса вещей в ВоВ которые встречаются совершенно неожиданно и поэтому сильно улыбают. Например в западном крае из слизня выпал щит: Выломанная амбарная дверь "Дверь, оказывается, открывалась на себя. Ну надо же…"
Гильдия хохотала минут 15)
А что касается неровности графики, я не знаю, но этакая мультяшность и грубоватость дает больше очарования и сказочности. Ну и грамотная классная локализация - классная вещь.
В качестве справки: "секретного ингридиента" в EQ2 более чем достаточно и даже те же "гномьи дефибрилляторы" я там мастерил ещё несколько лет назад (http://eq2.playhard.ru/Page.aspx?id=25)
> Тогда получается, что оригинальный манчкин серьёзная игра, а для продаж у нас переводчики сделали её юмористической.
Не, может быть того юмора, что в ней есть, хватает для оригинальной аудитории, а для нашей - нет. Поэтому пришлось подбавлять соуса. Это можно заметить и при просмотре наших сериалов, созданных по западной лицензии.
А про абстрагирование хороший термин есть: http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley (но ты его и так наверное знаешь). Чем ближе к реальности, чем больше бросаются в глаза детали.
И пока не забыл, скажу о восприятии и абстрагировании. С повышением качества графики, реалистичности, растут и требования меня-зрителя. Чем "реалистичнее" графика, тем больше появляется претензий. Я поясню, смотрите. Mass Effect 2. Великолепная картинка. Герои не умеют прыгать. В игре про космос ни разу не реализована невесомость. Список можно продолжать. Assassin's Creed 2. Аналогично, картинка прекрасна. Боевые приёмы, записанные с Motion Captute. Ограниченное их количество становится заметно в первой четверти игры. Возьмём противоположный край шкалы, тот же приvер - Dwarf Fortress. Графики нет. Всё описывается "случайными" (из ограниченных таблиц, ясное дело) текстами. А число вариантов анимации, рисуемых моим воспалённым воображением - бесконечно :) Таким образом, графика не может полностью определять восприятие игры. И чем больше игра даёт свободы воображению, тем меньше претензий я предъявлю к графике.
Андре, может это связано с восприятием юмора, а не переводом? У нас надо значительно занижать планку, мне кажется, чтобы "народ понял", иначе игра не будет продаваться, вот переводчикам и ставят такую задачу. А вообще межкультурный юмор - непростая тема.
Возвращаясь к теме юмора, недавно я открыл интересную штуку: "Манчкин", по меньшей мере звёздный, в оригинале на английском значительно менее юморной, чем на русском. Это большая заслуга переводчиков. По слухам, в WoW с локализацией тоже более чем в порядке.
Ой, я соврал, инвесторы ругались на Activision (http://www.rockpapershotgun.com/2010/12/08/analyst-disappointed-with-activisions-plan/). Хотя ЕА всё равно не очень любят :) Имя нарицательное.
PS Гму, спасибо за комплимант ;)
C 2007-го года там сменилось руководство, вроде.
That all changed in 2007, when EA’s newly-appointed CEO John Riccitiello provoked a soul-searching examination of the firm’s business model. While annual updates to the FIFA and NFL titles were rarely questioned, Riccitiello said his company elsewhere had been “boring people to death” with sequel-abuse and brand-peddling.
Разработчики не любят EA, это как бы данность. Да то же Trion создан бывшим функционером из EA который сбежал из этого мастодонта_ прихватив с собой кого тока мог. Знак однако.
p.s. рисунок классный :)
Мысль интересная и даже в чём-то правильная.
Только вот из моей норы кажется, что свежие разработчики пытаются как можно дальше уйти от того, что динозавры вроде ЕА считают правильным и перспективным. Это же их (или не их?) на днях инвесторы ругали за решение не брать абонплату за мультиплеер в следующих CoD? Основной аргумент - это предательство интересов акционеров. Об интересах игроков - ни слова.
Не думаю, что что-то может заставить аудитории переметнуться к одному пусть даже по всем аспектам революционному проекту. Время уже не то. Слишком большой выбор игр уже. На любой вкус и цвет. Удачным проектом можно "кусануть" конечно часть чей-то аудитории, но не более того.
В контексте этой заметки, под "революцией" я понимаю нечто такое, что заставит основную массу аудитории переметнуться к революционному проекту. То есть это очень такая, знаешь ли, конъюнктурная революция, которая заставит основную массу игроков сказать "Вау!" и признать, что то, во что они играли до этого, прошлый век.
Мне кажется, надо тогда определится что же понимается под "революцией". Т.е. для меня это некий набор больших новшеств. Новшеств для всего жанра MMO. Причем, новшеств не только "геймплейного", но и чисто технологического характера. Яркий пример в этом смысле революционной игры: EVE.
И в этом же смысле, очень мало революционного во всех AAA ThemePark-ах последних лет. Повторюсь, Rift (на первой бете которого я уже поиграл) впитал очень много, если не все, из того что было интересного в ThemePark-ах последних лет, и даже добавил кое-что новое. Но революцией это не выглядит. Революцией выглядит AA которая все-таки не ThemePark.
Я как раз намного труднее представляю себе революцию в песочницах. Ведь что развивает песочницу, по сути? На мой взгляд, расширение инструментария и вариантов взаимодействия. А это, как ни крути, эволюция.
Тогда как ThemePark - это изначально набор больших условностей и ограничений. Здесь их новое сочетание или привнесение новых элементов вполне способно перевернуть все с ног на голову. Скажем, генерация пользовательского контента (каким образом - это другой вопрос, тут масса вариантов), изменение мира и прочие вещи, заставляющие каждый шард жить отдельной, самобытной и интересной жизнью, где "апдейты" не запланированы близзардом на пять лет вперед. Да, это движение в сторону песочницы, возможно. Но я пока не могу придумать ничего нового. Поэтому не революционер. :)
Как-то так сложилось, что ThemePark проекты боятся революций. Всё действительно инновационное в жанре, имхо, происходит в песочницах. Может быть потому что Sandbox-ам есть за что бороться, и почти нечего терять в области количества игроков :)
Вот как бы максимум ThemePark револючии известный мне - это Rift. Там аж ДВА новшества, да и то не то чтобы совсем уж уникальных, а все остальное - косметические улучшения/изменения подходов из WoW/EQ. Так что "Революция в ThemePark-играх" это для меня звучит несколько очень оптимистично.
Революцию трудно себе представить (на то она и революция :)), и пока что во всех прогнозируемых Дизнилендах больших отличий незаметно. Издаёт же Джерри Брукхаймер почти один и тот же фильм с завидной периодичностью, долгие годы - Близзы могут так же и WoW толкать. Суть попкорна и кресел с откидываемыми сидушками ещё долго не будет меняться.
Да, масса вещей в ВоВ которые встречаются совершенно неожиданно и поэтому сильно улыбают.
Например в западном крае из слизня выпал щит:
Выломанная амбарная дверь
"Дверь, оказывается, открывалась на себя. Ну надо же…"
Гильдия хохотала минут 15)
А что касается неровности графики, я не знаю, но этакая мультяшность и грубоватость дает больше очарования и сказочности.
Ну и грамотная классная локализация - классная вещь.
А мне нравится, что когда я бегу, у меня доспехи позвякивают :)
Не, Антон, ты переоцениваешь мою эрудированность :) Спасибо за познавательную ссылку, я и не думал, что даже на такую тему есть исследования :)
В качестве справки: "секретного ингридиента" в EQ2 более чем достаточно и даже те же "гномьи дефибрилляторы" я там мастерил ещё несколько лет назад (http://eq2.playhard.ru/Page.aspx?id=25)
> Тогда получается, что оригинальный манчкин серьёзная игра, а для продаж у нас переводчики сделали её юмористической.
Не, может быть того юмора, что в ней есть, хватает для оригинальной аудитории, а для нашей - нет. Поэтому пришлось подбавлять соуса. Это можно заметить и при просмотре наших сериалов, созданных по западной лицензии.
А про абстрагирование хороший термин есть: http://en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley (но ты его и так наверное знаешь). Чем ближе к реальности, чем больше бросаются в глаза детали.
Графику оценивал вживую. Зачатки красивого тонут...
И пока не забыл, скажу о восприятии и абстрагировании. С повышением качества графики, реалистичности, растут и требования меня-зрителя. Чем "реалистичнее" графика, тем больше появляется претензий. Я поясню, смотрите.
Mass Effect 2. Великолепная картинка. Герои не умеют прыгать. В игре про космос ни разу не реализована невесомость. Список можно продолжать.
Assassin's Creed 2. Аналогично, картинка прекрасна. Боевые приёмы, записанные с Motion Captute. Ограниченное их количество становится заметно в первой четверти игры.
Возьмём противоположный край шкалы, тот же приvер - Dwarf Fortress. Графики нет. Всё описывается "случайными" (из ограниченных таблиц, ясное дело) текстами. А число вариантов анимации, рисуемых моим воспалённым воображением - бесконечно :)
Таким образом, графика не может полностью определять восприятие игры. И чем больше игра даёт свободы воображению, тем меньше претензий я предъявлю к графике.
Ну не знаю. Тогда получается, что оригинальный манчкин серьёзная игра, а для продаж у нас переводчики сделали её юмористической.
Андре, может это связано с восприятием юмора, а не переводом? У нас надо значительно занижать планку, мне кажется, чтобы "народ понял", иначе игра не будет продаваться, вот переводчикам и ставят такую задачу. А вообще межкультурный юмор - непростая тема.
Возвращаясь к теме юмора, недавно я открыл интересную штуку: "Манчкин", по меньшей мере звёздный, в оригинале на английском значительно менее юморной, чем на русском. Это большая заслуга переводчиков. По слухам, в WoW с локализацией тоже более чем в порядке.