ЧаВо: экономика

Crowfall: ЧаВо: экономика
И еще одна часть фундаментальных игровых механик раскрыта авторами Crowfall в формате «вопрос-ответ», так что продолжаем. На этот раз речь пойдет о принципах работы игровой экономики.

Какие существуют типы ресурсов?

В Crowfall существует два основных типа ресурсов. Один тип используется в личном крафте, другой — в завоеваниях. Между собой мы называем их ресурсы и материалы. Основа у них одинаковая (камень, железо, дерево), но существует процесс преобразования, который заключается в “упаковке” ресурсов, которая преобразует их в материалы. Это позволяет гораздо эффективнее (в контексте места в инвентаре) перевозить материалы — а вы часто будете стремиться унести как можно больше. Все зависит от того, как вы собираетесь их использовать.

При этом каждый из типов — это некоторая обобщенная категория. Существует несколько разновидностей камня, металлов, дерева. Как мы уже рассказывали, в большинстве рецептов указана общая категория/тип компонента, а не какой-то конкретный вариант. (Например, создание лука требует “дерево”, а не “тис”. А конкретный тип дерева влияет на атрибуты, которые будут у получившегося лука.)

Как добываются ресурсы?

Ресурсы добываются в мире, а также иногда падают с определенных монстров. Материалы поступают из определенных Точек Интереса, которые называются Фабриками Ресурсов: Карьеров, Лесопилок, Шахт.

Что в вашем понимании “Точка Интереса”?

В наших Мирах можно найти множество строений, обладающих стратегическим и/или экономическим значением. Мы называем их “Точками Интереса”. Помимо уже перечисленных, существуют и другие, такие как Крепости, Храмы, Кладбища — они служат разным целям, но тем не менее, все они относятся к Точкам Интереса. Некоторые из них предназначены для персонального использования, другие имеют более стратегическое значение. Они обеспечивают ресурсами войну за территории (и, порой, ей способствуют).

Crowfall: ЧаВо: экономика
Есть ли различия между Ресурсными фабриками одного типа?

Да! Во-первых, очевидно, очень большое значение имеет расположение и расстояние до других Точек Интереса. Во-вторых, мы подергали за балансовые рычажки для того, чтобы поменять качество и количество материалов, производимых каждой Фабрикой. Одна шахта может приносить высококачественное железо, в то время как другая — медь низкого качества, но в гораздо больших объемах.

Карьеры, расположенные в сильно удаленных местах будут обычно приносить больше материалов (и при этом чаще). Это сделано для того, чтобы риск при транспортировке компенсировался размером потенциальной прибыли.

Как и для чего используются ресурсы и материалы?

Ресурсы используются как ингредиенты в крафте. Материалы являются основой для постройки и ремонта строений. Если у вас накопилось достаточное количество ресурсов, вы можете их “упаковать” в материалы и использовать в своих постройках. Если же вам нужно разбить материал на ресурсы, то такое тоже возможно, но с некоторой потерей ресурсов при преобразовании.

Поэтому преобразовывать ресурсы в материалы стоит, когда вы собрались что-то строить, или же в случае, когда их настолько много, что потери при “разбитии” вас не смущают.
Читайте также

37 комментариев

avatar
del
Комментарий отредактирован 2015-01-30 13:38:21 пользователем grehosh
avatar
Вот с этой части интервью целостного представления что-то не сложилось…
  • Devina
  • 0
  • v
avatar
Это не интервью. Это ЧаВо(FAQ).
avatar
А, ну да, значит, надо интервью. %)) Может, оно что-то прояснит. А вообще, вижу, ты всерьез увлекся этой игрой. Не знаешь, может, предполагаешь — на сколько процентов она может быть готова сейчас?
avatar
Как-то это всё напоминает схему стратежки-сессионки.
  • thv
  • 0
  • v
avatar
Типа Травиана? Первым на ум просто пришел.
avatar
Не играл. Мне пока представляется что-то вроде WvWvW из ГВ2, но с более глубоким менеджментом.
  • thv
  • -1
  • v
avatar
И установленным временем сессии, по завершении которого цели обнуляются и карта очищается от владений?
avatar
Ага.
  • thv
  • 0
  • v
avatar
Только сессий нет и не будет. Это ММО. :)
avatar
Мой коммент ниже )). Как тогда объяснишь эти миры и победы в них?
avatar
Разработчики это прямо сказали? Именно так «сессий нет и не будет»?
Комментарий отредактирован 2015-01-30 14:51:19 пользователем thv
  • thv
  • 0
  • v
avatar


Все же это все выглядит ближе к сессионкам.
Особо привлек внимание пункт Export Rules — скорей всего это процент того, что можно будет забрать после окончания сессии. И это вызывает много вопросов…
avatar
Грустно :/
  • thv
  • -1
  • v
avatar
Ну нет… так не интересно. Совсем.
avatar
Правда, они упоминают, что «мирами» называют шарды. Но тогда получается просто большое количество идущих сессионок, между которыми можно перемещаться.
avatar
Гадать можно долго. И каждый пока что видит что-то свое. Потому что типы миров у них планируются совершенно разные. И если Guild vs Guild действительно похоже на сессионку, то Player Monarchies очень сложно представить в таком виде.
avatar
Да, как вариант, что только часть всей игры будет сессионкой.
  • thv
  • -1
  • v
avatar
Еще один вариант этого скрина — это может оказаться то, что сейчас называется «типом сервера», по аналогии с ПвЕ\ПвП.
avatar
В эту теорию не вписывает «выигрыш» мира.
avatar
ну WvWvW в Гв2 — не сессионка. :)
avatar
Картина странная рисуется…
Возможно будет основной мира и он будет играть роль своеобразное лобби. И большие игрища в других мирах.
avatar
Возможно будет основной мир
На эту роль очень подходит название «Eternal kingdoms».
avatar
ну WvWvW в Гв2 — не сессионка. :)
Да, это большой пвп-атракцион с рейтингами, игра в игре. Думаешь, тут будет также? Но как это увязывается с войной за территории на основных землях? Тренировочные поля боя? Источник ресурсов для осад? Блин, одни вопросы у меня. :)
Комментарий отредактирован 2015-01-30 15:06:00 пользователем Devina
avatar
Видимо, увязывается через оные export rules: результаты сражений на одном «шарде» будут так или иначе влиять на положение в остальных.
  • thv
  • -1
  • v
avatar
Скорее, ты сможешь забрать с собой определенный процент ресурсов при выходе. Но это опять догадки.
avatar
Ну, приведенный тип действительно похож на сессионку. Потому что Export Rules, очевидно, про возможность забрать что-то из этого мира. И то, что там сказано однозначно демонстрирует состояния «победа», «поражение» и «ничья», что как бы намекает. Это может быть построено и на бесконечном противостоянии с регулярным подведением итогов, конечно же.
avatar
Семь печатей, нет?
avatar
Да, например, семь печатей, но под которые отведен целый мир. Как раз получится что-то похожее на сессионку (длительную, естественно).
avatar
Если сессия будет длиться, скажем, месяц, то почему бы и нет. В той же Ла2, когда на шарде определяются явные лидеры, со временем становится все скучнее и скучнее, поэтому народ любит кочевать по вновь открывающимся фришкам, чтобы начать эту борьбу за власть с нуля и при других условиях.
А здесь нам как раз обещают множество разных (контентно) миров, между которыми можно свободно перемещаться. Плюс ивенты с ограниченной длительностью и подведением итогов. И эти круглые иконки из скриншота с ивентами выглядят прямо как иконки миров, которые они показывали раньше.
Комментарий отредактирован 2015-01-31 01:17:18 пользователем AlexNeutrino
avatar
Если у вас накопилось достаточное количество ресурсов, вы можете их “упаковать” в материалы и использовать в своих постройках. Если же вам нужно разбить материал на ресурсы, то такое тоже возможно, но с некоторой потерей ресурсов при преобразовании.
Что-то знакомое.
  • Agrikk
  • 0
  • v
avatar
Тут паки, все таки, имеют игровой смысл, а не сдаются NPC.
avatar
В АА тоже были такие паки, из которых все и строилось, только их делали не на крафт-станциях, а на обычных станках.
avatar
Ок. Почему сессионая компонента в рамках большой ММО это обязательно плохо?
avatar
Такой формулировки даже не звучало, если это будет действительно компонента, то в ней ничего плохого(по крайней мере, пока не узнали детали). Опасения строятся, что это будет сессионная с компонентой ммо.
avatar
Это вообще не плохо. Просто когда делаешь что-то большое, мне кажется разумным выделить некоторый основной фокус внимания. Особенно, когда ты говоришь «мы делаем игру не для всех». А в озвученной схеме построения миров все очень похоже наоборот на желание угодить как можно большему числу игроков. Хочется чистого ММО — вот вам для этого сервера. Хочется RvR — пожалуйста. Хочется арену — пожалуйста.

Откуда брать ресурсы на «все и сразу» не очень понятно. И что будет допиливаться (а баланса и доработок все будет требовать просто из-за сложности) в первую очередь — тоже. Вот отсюда и сомнения.
avatar
Когда сессионная компонента встречалась в ММО на раннем этапе при отсутствии, собственно, зрелых и полноценных сессионок, была понятна цель. Сейчас мне она непонятна. Можешь рассказать о своем видении? Зачем сессионная компонента в современной ММО?
  • Atron
  • 0
  • v

Оставить комментарий