И еще одна часть фундаментальных игровых механик раскрыта авторами Crowfall в формате «вопрос-ответ», так что продолжаем. На этот раз речь пойдет о принципах работы игровой экономики.
Какие существуют типы ресурсов?
В Crowfall существует два основных типа ресурсов. Один тип используется в личном крафте, другой — в завоеваниях. Между собой мы называем их ресурсы и материалы. Основа у них одинаковая (камень, железо, дерево), но существует процесс преобразования, который заключается в “упаковке” ресурсов, которая преобразует их в материалы. Это позволяет гораздо эффективнее (в контексте места в инвентаре) перевозить материалы — а вы часто будете стремиться унести как можно больше. Все зависит от того, как вы собираетесь их использовать.
При этом каждый из типов — это некоторая обобщенная категория. Существует несколько разновидностей камня, металлов, дерева. Как мы уже рассказывали, в большинстве рецептов указана общая категория/тип компонента, а не какой-то конкретный вариант. (Например, создание лука требует “дерево”, а не “тис”. А конкретный тип дерева влияет на атрибуты, которые будут у получившегося лука.)
Как добываются ресурсы?
Ресурсы добываются в мире, а также иногда падают с определенных монстров. Материалы поступают из определенных Точек Интереса, которые называются Фабриками Ресурсов: Карьеров, Лесопилок, Шахт.
Что в вашем понимании “Точка Интереса”?
В наших Мирах можно найти множество строений, обладающих стратегическим и/или экономическим значением. Мы называем их “Точками Интереса”. Помимо уже перечисленных, существуют и другие, такие как Крепости, Храмы, Кладбища — они служат разным целям, но тем не менее, все они относятся к Точкам Интереса. Некоторые из них предназначены для персонального использования, другие имеют более стратегическое значение. Они обеспечивают ресурсами войну за территории (и, порой, ей способствуют).
Есть ли различия между Ресурсными фабриками одного типа?
Да! Во-первых, очевидно, очень большое значение имеет расположение и расстояние до других Точек Интереса. Во-вторых, мы подергали за балансовые рычажки для того, чтобы поменять качество и количество материалов, производимых каждой Фабрикой. Одна шахта может приносить высококачественное железо, в то время как другая — медь низкого качества, но в гораздо больших объемах.
Карьеры, расположенные в сильно удаленных местах будут обычно приносить больше материалов (и при этом чаще). Это сделано для того, чтобы риск при транспортировке компенсировался размером потенциальной прибыли.
Как и для чего используются ресурсы и материалы?
Ресурсы используются как ингредиенты в крафте. Материалы являются основой для постройки и ремонта строений. Если у вас накопилось достаточное количество ресурсов, вы можете их “упаковать” в материалы и использовать в своих постройках. Если же вам нужно разбить материал на ресурсы, то такое тоже возможно, но с некоторой потерей ресурсов при преобразовании.
Поэтому преобразовывать ресурсы в материалы стоит, когда вы собрались что-то строить, или же в случае, когда их настолько много, что потери при “разбитии” вас не смущают.
37 комментариев
Все же это все выглядит ближе к сессионкам.
Особо привлек внимание пункт Export Rules — скорей всего это процент того, что можно будет забрать после окончания сессии. И это вызывает много вопросов…
Возможно будет основной мира и он будет играть роль своеобразное лобби. И большие игрища в других мирах.
А здесь нам как раз обещают множество разных (контентно) миров, между которыми можно свободно перемещаться. Плюс ивенты с ограниченной длительностью и подведением итогов. И эти круглые иконки из скриншота с ивентами выглядят прямо как иконки миров, которые они показывали раньше.
Откуда брать ресурсы на «все и сразу» не очень понятно. И что будет допиливаться (а баланса и доработок все будет требовать просто из-за сложности) в первую очередь — тоже. Вот отсюда и сомнения.