Crowfall: ЧаВо: экономика
И еще одна часть фундаментальных игровых механик раскрыта авторами Crowfall в формате «вопрос-ответ», так что продолжаем. На этот раз речь пойдет о принципах работы игровой экономики.

Какие существуют типы ресурсов?

В Crowfall существует два основных типа ресурсов. Один тип используется в личном крафте, другой — в завоеваниях. Между собой мы называем их ресурсы и материалы. Основа у них одинаковая (камень, железо, дерево), но существует процесс преобразования, который заключается в “упаковке” ресурсов, которая преобразует их в материалы. Это позволяет гораздо эффективнее (в контексте места в инвентаре) перевозить материалы — а вы часто будете стремиться унести как можно больше. Все зависит от того, как вы собираетесь их использовать.

При этом каждый из типов — это некоторая обобщенная категория. Существует несколько разновидностей камня, металлов, дерева. Как мы уже рассказывали, в большинстве рецептов указана общая категория/тип компонента, а не какой-то конкретный вариант. (Например, создание лука требует “дерево”, а не “тис”. А конкретный тип дерева влияет на атрибуты, которые будут у получившегося лука.)

Как добываются ресурсы?

Ресурсы добываются в мире, а также иногда падают с определенных монстров. Материалы поступают из определенных Точек Интереса, которые называются Фабриками Ресурсов: Карьеров, Лесопилок, Шахт.

Что в вашем понимании “Точка Интереса”?

В наших Мирах можно найти множество строений, обладающих стратегическим и/или экономическим значением. Мы называем их “Точками Интереса”. Помимо уже перечисленных, существуют и другие, такие как Крепости, Храмы, Кладбища — они служат разным целям, но тем не менее, все они относятся к Точкам Интереса. Некоторые из них предназначены для персонального использования, другие имеют более стратегическое значение. Они обеспечивают ресурсами войну за территории (и, порой, ей способствуют).

Crowfall: ЧаВо: экономика
Есть ли различия между Ресурсными фабриками одного типа?

Да! Во-первых, очевидно, очень большое значение имеет расположение и расстояние до других Точек Интереса. Во-вторых, мы подергали за балансовые рычажки для того, чтобы поменять качество и количество материалов, производимых каждой Фабрикой. Одна шахта может приносить высококачественное железо, в то время как другая — медь низкого качества, но в гораздо больших объемах.

Карьеры, расположенные в сильно удаленных местах будут обычно приносить больше материалов (и при этом чаще). Это сделано для того, чтобы риск при транспортировке компенсировался размером потенциальной прибыли.

Как и для чего используются ресурсы и материалы?

Ресурсы используются как ингредиенты в крафте. Материалы являются основой для постройки и ремонта строений. Если у вас накопилось достаточное количество ресурсов, вы можете их “упаковать” в материалы и использовать в своих постройках. Если же вам нужно разбить материал на ресурсы, то такое тоже возможно, но с некоторой потерей ресурсов при преобразовании.

Поэтому преобразовывать ресурсы в материалы стоит, когда вы собрались что-то строить, или же в случае, когда их настолько много, что потери при “разбитии” вас не смущают.

Автор: Эрг

Каждый раз, когда кто-то в комментарии высказывает мнение, что его минусуют за его мнение, то я стараюсь не разочаровывать этого человека и минусую этот его комментарий.

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

37 комментариев

avatar
del
Комментарий отредактирован 2015-01-30 13:38:21 пользователем grehosh
  • 0
avatar
Вот с этой части интервью целостного представления что-то не сложилось…
  • 0
avatar
Это не интервью. Это ЧаВо(FAQ).
  • 0
avatar
А, ну да, значит, надо интервью. %)) Может, оно что-то прояснит. А вообще, вижу, ты всерьез увлекся этой игрой. Не знаешь, может, предполагаешь — на сколько процентов она может быть готова сейчас?
  • 0
avatar
Как-то это всё напоминает схему стратежки-сессионки.
  • 0
avatar
Типа Травиана? Первым на ум просто пришел.
  • -1
avatar
Не играл. Мне пока представляется что-то вроде WvWvW из ГВ2, но с более глубоким менеджментом.
  • -1
avatar
И установленным временем сессии, по завершении которого цели обнуляются и карта очищается от владений?
  • -1
avatar
Только сессий нет и не будет. Это ММО. :)
  • -1
avatar
Мой коммент ниже )). Как тогда объяснишь эти миры и победы в них?
  • 0
avatar
Разработчики это прямо сказали? Именно так «сессий нет и не будет»?
Комментарий отредактирован 2015-01-30 14:51:19 пользователем thv
  • 0
avatar


Все же это все выглядит ближе к сессионкам.
Особо привлек внимание пункт Export Rules — скорей всего это процент того, что можно будет забрать после окончания сессии. И это вызывает много вопросов…
  • 0
avatar
Ну нет… так не интересно. Совсем.
  • 0
avatar
Правда, они упоминают, что «мирами» называют шарды. Но тогда получается просто большое количество идущих сессионок, между которыми можно перемещаться.
  • -1
avatar
Гадать можно долго. И каждый пока что видит что-то свое. Потому что типы миров у них планируются совершенно разные. И если Guild vs Guild действительно похоже на сессионку, то Player Monarchies очень сложно представить в таком виде.
  • 0
avatar
Да, как вариант, что только часть всей игры будет сессионкой.
  • -1
avatar
Еще один вариант этого скрина — это может оказаться то, что сейчас называется «типом сервера», по аналогии с ПвЕ\ПвП.
  • -1
avatar
В эту теорию не вписывает «выигрыш» мира.
  • 0
avatar
ну WvWvW в Гв2 — не сессионка. :)
  • -1
avatar
Картина странная рисуется…
Возможно будет основной мира и он будет играть роль своеобразное лобби. И большие игрища в других мирах.
  • 0
avatar
Возможно будет основной мир
На эту роль очень подходит название «Eternal kingdoms».
  • 0
avatar
ну WvWvW в Гв2 — не сессионка. :)
Да, это большой пвп-атракцион с рейтингами, игра в игре. Думаешь, тут будет также? Но как это увязывается с войной за территории на основных землях? Тренировочные поля боя? Источник ресурсов для осад? Блин, одни вопросы у меня. :)
Комментарий отредактирован 2015-01-30 15:06:00 пользователем Devina
  • 0
avatar
Видимо, увязывается через оные export rules: результаты сражений на одном «шарде» будут так или иначе влиять на положение в остальных.
  • -1
avatar
Скорее, ты сможешь забрать с собой определенный процент ресурсов при выходе. Но это опять догадки.
  • -1
avatar
Ну, приведенный тип действительно похож на сессионку. Потому что Export Rules, очевидно, про возможность забрать что-то из этого мира. И то, что там сказано однозначно демонстрирует состояния «победа», «поражение» и «ничья», что как бы намекает. Это может быть построено и на бесконечном противостоянии с регулярным подведением итогов, конечно же.
  • -1
avatar
Семь печатей, нет?
  • 0
avatar
Да, например, семь печатей, но под которые отведен целый мир. Как раз получится что-то похожее на сессионку (длительную, естественно).
  • -1
avatar
Если сессия будет длиться, скажем, месяц, то почему бы и нет. В той же Ла2, когда на шарде определяются явные лидеры, со временем становится все скучнее и скучнее, поэтому народ любит кочевать по вновь открывающимся фришкам, чтобы начать эту борьбу за власть с нуля и при других условиях.
А здесь нам как раз обещают множество разных (контентно) миров, между которыми можно свободно перемещаться. Плюс ивенты с ограниченной длительностью и подведением итогов. И эти круглые иконки из скриншота с ивентами выглядят прямо как иконки миров, которые они показывали раньше.
Комментарий отредактирован 2015-01-31 01:17:18 пользователем AlexNeutrino
  • 0
avatar
Если у вас накопилось достаточное количество ресурсов, вы можете их “упаковать” в материалы и использовать в своих постройках. Если же вам нужно разбить материал на ресурсы, то такое тоже возможно, но с некоторой потерей ресурсов при преобразовании.
Что-то знакомое.
  • 0
avatar
Тут паки, все таки, имеют игровой смысл, а не сдаются NPC.
  • -1
avatar
В АА тоже были такие паки, из которых все и строилось, только их делали не на крафт-станциях, а на обычных станках.
  • -1
avatar
Ок. Почему сессионая компонента в рамках большой ММО это обязательно плохо?
  • 0
avatar
Такой формулировки даже не звучало, если это будет действительно компонента, то в ней ничего плохого(по крайней мере, пока не узнали детали). Опасения строятся, что это будет сессионная с компонентой ммо.
  • 0
avatar
Это вообще не плохо. Просто когда делаешь что-то большое, мне кажется разумным выделить некоторый основной фокус внимания. Особенно, когда ты говоришь «мы делаем игру не для всех». А в озвученной схеме построения миров все очень похоже наоборот на желание угодить как можно большему числу игроков. Хочется чистого ММО — вот вам для этого сервера. Хочется RvR — пожалуйста. Хочется арену — пожалуйста.

Откуда брать ресурсы на «все и сразу» не очень понятно. И что будет допиливаться (а баланса и доработок все будет требовать просто из-за сложности) в первую очередь — тоже. Вот отсюда и сомнения.
  • -1
avatar
Когда сессионная компонента встречалась в ММО на раннем этапе при отсутствии, собственно, зрелых и полноценных сессионок, была понятна цель. Сейчас мне она непонятна. Можешь рассказать о своем видении? Зачем сессионная компонента в современной ММО?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.