Полноценный клиент, острова и новая система поиска припасов



Dean «Rocket» Hall поделился с общественностью видеоотчетом о состоянии давно обещанного, но все никак не добирающегося до релиза, самостоятельного клиента Day Z. По сей день, напомню, проект представляет собой только мод к игре Arma 2.

Долго запрягая в стартовом окне клиента и затем в точке рождения персонажа, на восьмой минуте видео Дин все же перешел к новым территориям, которые будут добавлены в игру. Кроме довольно атмосферно-унылых болот, автор продемонстрировал также два острова. «Остров!» — это то, что мы всей семьей кричали два сезона «Ходячих Мертвецов», пока в третьем они не выродились в тривиальнейшее постапокалиптическое телеудобрение, где сценарий и логика дружат, примерно, как вода с маслом. Там уж мы махнули рукой.

Но если в воображаемом зомбомире было понятно, что выбив однажды зомби на острове, герои обретут покой, то в игре, во-первых, не очень понятно с системой перерождения монстров, и уж точно понятно, что покой в такой игре равнозначен смерти.

А вот новая система поиска припасов действительно порадовала. Теперь, похоже, дома и другие объекты недвижимости действительно придется шерстить очень внимательно. За это отдельное человеческое спасибо.
Читайте также

3 комментария

avatar
Одной из проблем в Дейзи лично для меня стало то, что в игре в принципе нечем заниматься, когда проблема выживания остро уже не стоит. Т.е. когда у персонажа уже есть базовый набор выжившего — топор, нож, спички, фляга, какое-нибудь огнестрельное оружие и нет непосредственного риска умереть от голодной смерти, обезвоживания или случайного зомби.
Далее, в зависимости от населенности сервера и агрессивности играющих, остается два очевидных занятия. Первое — старое доброе исстребление себе подобных, которое очень быстро перезапускает цикл поиска «набора выжившего». Второе — исследование территории, которое преимущественно представляет собой симулятор бега по лесу, и тесно пересекается с первым занятием, потому как интересные точки на карте привлекают к себе многих игроков.
Возможно, все дело в скудности моей фантазии, но больше я ничего придумать не смог. Такие экзотические занятия, как контроль территории или сборка транспорта упираются в размер группы. К тому же, ресурсы для терраформинга и транспорта появляются на карте не часто. Я провел примерно 16 часов реального времени на разнообразных серверах, и за это время видел автобус без колес, сломанный вертолет и единственный жигуль на ходу — и тот под управлением другого игрока. Со стеклами и колесами еще относительно просто. Вот ротор к вертолету я видел всего дважды, и весьма далеко от аэропортов и других точек, где можно было бы встретить вертолет.
avatar
Одной из проблем в Дейзи лично для меня стало то, что в игре в принципе нечем заниматься, когда проблема выживания остро уже не стоит.

Да, это проблема практически всех игр, посвященных выживанию. И это очень сложная тема. В ней я прихожу к тому, что о выживании, возможно, вообще не стоит заводить речь. Скорее, о реставрации прежней жизни. Может, это наивно, да. И я знаю, что большинство скажет «скууучно», но реально ведь что должно быть геймовером? Не скука, нет, а восстановление прежней жизни, прежнего качества жизни. Но это была бы совсем другая игра. Намного более сложная.
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
Уже на счёт «острова» в точку просто комментарий (хотя в «мировой войне Z» зомби ходят по дну водоёмов, но там и зомби шустрее)

Но на счёт восстановления цивилизации — это действительно любимый момент в любых постапокалиптических произведениях.

Если этого не происходит, то получается что и всё действие было зря.

Интересно, если бы в ММОРПГ, где вещи падают с мобов (совсем без зомби и апокалипсиса), наладить замкнутую цепочку крафта было бы нетривиальной задачей для целого клана — создавалось ли бы подобное ощущение?

Оставить комментарий