Прежде чем мы в принципе начнём обсуждать Embers Adrift и продемонстрированный разработчиками геймплей, давайте сразу договоримся, что есть целый спектр подходов к организации боевой системы. На одной стороне этого спектра модный и современный динамичный бой. Он, без сомнений, выглядит более естественным и реалистичным, потому что больше похож на сражение в каком-нибудь фильме. Одновременные действия множества участников, динамичная хореография и держащая в напряжении общая сцена сражения.

Теперь представьте, что вы не зритель, а участник. И ещё представьте, что вы не представитель актёрской группы, которая многократно прокрутила всю боевую хореографию по нотам до полной синхронизации действий, а люди, которым в этом процессе предстоит ещё притираться и налаживать взаимодействие. Поэтому на другой стороне спектра существует подход к боевой системе, как к стратегической игре, где у вас есть время обратить внимание на сделанные ходы партнёров и принять решение о собственных действиях. Как вы можете догадаться, выглядит это, по современным меркам, нелепо. Так что ничего удивительного в том, что такой подход может вас не привлекать или даже отпугивать.

В общем, я предупредил, поэтому не спрашивайте, почему в этой игре люди стоят и по очереди колотят бедного паука, который мог бы спокойно уковылять от этих бойцов медлительного фронта.


Embers Adrift выглядит довольно красивой игрой, но у меня почему-то слишком сильно тормозит даже при не самых высоких настройках. Я не делаю никаких глобальных выводов — времени разобраться с тем, что происходит, в праздничные дни, на которые пришлось последнее тестирование, у меня просто не было. Зато я с большим интересом посмотрел обещанный стрим создателей, тем более, что их комментарии по ходу дела показывали, какие моменты в игре для них важны.

За первые два дня две тысячи двадцать второго разработчики Embers Adrift выпустили довольно много видео, в чём вы можете убедиться, посмотрев на их youtube-канал. Кроме титульных роликов, есть здесь и две получасовые трансляции геймплея. Но начнём мы, пожалуй, с советов идеолога игры и расставленных им приоритетов.

Drindin начинает с того, что делится со зрителями собственной привычкой: зайдя в игру, он первым делом переходит в раздел поиска группы… нет, постойте, это не то, о чём вы подумали. Просто он делает MMO, о чудо, для игры в группе, поэтому выставляет соответствующий статус готовности объединяться с другими, только и всего.


Однако это не единственная опция панели «Social». Там также можно выставить настройки собственной группы, задав критерии, указать, вокруг какой именно деятельности вы ищете объединение с другими (опции: охота, собирательство, крафт, поход в подземелье), а ещё есть возможность помочь новичкам, объявив себя «Ментором». Нет, никаких прокачек на паровозах это не предполагает. Просто вы обозначаете готовность отвечать на любые вопросы и объяснять, как устроена эта игра.

Далее нас знакомят с использованием умений, и там всё выглядит достаточно стандартно для всех, кто пользовался хоть раз панелью действий, но достаточно быстро вы увидите необычную штуку — отображение зоны действия умения. И начнёте погружаться в систему позиционирования, что также очень важно для стратегической боевой системы. Так, к примеру, удар щитом танка почти в два раза эффективнее, когда цель развёрнута к нему лицом.

Экипировку нужно периодически ремонтировать. В этом же блоке Drindin демонстрирует другие утилитарные объекты: склад, лавку торговца, станок переработки ресурсов. Это, разумеется, самые основы, но даже они создают впечатление о том, как устроена Embers Adrift.


Более подробный рассказ ждёт нас в часовом стриме из двух частей. Первая часть — всё те же основы, но со своими важными акцентами и с двумя точками зрения на игру со стороны двух ведущих. Из интересных заявлений: для любого крафта в игре понадобятся результаты всех собирательных профессий. Для каждого применения части умений нужны расходники. Так, к примеру, невозможно применить лечение на персонажа, если у лекаря нет бинтов. Поднять потерявшего сознание без нюхательной соли тоже не получится. Еда привычно дарит небольшие баффы или ускоряет регенерацию. Напитки — средство быстрого пополнения «полосок». Стоит ли говорить, что для любого оружия дальнего боя также нужны заряды?

Отдельного внимания заслужили локальные источники света. По одной простой причине: «Если в игре темно, значит ТЕМНО». Вы можете использовать факел, лампу или даже стационарный факел, чтобы раздвинуть тьму. А в подземельях она ведь постоянная.

Во второй части стрима из любопытного лично мне была демонстрация попытки атаковать моба, равного по силам персонажу, но, согласно шеврону возле его названия, предназначенного для небольшой группы. Было интересно и закончилось плохо, поэтому мне понравилось. И здесь на сцене появляется механика травм.

Когда проектом ещё руководил Тим Андерсон, нам презентовали систему боевой усталости, как в Star Wars Galaxies. Сейчас речь идёт только о ранах. Но в целом механики близкие и стимулируют игроков провести время возле костра, где есть возможность неспешно пообщаться с другими игроками и, возможно, подружиться.


Однако стоит помнить, что где-то там, на месте смерти вашего персонажа, лежит рюкзак с вещами. Нет, никто другой его подобрать не сможет. И, если там была ерунда, а возвращаться на место гибели вам не хочется, вы можете отказаться от своих пожитков в рюкзаке, получив взамен пустую сумку. Но если вещи вам важны, придётся пробираться к месту гибели для их эвакуации.

Небольшой рассказ о будущем развитии персонажа на основе класса поддержки выглядит интересно. Что мне ещё нравится в «нереалистичном» бое, так это то, что даже в ситуации, когда персонаж сражается с противником, согласно шеврону, предназначенным для одиночного противостояния и уступающим персонажу в силе, на это уходит ощутимо много времени. Почему мне это нравится? Потому что даже для такой цели объединение с другими игроками имеет практический смысл.

Подводя промежуточные итоги, что можно сказать? С одной стороны, мы не видим ничего принципиально нового в предложенных механиках — это глубокая классика, которую вы можете найти в MMO двадцатилетней давности, зато в достаточно современной графической оболочке. Из-за того, что игру создаёт маленькая команда, это также небольшой кусочек классики. Здесь представлен только базовый геймплей коллективной охоты на монстров, который часто сравнивали с «племенным укладом» общества.

Собственно, да, перед нами чистая симуляция охотников и собирателей, объединяющихся в группы и собирающихся у костра посреди тёмной ночи. Но, простите, если крупные компании не могут предложить даже этого, на каком этапе развития находятся их проекты? Мобильных амёб? Прогресс — штука относительная, а вот шкала у MMO постоянная. Она о том, как и для чего люди объединяются здесь, что такое объединение может подарить и куда проект может развиваться из этой точки. С этих позиций у Embers Adrift вполне передовое начальное положение.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Kayf
1
Kayf
sh33p
1
sh33p
Dekadara
1
Dekadara
VaanDarD
1
VaanDarD
Tis86
2
Tis86
Kaoda
1
Kaoda
Taras
1
Taras
Sirius
1
Sirius
Ba_ke
1
Ba_ke

1 комментарий

avatar
Рассказывают они про игру в лучшем свете, нежели оно есть на самом деле. Мир построен из базовых ассетов, освещение посредственное, оптимизация плохая. На современном железе оно конечно играется на максималках, но просадки ощущаются. Собственно, ничего удивительного — взяли юнити, ассеты, внутри не ковырялись, построили небольшой мир, пустили людей.
Абилки не чувствуются особенными, боевка, как и управление персонажем, деревянная. Да, длинные бои со стратегическими действиями это здорово, но в аналогичных эверквестах оно чувствовалось живее. Если вдруг понимаешь, что «не тянешь» моба, от него можно просто… уйти. Понятно, что альфа, но все же.
Комьюнити в игре, дискорде, на форуме — пара десятков не особо активных человек.
В общем, даже с учетом сильно обрезанных амбиций обновленной команды, все еще не верится в результат.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.