Дорога в 1000 ли

FireFall: Дорога в 10000 ли

От переводчика: Игрокам всегда важно понимать, куда движется игра. Особенно, если эта игра находится в стадии ОБТ (а по факту — количеству контента, другим признакам — в стадии, более присущей ЗБТ.

Разработчики Firefall, Red5 Studios, долго молчали в последние месяце. Были отдельные комментарии, видеоролики на их официальном канале, но не было общего обращения к игрокам, которое отвечало бы на вопрос: «Что дальше? Куда движемся?»

18 октября молчание было наконец-то прервано, и был опубликован новый официальный девблог, рассказывающий о том, что ждет игроков Firefall по всем фронтам.

Ниже я предлагаю читателям ММозговеда перевод этого девблога:

Приветствуем всех Фанатов Firefall

Добро пожаловать на очередной выпуск Дайджеста Разработки Firefall. Нами принято решения о необходимости регулярного девблога о развитии игры, чтобы вы лучше понимали наши планы, наше видение и то, куда движется Firefall. Иногда эти заметки будут детализированы. Иногда они будут представлять из себя общий обзор того, что происходит внутри нашей студии. Вне зависимости от их размера, целью их будет предоставление официальной информации для игроков помимо официального форума и выпусков Firefall Live (достаточно регулярно выпускаемые видеоблоги от Red5 на платформе YouTube — прим. пер.)

Недавно, как раз на прошлой неделе, мы уже выпустили крупное обновление на основные сервера Firefall, исправив сотни багов, в том числе имеющих очень давнюю историю существования, начав процесс превращения зоны Diamondhead в полноценную боевую зону с соответствующим контентом. Мы добавили множество новых миссий от ARES, полностью переделали первые минуты игры для новых игроков (сделав стартовую миссию по-настоящему кинематографичной и масштабной), добавили множество различных новинок.

Для нас было очень важно сфокусировать свои усилия на увеличение стабильности, надежности работы Firefall. Во время ЗБТ и первой фазы ОБТ очень многие игроки указывали и жаловались на факт наличия багов, существующих с «незапамятных» времен, а заодно и на скорость нашей реакции в ответ на эти претензии. Первым шагом на сложном пути исправления этой ситуации стало избавление от наиболее старых, наболевших проблем. Мы можем сказать с гордостью, что исправили около 1300 различных багов, и сейчас продолжаем работать с гораздо более адекватным числом новых.

Однако мы не останавливаемся на достигнутом. Мы более чем в два раза увеличили штат отдела Внутреннего тестирования (QA) — это должно помочь и в поиске и исправлении багов до того, как они смогут проявить себя на публичных серверах, и в воспроизведении и анализе тех проблем, о которых указывают нам наши игроки. Сотрудники этого отдела неусыпно ищут любые ошибки в игре, от опечаток в текстах до способов «уронить» клиент игры, передавая результаты для дальнейшей обработки нашим программистам.

Наша конечная цель — достичь такого состояния, когда каждый день мы будем исправлять большее число багов, чем будет выявляться новых. Задача нелегка, потребует от нас много усилий, но «цель оправдывает средства» и «качество превыше всего». Можно ли ожидать, что игроки будут сражаться с Избранными, если им приходится сражаться с самой игрой?

Как уже говорилось ранее, мы, наконец-то, отправили в свободное плавание очередной глобальный патч к нашей игре, и хотим немного рассказать о том, над чем теперь работает наша команда. Данный обзор ни в коей мере не следуем воспринимать как всеохватывающий, подробный список нашей деятельности. Не стоит также воспринимать все нижесказанное как непреложное обещание какого-либо конкретного контента или изменений. Ни один план не остается неизменным после начала своего воплощения, и мы обещаем, что будут и изменения, и дополнения, а что-то, возможно, и исчезнет в процессе его реализации.

Стабильность и качество игры

Как мы уже говорили, качество нашей игры для нас — приоритет номер один в настоящий момент. Этот подход реализовал себя в том, что мы на время перенаправим время, выделенное на разработку игры, на работу над багами, сфокусируемся на стабильности, сбалансированности игры. Наши команды программистов, отвечающие за серверную часть игры и поддержку повседневной работы сервера, работают над снижением текущей нагрузки на «железо» и оптимизируют код везде, где только возможно, с целью увеличить общую производительность сервера, а также снизить текущие затраты на поддержание серверов в рабочем состоянии. Некоторые результаты этой работы вскоре можно будет увидеть на серверах игры; например автоматическое балансирование населенности разных серверов, о котором мы рассказ раньше — мы хотим быть уверены в том, что вы всегда попадете на сервер с живыми людьми вокруг, которые помогут создать ощущение живого мира вокруг вас.

Мы хотим (и будем) «полировать» все области нашей игры, чтобы довести ее до идеального состояния. Чтобы добиться этого, мы «убираем углы» с самых базовых вещей, постепенно углубляясь и углубляясь в игровые процессы. Имеется в виду что мы начали с переработки и улучшения нашего вебсайта, процесса регистрации новых игроков, загрузки игрового клиента и его инсталляции, и только после этого переходим к переработке первых минут нового игрока в игре. Затем наступает черед первого игрового часа и т.д. Мы как бы проходим куском грубой наждачной бумаги по куску дерева, постепенно переходя ко все более тонкой шлифовке. Результатом этой работы должен стать идеальный продукт, который мы сможем представить действительно огромной аудитории. Ваша помощь, ваши отзывы крайне полезны для этих процессов поиска и обработки «шероховатостей», и мы очень благодарны все за ваши отклики.

Пользовательский интерфейс

В настоящий момент у нас есть немало различных нововведений и исправлений в пользовательском интерфейсе, которые будут готовы к переносу на игровые сервера в ближайшем времени; например новые элементы HUD, анонсированные несколько месяцев назад. Кроме этого мы сделаем текущие элементы пользовательского интерфейса более соответствующими нововводимому стилю; будут сделаны капитальные изменения в таких элементах, как интерфейсы молекулярных принтеров, которые станут болеи интуитивным и легкими в освоении.

Динамические события и управление движением игроков

Одной из ключевых особенностей Firefall, на реализацию которой мы готовы потратить значительную часть нашего рабочего времени, является создание системы динамических событий. Firefall всегда виделся нами как живой, дышащий мир, в котором постоянно происходят различные события, некоторые из которых являются реакцией на действия игроков.

К сожалению, мы пока только начали реализовывать этот аспект нашей игры. И хотя мы определенно не сможем реализовать все задумки и идеи в течение ближайших месяцев, мы прилагаем огромные усилия для их воплощения в реальности.

Несколько команд разработчиков, которые работают над такими аспектами игры, как новые ARES миссии, улучшение системы появления этих миссий на игровой карте, шлифовке деталей войны с Избранными, методами направления игроков к различным внутриигровым событиям. Мы получили множество отзывов о том, что новички с трудом осознают что им делать после вводных миссий. Такое положение дел вряд ли можно назвать устраивающим команду разработчиков, мы хотим убрать эти сомнения и неясности. Построение системы «игровой петли действий», когда каждое событие вытекает из предыдущего и, в свою очередь ведет к старту нового по завершении — первый шаг на этом пути.

Сюжетная линия игры

Презентация новых вводных миссий для новых игроков стала первым шагом в раскрытии сюжетной составляющей мира Firefall. В настоящий момент соответствующая команда работает над созданием первого акта внутриигровой глобальной сюжетной кампании. Задача, поставленная перед этими людьми проста — создать цепь миссий, которая провела бы игрока по всему доступному игровому миру, знакомя его с новыми неигровыми персонажами, расставляя их на стартовые для сюжета позиции и знакомя с их ключевыми мотивами тех или иных действий. Наши сценаристы действительно славно поработали, прописав и проработав одновременно и персональную историю игрока (кампания ARES) и историю всего мира (кампания Accord). Впрочем не ждите от нас раскрытия каких-либо спойлеров до релиза соответствующей составляющей нашей игры.

Развитие игрового персонажа

В качестве одной из составляющих процесса обеспечения игроков достаточным набором долго- и краткосрочных целей мы рассматриваем нашу работу нас системой развития внутриигровых персонажей. Для нас важно осознавать, что у игроков будет больше возможностей в выборе путей развития и что каждое, даже малейшее улучшение боевых костюмов будет приносить чувство удовлетворенности и счастья; мы также считаем важным постоянное наличие достижимых и равномерно распределенных по времени целей в этой сфере. Часть этих изменений все же на стадии разработки, об их готовности к введению будет сообщено отдельно в виде девблога.

Крафт и внутриигровая экономика

Крафт ожидают не только изменения в структуре пользовательского интерфейса, также запланированы изменения в принципах работы этой системы. Последний патч уже привнес некоторые небольшие изменения (например, были убраны некоторые компоненты, которые ничего не добавляли для текущей схемы крафта, но стабильно отнимали у пользователей время на их обработку). Мы также работатем над такими будущими нововведениями как система обработки различных обломков (сальваж), изменением схемы работы прочности оборудования, ограничением размеров инвентаря и специализацией крафтеров.

NPC противники и боевая система

Окружающая фауна и прочие представители славного племени NPC противников в Firefall уже давно не получали от нас того внимания, которого они, несомненно, заслуживают. Мы займемся шлифовкой и этой области игры; необходимо удостоверится, что эти существа образовывают стройную систему, в которой каждое из них будет занимает свое положенное место. После того как мы еще раз все распланируем и расчертим, следующим шагом будет подробное изучение с последующим отсечение всего, что не вписывается в заданные рамки. Мы хотим быть уверены в том, что увидев перед собой что-либо, игрок точно будет знать чего ожидать и какую стратегию применить. Соответствующая команда также проверить все таблицы появления (спавна) монстров, дабы убедится что в каждой зоне, конкретном случае, миссии будут появляться именно те, кто должны. Этот процесс займет много времени, и мы только начинаем приступать к нему. Но мы точно знаем, что каждая битва должна быть особенной для наших пользователей.

Социальная интеграция

Мы уверены, что намного интереснее играть в Firefall с друзьями, чем в одиночку. Именно поэтому мы работаем над рядом новых дополнений, которые позволят легко объединяться и взаимодействовать игрокам и их товарищам: увеличением и управлением большими армиями игроков, улучшением VoIP, дальнейшим расширением функциональности чатов, новыми опциями для групп игроков. Все это позволит не только облегчит игру вместе с уже существующими друзьями, но и поможет завести новых.

Все вышеописанное — всего лишь поверхностный обзор того, над чем мы работаем в настоящий момент. Не стоит ожидать, что существенное количество этих обновлений появится в игре до января 2014 года, хотя у нас и стоит задача выпускать новый патч с исправлениями и обновлениями раз в 2-3 недели. Итоговая цель — как можно скорее выпустить релиз качественного продукта. Мы также продолжим выпускать девблоги, подобные этому, чтобы мы все вместе могли заглядывать в будущее Firefall. Спасибо вам все за то, что вы являетесь частью сообщества нашей игры спасибо за вашу поддержку.

Оригинал девблога
Читайте также

6 комментариев

avatar
Мощно. И наконец-то что-то полезное сказали.
А что там стало с HUD и UI? Уж очень мне не нравился он у них.
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Да, они говорили о том, что в HUD планируются изменения. Правда не очень подробно, и даже на тестовых серверах сейчас очень немного количество изменений присутствует.
avatar
Snysnym , попробуй ещё картинки вставить, а то без них скучно ^_^
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Я не считаю, что переводчик вправе творчески дополнять переводимый материал видео, аудио материалами.

Я могу добавить свой текст в начале, могу в конце, можно вставить примечания (хотя с ними надо быть осторожным), могу вставить, наконец, материалы другие в конец текста.

Но никак не в сам текст.
avatar
Когда я последний раз заходил в ФайерФолл, картину мира портила слабость захватчиков. Стоило отряду «избранных» вторгнуться, как толпы игроков со свистом и улюлюканьем бежали их убивать. И когда я добегал, то почитал за счастье, что мне хоть пару фрагов оставили.
  • Gefar
  • 0
  • v
avatar
Очень мало территорий и очень много игроков. Поэтому в прайм-тайм, например, европейского сервера «eu-east-1» (на который меня чаще всего забрасывает), действительно, Избранных убивают на раз-два.

Если взять сервер не в прайм-тайм, то уже Избранные вполне могут победить игроков.

Оставить комментарий