У проекта Guild Wars 2 есть человек, персонально отвечающий за вкусности, которые будут доставаться игрокам в процессе их глубоко героической деятельности. Нет, он не будет рисовать картинки на ходу, подобно демону в фотоаппарате Двацветка. Он придумал систему распределения наград и заговорил об этом в блоге.
John Hargrove оказался человеком сухим и строгим, как и положено заведующему складом всего игромирового лута, поэтому перешел к перечислению ключевых принципов системы вознаграждений.
Принцип первый: Любое награждение в игре будет индивидуальным. Мы не хотим делать систему, в которой игроки вынуждены прибегать к внешним инструментам перераспределения добычи, решая, кто и что сделал при убийстве босса и кто чего заслуживает. Также мы не хотим, чтобы вы сталкивались с многочасовыми прохождениями данженов, в конце которых вас бы ждало разочарование из-за плохого рандома или ниндзя-луттеров, способных украсть вашу награду прямо у вас перед носом.
Ну, то есть кубики кидаются для каждого участника боя и его лут персонально рассчитывается, будь он в группе, или будь с ним поблизости незнакомец. То же самое касается точек спавна ресурсов. Они также будут индивидуальны. Собрал руду — руда исчезла. Но только для того персонажа, который ее уже собрал.
Джон аргументирует такие решения, которые, очевидно, далеки от реалистичности, желанием создать атмосферу внутри мира, в которой каждый человек выглядит союзником, а не конкурентом, и перенести все разборки на уровень МежМирового противостояния.
У меня лично по этому поводу смешанные чувства. По-моему, нет ничего слаще Общей Добычи после группового похода. Вот этого виртуального заглядывания через плечо: «Ну что там? Что там?». Это же интересно — передавать, распределять нужные вещи нужным людям, учитывать эмоции, которые это может вызвать. По-моему, это часть социальных отношений внутри коллектива, которые при такой схеме теряются. Все тихо хомячат себе в инвентарь и изредка хвалятся добытым. Да, было бы неплохо добавить ту же систему DKP или ее аналог прямо в игру, чтобы «не прибегать к внешним инструментам», но коллективу нужны такие небольшие задачки, как мне кажется. Впрочем, не стоит списывать со счетов и действительно серьезные проблемы, связанные с ниндзя-луттингом и даже неведомым мне, но, видимо, весьма болезненным для многих, термином «нод-ганканье».
Очевидно, что такая система действительно снизит количество конфликтов внутри мира и позволит с большей легкостью объединяться в группы с незнакомыми людьми.
Принцип второй: Награда должна быть достойна приложенных усилий. Мы усердно работаем над тем, чтобы каждое подземелье в этом мире было по-настоящему уникальным. Не только в плане его интерьеров, но и содержимого вознаграждений за его прохождение. Мы делаем так, чтобы, как минимум, первое прохождение подземелья могло принести полные наборы легкой, средней и тяжелой брони, а также полный оружейный набор. Все это с уникальным внешним видом, связанным с конкретным подземельем.
Принцип третий: Игрок должен выглядеть так, как он хочет. Как вы наверняка видели во множестве других проектов, игрок выбирает броню на основании лучших характеристик для своего персонажа, принимая ее внешний вид таким, какой он есть. Вспомните десятки случаев, когда вы надевали броню, сожалея о ее внешнем виде, но вынуждены были это делать ради прогресса в игре. Мы считаем недопустимым, когда игра не дает человеку выбирать, как он будет выглядеть.
Звучит хорошо, но дьявол известно где кроется. Изменять внешний вид игрок сможет при помощи Transmutation Stones. Которые продаются за реальные деньги в ингейм-магазине. Ну, а как мы хотели? Разработчики с чего-то должны получать деньги. Реальные деньги на внешний вид, как известно, самый безболезненный способ получить доходы без вмешательства в игровой баланс.
Как это работает. Вы берете Transmutation Stones и две вещи одинакового типа. Одна из этих вещей обладает нужными вам характеристиками, другая — самым подходящим, на ваш взгляд, внешним видом. Дальше все, думаю, понятно. Таким образом, выбрав некий внешний образ своего персонажа, вы можете проходить в нем всю игру.
Принцип четвертый: Игрок должен иметь возможность выглядеть по-настоящему уникально. Оригинальная Guilds Wars уже имела систему красителей для вашей верхней одежды, при помощи которых вы могли придать ей еще больше уникальности. В Guild Wars 2 мы переходим на новый уровень цветовой кастомизации: три цветовых канала на одну вещь.
По словам Джона, система раскрашивания настолько глубокая, что стоит почитать отдельный блог на эту тему.
Принцип пятый: Апгрейд Шмоток должен быть интересным. Я играю в ММО уже на протяжении 10 лет. И большую часть этого времени испытывал горьковато-сладкую любовь к коллекционированию наборов брони. Я описываю свои чувства как горькие и сладкие одновременно, потому что наряду с удовольствием от увеличения характеристик брони в традиционных ММО, к тому моменту, когда я собирал полный набор, сам он уже едва ли соответствовал моим текущим потребностям с учетом уровня персонажа.
Чтобы решить эту проблему, мы придумали фишку, которая сделает наборы более доступными. Привязывая кумулятивные бонусы через систему апгрейдов вашего набора, вы сможете создавать свои собственные наборы.
Вот вам пример. Есть некий тканевый герб, который портной может нанести на вашу легкую броню. Вам доступны следующие опции:
Crest of the Legion (1/6)
Double-click to apply to a piece of Light Armor
(1): +10 Intelligence
(2): +20 Perception
(3): +100 Maximum Health
(4): Thunderclap (50% chance on Critical)
(5): +5% Critical Chance
(6): +10 to all Attributes
Дальше следует параграф, для перевода которого я прибег к помощи друзей, потому что сам запутался. И даже сообща мы пришли к выводам на ощупь. Поэтому я приведу оригинал прямо здесь и постараюсь рассказать, как мы поняли сказанное.
As you could probably guess, the more crests you have of the same kind on your armor (up to the set’s maximum number), the better the bonuses you receive. For example, if you use one Crest of the Legion on each of your six armor pieces, you would end up having all of the bonuses in this list. All armor and weapons will have a free upgrade slot, so there will be lots of chances to use upgrades like this to tweak your gear’s statistics to your liking.
В общем, выходит так, что либо мы выбираем кумулятивность, нашивая Герб Легиона на каждый элемент брони, либо выбираем другую нашивку с другими ступеньками характеристик. Так или иначе, суть примерно ясна.
Вот такая вот кастомизированное счастье ждет нас в GW2.
3 комментария
"Принцип пятый" вызывает у меня сомнения.
Вспоминаю свой опыт в Lineage 2: Да, полный набор брони собирался относительно сложно. Как правило, из-за одной вещи, которая, сравнительно с остальными составляющими набора, добывалась значительно труднее. То рецепт редкий, то куски, то еще что-то. А бонус набора, понятно, работает когда он полностью одет.
Тут похоже будет иначе. Как я понял : полный набор будет добываться просто, но бонус сам по себе не имеет. Ради бонуса нужно части набора "расшивать". Причем процесс этот, похоже, сложностей не таит (И скорее всего будет просто связан с некоторым количеством внутри игровой валюты). И в качестве приятности : "расшивать" можно как попало комбинируя бонусы.
Вроде все гибко и здорово. Но мои воспоминания говорят мне, что дело добычи набора в Lineage было ого каким азартным процессом. Это явление давало много "игры", причем и командной тоже. "Народ пошли туда-то Васе рецепт добывать". Уж не лишит ли нас этот "принцип" этого интереснейшего аспекта игры? И стоит ли "комбинирование" того?
Еще одно замечание есть. "Принцип третий" + "Принцип четвертый" + факт того что не будет привязки расы к классу = очень интересно для PvP. Так как нету никакой возможности до начала схватки понять кто перед вами и как он оснащён. Большой плюс это.
Не до конца ясно, где будут добываться эти нашивки :) Кроме того, пока нет упоминаний про крафт. Возможно, "легко" добываемые в подземельях вещи будут уступать тем, что можно создать.
А ещё из этой кастомизации маленькое интересное следствие: по внешнему виду уже нельзя будет определить возможности соперника.