Уже более трех лет прошло с момента релиза Guild Wars 2. Недавно к этой игре вышло первое дополнение — Heart of Thorns, повествующее о приключениях героев на территории джунглей Магумы, вводящей систему специализацией, Мастерства, новый класс и т.д. Я с упоением ждал этого дополнения, поскольку после окончания второго сезона Живой истории в игру стал заходить редко.
В общей сложности в Guild Wars 2 я играл с момента её релиза и наиграл около 1500 часов, нафармил легендарное оружие и прокачала нескольких персонажей до 80 уровня. Побегав в HoT, обследовав новые территории, попробовав систему специализации, я с уверенностью могу сказать, что больше времени, отведенного на игры, Guild Wars 2 я уделять не готов. Давайте рассмотрим причины, послужившие для принятия подобного решения.
1. Про соло игру
Основная концепция Guild Wars 2 при её релизе и в обновлениях Guild Wars 2 базировалась на казуальном стиле игры, то есть, соло игре без принуждения к коллективной игре. HoT меняет эту концепцию. ArenaNet пошла на встречу «старичкам», желающим сложного контента и социального взаимодействия.
Монстры на новых картах Магумы стали сильнее, они научились блокировать и уклоняться от атак, да, и XP с защитой им прибавили. Поэтому «соло» перемещение по новым территориям, выполнение ивентов, стало головной болью, а не расслаблением за чашечкой чая вечерком. Большинство заданий на выполнение Хиро или Мастерис поинтов требует участия группы от четырех и более игроков. Про выполнение достижений и сборе коллекций я уже молчу. После пробежки по новым картам, старые территории покажутся вам очень легкими.
2. Про кучу внешек
Если в других играх типа «парков развлечений» для допуска к «end game» контенту приходится тратить много времени на одевание персонажа, то в Guild Wars 2 подобного нет. Хотя для добычи снаряжение под определенный билд придется потратить немного времени. Но после того, как вы «оделись» начинается самое «интересное» — фарм кучи внешек. Если до релиза HoT шкурки внешки добывались без излишних временных затрат, то HoT ушел далеко вперед. Для того, чтобы, например открыть Dark Harvest необходимо довольно долго прокачивать Мастери, выполнить определенные ивенты и достижения, закрыть карту и т.п. Про фарм прекурсоров я уже молчу… цена на них должна взлететь вдвое. Конечно, вы скажите, что игра не заставляет фармить — это сугубо выбор игрока. Однако, всем хочется иметь определенную вещь, которая будет отличать вашего персонажа от других. Только потом эта вещь кладется в гардероб и вместо неё игроки нацеливаются на другую внешку. Я восторгаюсь фантазией дизайнеров ArenaNet, столько вариантов внешнего вида брони и оружия нет ни в одной другой MMO.
3. Про фарм ресурсов
Для замедления развитие гильдий и затягивания её развитие ArenaNet выбрала самый простой способ — значительное увеличение количества необходимых для строительства зданий в зале гильдий. Вот только посмотрите на эти цифры:
В настоящий момент цены на ресурсы так взлетели, что стало выгодно носиться по миру с киркой, топором и серпом.
А уж сколько золота нужно на создание декораций для зала…
Привет фарм, фарм, фарм… Ивенты для фарма, ивенты для прокачивания мастерис, ивенты для добычи специальных валют…
Guild Wars 2 по сути превратилась в L2, только вместо фарма кучи мобов игрока заставляют делать множество ивентов.
4. Про пустые локации
При релизе Guild Wars 2 карты, расположенные в Орре, были очень популярны у игроков. Затем ArenaNet провела нерф ресурсов и наград в этих зонах и они очень быстро опустели. Сейчас в Орре очень трудно встретить кого-либо — мертвая зона. Я полагаю, что карты Магуммы ждет та же судьба. Пока куча хомячков фармят ресурсы, они «живы», но какая их ждет судьба, когда все достижения будут закрыты?
Про пустоту WvW после введения новой WvW карты я уж молчу.
3 комментария
Хоть Guild Wars 2 и не отличалась особой сложностью, я никогда не считал её сильно казуальной. Там гораздо важнее были твои личные умения и прямота рук. Мне нравилось, что разработчики сделали уклон на игровую часть после взятия макс. лвла и добычи лучшего эквипа, а не на долгий мободроч.
Теперь, когда некоторые механика усложнили… А вернее сказать, сделали более сложный аналог, не убирая «казуальную» часть игры, мне игра стала только больше нравиться. Если ты казуальный игрок — продолжай играть так же, как и делал это раньше. Если взглянуть на все эти механики с другой стороны, то можно заметить во многих, что это не тупой мободроч, а проверка твоих умений. Разработчики бросают игрокам новые вызовы. А так же развивают стремление объединятся.
И вас это не устраивает? Может быть, тогда вам больше понравятся сингл-игры?
p.s. про WvW я тоже промолчу, так как я не согласен с мнением тех людей на Реддите, но писать об этом пришлось бы слишком много.
1. Разработчики со старта пытались найти баланс между казуальностью и социализацией. Мы видели множество экспериментов с механиками. Текущий вариант лично мне очень нравится но им есть куда развиваться.
Таких заданий максимум 20% от присутствующих на новых картах к сожалению, хотелось бы больше.
2. Отношение к скинам в игре у каждого очень субьективное и единого мнения быть не может, но сложная добыча самых интересных внешек для меня входит в список плюсов.
3. Интересно, а ТС вообще понимает что такое настоящий фарм ресурсов «like L2»? Возвращение актуальности самым часто выпадающим ресурсам с этим никак не связано.
4. Про Орр, мягко говоря, сказана неправда. Ажиотажа нет, но и пустыми эти локации за все 3 года не были (ну кроме недолгих периодов ажиотажа на новом контенте).
Не большинство, а часть четвёртая. И не 4 игрока, а 2. Как правило, я просто бегу за скиллпоинтом, и если сам не могу пройти, и больше никого нету, то уже через пару минут кто-то прибегает.
Почему бы не сделать вещь, которая показывает, кто закрыл всю карту и сделал много ачивок? Не вижу в этом плохого. Легендарки тоже нелегко добывались.
70к дерева — да, что-то многовато. Если в гильдии 200 человек, то это по 350 с человека. Нарубить вполне реально, но могли бы и поменьше сделать.
Поначалу они были пустые. Потом стали населены ботами. Потом ботов побанили и остались обычные игроки. Дальше появились сайты таймеров, и все стали фармить храмы. Потом сделали боссов по расписанию, и все стали фармить их, уходя с Орра. В общем, не сказал бы, что локация была пустая и сравнение с джунглями подходящее.