C инновациями в этом году не очень, будем говорить прямо. Но кое-что у нас для вас есть. Настолько, что опять же — пришлось писать отдельную заметку с пояснениями. Поехали.
EVE Online: новая система сооружений
“Хаузингом” сегодня уже никого не удивить. Из инновации в прошлом сегодня дома игроков превратились в обыденность. Они есть в очень многих ММО. И даже в общем пространстве. И даже неинстанцированные.Из-за своего сеттинга, EVE Online в вопросе “хаузинга” всегда пасла задних. Сложно конкурировать с уютными фентезийными домиками, предлагая в качестве альтернативы “палку” и “пузырь”. Именно так выглядел стандартный пользовательский дом — вытянутая вертикальная конструкция орбитальной станции, вокруг которой возникало шарообразное защитное поле. Но за пределами “диких нулей” жить можно было либо так, либо арендовав офис на NPC-станции.
Форпосты — аналоги NPC-станций, но построенные руками игроков, были наивысшей ступенью “хаузинга” в EVE Online. Вот только одна проблема — построив один такой форпост в системе, не было смысла строить что-то еще. К тому же из-за высокой стоимости постройки, она была неразрушаемой, в отличие от орбитальных станций. Зато Форпост сравнительно легко переходил из рук в руки в вечном котле войны космических нулей. Но пространство оставалось прежним, а с каждым годом количество планетарных систем без Форпостов уменьшалось. Нули рисковали стать пространством, в котором бессмысленно добавлять что-то свое. Все построено до тебя. И тут появилось обновление “Цитадель”.
Сами Цитадели — только первое сооружение в новой концепции. В этом году коллекция пополнилась Промышленными Комплексами. Но и общего принципа достаточно, чтобы понять, что CCP удалось сделать, казалось, невозможное — превратить космические сооружения в то, что преображает пространство функционально, сделать их красивыми и разнообразными, обеспечить разрушаемость, то есть обнуление функциональных возможностей планетарной системы, и при этом придумать, как не превратить такую потерю в огромную боль.
Отдельного упоминания заслуживает влияние Цитаделей на защищенное пространство Империи, где статичная карта ваших стандартных возможностей вдруг преобразилась, когда игроки начали строить собственные станции. Теперь в этой системе вы можете выгодно перерабатывать руду. А здесь появился новый торговый центр. А здесь вы просто можете найти укрытие от злого певепешника. Если хозяин открыл вам доступ к своим сервисам — еще одна возможность влиять на мир и окружающих вас людей.
Венцом всего этого стал анонс специальной транспортной сети, которая строится руками игроков. Сложно перечислить все неожиданные бонусы, которая принесла новая система в очень старой, казалось бы, игре. Зато довольно легко сказать, что такое преображение — не только инновация для самой EVE Online, но и серьезный прорыв для всего жанра, концепции “хаузинга” и возможности влияния игроков на виртуальный мир.
Life is Feudal: Времена Года
Одним из критических параметров MMO было и остается время. Мы привычно ведем летоисчисление своего пребывания там по стандартному календарю. А о полноценных временах года могли только мечтать. Но это именно то, что подарили нам в две тысячи шестнадцатом году авторы Life is Feudal — настоящую зиму, весну, лето и осень, полностью преображающие игровой мир.Теперь рассказ о том, сколько зим ты пережил в этом мире, стоит отдельного упоминания. А для неспешной и во многом созерцательной концепции Life is Feudal — это вообще находка. Как и для концепции домов, которые чисто атмосферно теперь выглядят убежищем во время холодного осеннего дождя или суровой зимней метели.
Haven and Hearth: Королевства, Назгулы, Боевая Система и Бросай в Воду
Инновацией может быть что-то совершенно новое, невиданное ранее на просторах ММО. А может быть остроумное исправление давно назревших и казавшихся нерешаемыми проблем. В ХиХе две тысячи шестнадцатого года было и то и другое.Начнем с давнешней проблемы отмщения за преступление. Видите ли в чем дело, разобравшись с тем, как все устроено в Haven and Hearth, отъявленные плохиши давно усвоили главный принцип — прежде чем сделать что-нибудь плохое, подготовь бункер. Там тебя, несмотря на всю систему следов преступлений и возможности столкнуться с перманентной смертью, никто и никогда не достанет. За очень редким исключением. Если у сильных коллективов был хотя бы призрачный шанс, то бедные одинокие фермеры и жители таежных окраин могли только бессильно сотрясать воздух после налета такого подготовленного хулигана. Даже если они отправлялись по следам, что было не самым простым и безопасным делом, они упирались в несколько рядов стен, за которыми мирно похрапывал их обидчик, ожидая, когда его преступления улетучатся за сроком давности.
И что прикажете с этим делать в мире, где вы вольны строить что угодно, где угодно и во сколько угодно рядов? А вот пожалуйста — Nidbanes: Духи Мщения. В простонародье — Назгулы. Существа, которые игнорируют любые препятствия и могут идти по следу преступника, пока не настигнут его. Мало того, любой одинокий фермер может создавать таких визитеров снова и снова, пока следы преступлений не закончатся. Опасность такого NPC-преследователя вполне реальна, ведь его сила привязана к силе обидчика, а модификатором выступает тяжесть преступления. Отличное решение.
Пользовательские Королевства — нечто очень важное для жанра в целом и для самого ХиХ, который все еще не может избавиться, как и многие другие ММО, от проклятия ресурсной зависимости. В случае с Пользовательскими Королевствами — вашим ресурсом становятся не качественное месторождение железной руды или глины, а другие живые игроки, которые своей ежедневной игровой активностью наполняют ваше королевство новыми возможностями.
Переработанная боевая система, сама по себе, возможно, не является прорывом в деталях, но очень важна ее новая идеология. Мы знаем, что забияка нападает на вас в ММО тогда, когда максимально к этому готов, и часто именно тогда — когда вы к этому готовы меньше всего. Новый подход в боевой системе Haven and Hearth дает жертве в начале нападения максимальную защиту, которую нужно постепенно сбивать, давая время тому, на кого напали, немного прийти в себя. Казалось бы — мелочь. Но, как по мне, мелочь очень важная.
Ну, и о совсем уж небольшой механике, которая неожиданно стала источником многих интересных историй. Например этой и этой. Возможность бросить предмет в воду с вероятностью, что его кто-то выловит на удочку или найдет на отмели. Буквально на днях в игру ввели подарочные коробки. Знаете, что начали делать игроки? Правильно — паковать подарки и бросать их в воду.
На этом все. Вам выбирать. Голосование по этой номинации появится совсем скоро.
5 комментариев
С Эве, я до сих пор не могу понять, почему концепция цитаделей рождалась так долго. Я смотрел на мир Эве года с 2004-ого, и меня всегда поражало, почему этого нет. Хотя, само по себе, то что оно состоялось — это очень и очень здорово.
С временами года… Это тоже здорово. и мне этого тоже не хватало ужас сколько лет. Да что там: с 1997 года, то е сть почти 20 лет уже, как я начал играть в Daggerfall. Там были времена года, пусть даже — просто визуальные. Но очень атмосферные и меняющие мир вокруг тебя. И путешествия по могильникам посреди зимы, под завывания волков и ветра, или под веселый звон весенней капели — очень разные ощущения. А я в игры играю — в первую очередь именно из-за ощущений. Ну и опыт этого года, с RimWorld… Уж там «Пережить зиму» это не только ярчайшие за мою игровую жизнь ощущения, но и огромный пласт игровой деятельности. Просто потому-что стало холодно, мокро, пошли проливные (кислотные) дожди, вспышки на солнце, волна удушающей жары или еще какая сезонно-астрофизическая хрень. И я весь год живу с мыслью, насколько более неповторимыми могут стать ммо-миры, просто если туда добавить погоду и сезоны.
Масштабность впечатляет. Но если судить со стороны новаторства — то выбрал бы ХиХ.
Жалко, что нельзя проголосовать за 2 из 3 игр.
Например, сложность резко возрастает ночью в снежную погоду, т.к. видимость снижается до практически нулевой. По какой-то прихоти разработчиков источники света невозможно уничтожить и если идет снег, а противник светит на вас прожектором, что противника видно только за счет подсветки ISAC. Тоже самое происходит в ясный день, когда Солнце оказывается за спинами у противников.
Другое дело, что в The Division время суток и погодные условия в обычном мире (в режиме Выживания у вас всегда будет ночь и метель) изменяются достаточно быстро.